Chelinka

Arrivée de Chelinka dans le jeu
Elle s’est retrouvée à Agener car elle a été accusée à tort d’avoir enlevé Tilika Murano, la princesse dont elle était la dame de compagnie.
Description
Jeune femme dans la vingtaine aux longs cheveux rouges bouclés et aux yeux noisette vifs. Son caractère est doux et maternel, mais elle sait se révéler redoutable en cas de besoin. Aussi chaude que sa magie du feu, elle collectionne les différentes flammes et les six branches de l’Art pour mieux retrouver sa princesse disparue.
Parcours
Saison 1
Mage de feu et ancienne dame de compagnie de Tilika Murano, Chelinka a été accusée à tort du kidnapping de la princesse et envoyée à Agener. En menant son enquête, elle découvrit que l’enlèvement avait été orchestré par Eogan et Saoirse Keller.
Elle n’a jamais étudié la magie dans une école : c’est sa propre dame de chambre qui la pratiquait et qui la lui a enseignée quand elle était petite, et Chelinka a continué en sa mémoire. C’est aussi ce qui l’a décidée à choisir ce métier. Herevard, impressionné qu’elle ait appris seule auprès d’un maître aussi peu formé, lui enseigne le sortilège de la flamme blanche.
Saison 2
Elle découvrit grâce au savoir du Collège des Mages que Tilika est une enfant de la Nébuleuse, un être doté de pouvoirs magiques infinis agissant comme un artéfact chargé de puissance magique, ce qui expliqua comment Chelinka obtenu ses pouvoirs. Elle apprit également que la Confession du Songe Brisé est aussi derrière l’enlèvement de sa princesse.
Saison 3
À Sabrenas, elle apprend à tirer à la hacquebute auprès de Rickard et découvre au matin qu’elle maîtrise l’air, deuxième branche de l’Art après le feu.
Durant la mission diplomatique à Sabrenas, elle retrouva finalement Tilika retenu par Thorpe, un ancien mage de l’esprit et membre de la Confession du Songe Brisé, au Palatinat de Sabrenas.
Saison 4
L’Araignée lui parle en rêve à bord du Zéphyr d’obsidienne, prétend l’avoir créée et lui offre sa puissance : elle refuse d’abord, puis en devient la championne. Recherchée morte ou vive par le palatinat pour cent cinquante pistoles d’or, elle traverse Cautel les cheveux cachés sous un turban, obtient la flamme bleue de Saoirse Keller et se fait disciple du dieu immolé, dont le pacte marque ses bras et lui interdit d’allumer un feu pour éclairer l’obscurité.
Desdemona Vertecime la fait baronne du Jarrier et dame de la baronnie de Nival. Elle gagne la foudre et les runes, apprend dans le rêve d’un renard du souvenir que Neptune est la fille de Callum, et creuse de ses mains la tombe de Lune. À l’Araignée, qui la reconnaît pour sa plus parfaite enfant, elle accepte de céder une partie de ses pouvoirs pour la renvoyer dans son monde, sans obtenir ce que « je t’ai créée » voulait dire.
Arcs narratifs
Les quatre flammes
Les sortilèges de flammes sont au nombre de quatre, tenus chacun par un maître. Chelinka en détient trois. La pourpre lui manque encore, et réunir les quatre matérialiserait la flamme noire, ce que personne n'a jamais fait.
La flamme blanche
Herevard lui laisse le choix entre une connaissance approfondie du feu et le sortilège qu'il a inventé, qu'il n'a jamais transmis à personne. Elle prend la flamme blanche : un feu auquel on impose ses conditions, qui peut embraser une pièce sans toucher un objet. Après plusieurs essais dans son bureau, une petite flamme naît dans sa paume et s'éteint dès qu'elle cesse de se concentrer.
La flamme blanche
Herevard lui laisse le choix entre une connaissance approfondie du feu et le sortilège qu'il a inventé, qu'il n'a jamais transmis à personne. Elle prend la flamme blanche : un feu auquel on impose ses conditions, qui peut embraser une pièce sans toucher un objet. Après plusieurs essais dans son bureau, une petite flamme naît dans sa paume et s'éteint dès qu'elle cesse de se concentrer.
La flamme verte
Algar Heaumétoile, dernier porteur du sortilège, accepte de le transmettre pour que son savoir ne meure pas avec lui. Il la met face à un amoncellement de bouteilles et lui montre les mouvements : en quelques secondes, tout le verre est fondu en une flaque au sol. La flamme verte fond n'importe quoