S02E20 - Virée shopping à la capitale
L'épisode "Virée Shopping à la Capitale" est le 20e épisode de la saison 2 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 45e épisode enregistré par le groupe.
Résumé
Riches pour la première fois, nos héroïnes dépensent. Au quartier des Tisserands, Chelinka commande pour le soir une robe de velours de Véloria, puis une ceinture de cuir où glisser sa dague et son fouet. Au quartier du cuir, Neptune prend des gants noirs qu'elle fait percer d'œillets pour y garder deux lanières.
Chez Lekana, joaillière et mage des pierres, ils découvrent une magie qu'ils ignoraient : la couleur d'une pierre détermine son effet, et il faut la recharger à la lune. Chacun repart avec un bijou serti et sa contrepartie, une amulette d'opale de feu, deux grenats dans les gantelets de Someul, un saphir des cieux dans la broche de Neptune. La perle du gros coquillage part pour douze écus, et la bague de Neptune se révèle être la bague Propre éclat, objet magique fabriqué jadis par un distingué qui en avait assez des corvées de nettoyage.
Le soir, Fyrlinel emmène Chelinka au Château dormeur, le grand établissement des nobles, avec Gorthor en garde du corps. Le dîner est aussi une négociation : la guilde des Cuistanciers, montée à Agener, veut s'installer dans la capitale et exige que la guilde des Vide-Poches cesse de voler des denrées alimentaires. Fyrlinel propose en échange que les Cuistanciers nourrissent les deux guildes, l'impasse se règle sur une partie de poker, et Chelinka lui vole l'as de cœur en détournant l'attention de l'émissaire avec le rat de Gorthor.
Pendant ce temps, Neptune et Someul dépensent leurs entrées à la bibliothèque du collège des mages. Un archiviste leur détaille les fiefs du royaume et les puissances voisines, dont le comptoir commercial de Massaco concédé à l'empire d'Ambrelin après la reprise du territoire par le royaume. Trois ouvrages leur apprennent le reste :
- la magie des esprits exigeait des artefacts qui lui étaient propres, aujourd'hui tous neutralisés, et fut interdite après un cauchemar que tous les mages firent la même nuit
- les dieux aïeuls étaient des titans venus d'une autre existence, dont les traces sur terre sont les artefacts
- l'Araignée, dieu des illusions et du réel, a créé le temps et la destinée, conduit les âmes dans un bateau de toile, et se voit encore vénérée par la Confession du Songe Brisé.
Description de l'épisode
Comment Chelinka ne perdit pas du tout sa soirée, comment Neptune revendit son portefeuille d'action en bit-perles et comment Someul eu une nouvelle amélioration pour ses bras.
Contenu de l'épisode
Une robe au quartier des Tisserands
Le quartier des Tisserands est une ruelle en pente coupée d'escaliers de pierre, couverte d'une grande étoffe rouge tendue au-dessus des têtes, avec des enseignes en forme de ciseaux d'or et de bobines piquées d'aiguilles. Plus bas, l'odeur de lessive monte du quartier de la Vendière.
Chelinka entre au Ciseau d'or, boutique de gamme moyenne, et choisit dans un catalogue une robe à bretelles ouverte en triangle sur la poitrine et fendue sur les côtés. La soie d'Ambrelin, la plus fine qu'ils aient, souffre d'un problème d'approvisionnement : ce sera du velours de Véloria, en rouge. Deux écus et demi en temps normal, trois pour l'avoir le soir même, deux couturiers s'y mettant en urgence.
Neptune et Someul déclinent, leurs vêtements ayant survécu à la destruction d'un artefact.
Ceinture, gants et lanières
Le quartier du cuir sent très fort. À son entrée, les tanneurs préparent les peaux. Viennent ensuite les selliers, les bottiers, les gainiers qui font les fourreaux sur mesure, les ceinturiers, les gantiers et les fabricants d'armures légères.
Chelinka y prend une ceinture de cuir brut assez large, cinq deniers, pour glisser son fouet d'un côté et sa dague de l'autre, y compris par-dessus une robe de soirée. Neptune choisit des gants de cuir noir fins plutôt que les gros gants de cavalerie, quatre deniers, et les fait percer d'œillets pour y passer deux lanières de cuir qu'elle aura ainsi toujours sur elle : deux deniers de plus.
La magie des pierres
Le quartier des artisans change de métier tous les dix ou quinze mètres. Au bout se trouvent les tailleurs de pierres et les bijoutiers, et l'on pointe le groupe vers la boutique de Lekana.
Des carillons tintent à l'entrée. Des amulettes, des chaînes d'argent et des bijoux travaillés pendent du plafond et de présentoirs en bois, des paniers d'osier débordent de pierres et de bagues, des étagères en bois flotté portent des bracelets, de lourds volumes anciens sur la magie des pierres, des cristaux bruts et des lingots. Du fond, par une ouverture dans le mur, viennent des éclats de lumière, des coups de marteau sur l'enclume, des sons de scie et d'autres, presque magiques. En sort une jeune femme petite, robe jaune, tablier de cuir brûlé par endroits, cheveux bouclés en chignon rapide, et une grosse loupe fixée sur un œil qui le lui fait immense.
Elle se présente : la mage Lekana, membre honorifique du collège des mages sans pratiquer la magie élémentaire. Elle pratique la magie des pierres. L'énergie d'une pierre tient à sa couleur, elle se recharge la nuit devant la lune et décuple à la pleine lune, faute de quoi elle finit par ne plus rien faire. On peut acheter le bijou ou faire sertir la pierre dans une arme, une armure ou un bijou existant. On cumule les couleurs entre elles, jamais deux pierres de même couleur.
Chacun y trouve son compte, et sa contrepartie. Chelinka prend une amulette d'opale de feu, quatre écus : dix de bonus en charisme, dix de bonus sur tout ce qui touche au feu, et l'initiative en début de combat. En échange, l'énergie du feu entre en résonance avec la pierre et déclenche parfois un second sortilège dont personne ne veut. Someul fait sertir deux grenats dans ses gantelets, trois écus : dix de bonus en vitalité, réussite critique élargie au corps, et une meilleure résistance aux sortilèges qui embrouillent l'esprit. La pierre nourrit en revanche un tel sentiment de puissance qu'il attaque toujours en dernier. Neptune fait planter deux petits saphirs des cieux en guise d'yeux dans sa broche en tête de mort, six écus : quinze de bonus en pouvoir parce qu'un dieu est au bout, et une fois par quête le droit de rêver d'un indice sur l'affaire en cours. La pierre drainant l'énergie de qui la porte, elle perd cinq points de vie tant qu'elle la garde.
Un détail les amuse à retardement : la célestite, qui garde l'esprit clair, protège justement contre les sortilèges qui contrôlent ou embrouillent l'esprit, c'est-à-dire contre Neptune.
La perle et la bague
Lekana ne vend pas de perles brutes mais des bijoux de perles : un collier à perle unique de la taille d'un ongle vaut dans les un écu. La perle de Neptune, grosse comme un poing, ne se monte sur rien mais fait une œuvre d'art. Après l'avoir examinée à la loupe, mesurée et comparée, elle en offre douze écus.
Neptune lui fait aussi examiner sa bague. Il n'y a rien à analyser, la joaillière sait exactement ce que c'est, et demande seulement à l'ouvrir pour vérifier qu'elle est authentique. C'est la bague Propre éclat, fabriquée selon la légende par un distingué du collège qui en avait assez des corvées de nettoyage, puis perdue au fil des âges, récupérée par des pirates, revendue dans des ports lointains, enterrée quelque part comme un trésor. Plusieurs fausses ont circulé. Ce n'est pas une pièce légendaire, mais un objet magique de collection, et Jonas la rachèterait à prix d'or.
Le Château dormeur
Chelinka prend un bain, met sa robe rouge et sa ceinture, et rejoint l'Épée bavarde où Fyrlinel l'attend en costume, cheveux ramenés en arrière, Gorthor à son côté : un chef de guilde influent a besoin d'être protégé, mais le garde du corps restera dans une autre pièce. Ils longent le bord de la falaise pendant que le soleil se couche sur la mer du Couchant.
Il l'interroge sur la suite de l'affaire du port. Elle répond n'avoir pas retrouvé l'artefact, et paie en information : la guilde a capturé un homme de la Cour des Manteaux, un simple porteur qui est mort avant d'en dire trop, mais qui transportait souvent des caisses d'alcool en quantité trop faible pour un commerce.
Le Château dormeur est un bâtiment tenu par une liste d'invités : un noble se fait refuser l'entrée sur le seuil pendant qu'on s'incline devant eux. À l'intérieur, des milliers de lanternes multicolores se reflètent sur un parquet de chêne ciré, un grand lustre ouvragé pend du plafond, des colonnes de bois parcourues de lierre entourent des fauteuils à coussins de velours. Partout des tentures de soie, des meubles lourds, des coupes de fruits, des chandeliers d'or et d'argent, des tableaux bucoliques, et des serviteurs qui circulent à pas feutrés entre des tables où l'on chuchote. Le menu se lit à voix haute, langoustines soufflées et soupe d'artichauts à la truffe noire, araignée de mer, aiguillettes de homard au vin du Jarrier, et une carte de vins d'herbes et de fruits dont un claré au girofle et à la cannelle.
La partie de poker
À la table, quelqu'un attend déjà. Fyrlinel présente Chelinka comme sa partenaire en affaires et la tête dirigeante de la guilde des Persifleurs, une des plus influentes de la ville, avec un clin d'œil : c'est une persiflade. En face, un émissaire moustachu de la guilde des Cuistanciers, montée à Agener et qui veut s'exporter dans la capitale.
Sa condition est unique : que les Vide-Poches cessent de voler toute denrée alimentaire dans Véloria, puisque les guildes marchent sur le partage des territoires. Fyrlinel trouve la demande audacieuse et la part de marché conséquente, mais propose l'échange qu'il a déjà avec la guilde des Épiciers pour l'alcool et le tabac : les Cuistanciers fourniront en nourriture la guilde des Vide-Poches et les Persifleurs. Chelinka y voit de quoi nourrir une guilde d'orphelins et tente d'ajouter le poulet frit à la balance. L'émissaire refuse tout en bloc, la perte serait trop grosse, et sans accord avec les deux guildes les plus influentes il n'aura pas de marché du tout.
Un serviteur apporte alors un paquet de cartes sur un plateau. Fyrlinel propose de jouer l'accord au poker, jeu de pur hasard où tout est du côté de l'adversaire, et prend soin de poser la pioche entre l'émissaire et Chelinka, à l'autre bout de la table, hors de sa portée. Puis il glisse entre deux phrases que depuis leur rencontre elle est la première dans son cœur, en regardant alternativement la pioche et elle.
Le temps de comprendre qu'on lui demande de voler l'as de cœur, Chelinka cherche une diversion. Elle fait signe à Gorthor, occupé à jouer avec son rat sur un canapé, et lui souffle que l'émissaire a mal parlé de l'animal. Gorthor traverse la salle, soulève l'homme par le col, les serviteurs accourent, Fyrlinel se lève pour crier qu'on le lâche, et la table fouille tranquillement le paquet. La carte passe sous la table pendant qu'on offre à l'invité le meilleur vin de la maison et toutes les excuses possibles. Fyrlinel abat tous les as.
L'émissaire tient parole, de mauvaise grâce : l'accord se fera, et les deux camps veilleront à ce qu'il soit respecté. La soirée se termine dans la plus grande chambre que Chelinka ait vue, et personne n'a perdu sa soirée.
Les fiefs et les puissances
Neptune et Someul remettent leurs habits de distingués et montent à la bibliothèque du collège des mages, en récupérant au passage Timothy et Abigail Brent. Deux entrées y passent, plus les questions posées de vive voix à un mage archiviste qui a étudié les fiefs et les grandes familles.
Bardache fait surtout commerce des métaux et compte parmi les plus grands fiefs du royaume : il s'étend presque d'une mer à l'autre sans toucher aucune des deux, le fief de Galefretier et la capitale lui coupant l'accès, parce qu'au moment de départager les fiefs on a jugé que les métaux et la mer faisaient trop pour un seul. Il fournit l'armée royale en métaux, a toujours été proche du pouvoir, et la famille Ademar le gouverne depuis plusieurs générations. Les anecdotes sur cette famille n'apprennent rien de nouveau.
Crestelet, au nord-ouest, est l'un des plus petits fiefs et le plus éloigné de la capitale : il vit du commerce et de la pêche. Le Jarrier, coincé entre deux chaînes de montagnes entre Happelourde et Bardache, est extrêmement verdoyant et gouverné par la famille Vertecime. Arpalian, au sud, est le fief le plus riche du royaume grâce à son commerce, gouverné par la famille Murano : on le surnomme le fief d'Émeraude pour ses trois lacs.
Sur le palatinat de Sabrenas : c'était un fief, son indépendance a été décidée d'un commun accord il y a deux ou trois rois parce qu'il était trop loin pour être protégé, et il assure lui-même sa défense depuis. Il est gouverné par la comtesse palatine. Des rumeurs, rien d'officiel, le disent enclin à s'agrandir.
La principauté de Makar est une grosse île tout au nord, dirigée par un chancelier, connue pour sa puissance maritime, et vient de négocier son alliance avec le royaume. L'empire d'Ambrelin, à l'est, partage des frontières avec Véloria. Au temps du père de Théodorique Ier, Enguerrand V le Valeureux, l'empire coupait le royaume en deux entre Galefretier et Arpalian en tenant une bande de terre qui lui donnait accès à la mer du Couchant. Enguerrand s'est battu pour la reprendre, la paix s'est conclue sur un compromis, et l'empire y garde un comptoir commercial, la ville de Massaco. Il n'a plus d'autre accès à cette mer, ce qui le désavantage lourdement puisque c'est par là que passent les échanges avec les fiefs côtiers, Sabrenas et Makar.
La magie des esprits
Il n'existe plus d'ouvrage consacré à la seule magie des esprits depuis les événements tragiques, mais elle est mentionnée ailleurs. L'archiviste sort Les différentes formes de l'art, étude de l'évolution de l'enseignement de la magie au collège, par le mage Barsilus Sautemouton, à condition qu'on lui donne une raison de le demander.
Elle était autrefois enseignée au collège comme une pratique de l'art parmi les autres. Elle s'en distinguait sur un point : elle ne se pratiquait pas avec les artefacts de la magie classique, mais réclamait un artefact de l'esprit, un artefact qui lui était propre. Ceux-là ont tous été neutralisés depuis, et la pratique interdite en raison du danger qu'elle représentait.
Les mages de l'esprit connectaient notre monde à celui des esprits pour invoquer des créatures dangereuses, jouer avec le temps ou déformer la réalité. Ce qui a décidé les mages et les grands seigneurs de Véloria, c'est un cauchemar que tous eurent la même nuit : un monde désolé en train de mourir, une réalité détruite et consumée par la magie des esprits, engloutie par le royaume des morts depuis une porte dans le ciel de laquelle sortaient huit pattes décharnées et des yeux innombrables.
Les mages de l'esprit ont alors cessé leur pratique, la plupart partant en exil dans des contrées lointaines ou changeant de vocation. Une poignée de dissidents a continué illégalement, et c'est pour les traduire en justice qu'on a mis sur pied les gardiens de l'art, chevaliers vertueux. La bataille du monastère du Colvert, dernier bastion des mages de l'esprit, a clos la période.
Il en découle une question : si la magie des esprits exige un artefact de l'esprit, Callum en a un, ou en a été assez longtemps voisin.
Les dieux aïeuls et l'Araignée
Deux autres ouvrages suivent. Note sur l'origine de la pratique de l'art, introduction à l'histoire des mages séculaires, par le mage Gustave Clochemerle : les dieux aïeuls, aussi appelés dieux anciens, étaient des titans éthérés régnant sur les terres connues longtemps avant les premiers humains et avant même le commencement du temps, des êtres venus d'une autre existence dont la nature dépasse toute conception humaine. Leur pouvoir agissait directement sur le tissu de la réalité, et ils ont façonné le monde tel qu'on le connaît, en y laissant des traces qu'on appelle des artefacts. Les premiers mages, dits mages séculaires, ont appris à canaliser l'énergie qui en émane. Les dieux aïeuls ont fini par disparaître de notre réalité, laissés à d'autres formes de vie, et ce sont les dieux naissants qui ont pris leur place au-dessus des hommes. Êtres éternels et infinis, ils étaient là au commencement et y seront à la fin.
Puis De l'humain au divin, mise en perspective des formes de vie du continent connu, par le mage Roméric Bénévent. On ne sait presque rien des dieux aïeuls, mais l'étude des artefacts a donné naissance au mythe du dieu araignée. Les travaux de mages archéologues et de l'archimage de l'esprit Lothair Beybrooke ont mis en lumière des motifs, gravures et statues en abondance près des artefacts de l'esprit les plus puissants, représentant une créature aux pattes acérées et aux yeux innombrables en avant comme en arrière.
L'Araignée serait un être d'une puissance dépassant notre conception, dieu des illusions et du réel, tissant perpétuellement la toile des événements. C'est à elle qu'on doit la création du temps et de la destinée. Elle est à la fois passée, présente et future, aujourd'hui absente de notre réalité mais toujours présente au royaume des esprits, où elle conduit les âmes vers l'au-delà dans un bateau fait de toile. Ses artefacts permettent de manier la magie des esprits, l'art d'influer sur l'âme de toute chose et sur le temps lui-même. Des inscriptions en langage archaïque relevées près de ses artefacts décrivent un monde désolé, à la fois éternel et terminé, où le temps et le réel n'existaient pas, du temps où l'Araignée tenait le monde des humains dans sa toile.
Elle est encore vénérée par des groupes obscurs de mages dissidents fanatiques qui veulent son retour pour rendre à la magie des esprits sa toute-puissance. Le plus connu est la Confession du Songe Brisé, représentée par une lune et un calice marqué d'un crâne.
Facts
- Le maître du jeu s'est constitué une liste des corps de métier médiévaux et la ressort en bloc : tanneur, sellier, bottier, gainier, ceinturier, gantier.
- Le catalogue de robes du Ciseau d'or est un vrai magazine de mode, apporté à la table, dans lequel la joueuse choisit sa robe.
- Deux épisodes 20 de suite se terminent sur un rendez-vous galant de Chelinka : la table le remarque en séance.
- L'archimage de l'esprit Lothair Beybrooke n'avait jamais été nommé. La table avait supposé que l'archimage de l'esprit d'avant, c'était Callum.
- Le nom du mage Roméric Bénévent fait tiquer : le grand accusateur royal Nicholas de Bénévent descend peut-être d'un chercheur.
- Le maître du jeu avait prévu ces épisodes libres en contraste des précédents, pour donner de l'air après la course à l'artefact.
- Le Jeudi PNJ de juillet est tiré à la fin de l'épisode, après avoir été oublié deux fois : c'est personne_amical qui sort.
Références
https://open.spotify.com/episode/5ieR8NRLdZ1h3ktgZmaom5?si=JlJz2U8kQk2m7N9VjkgM7Q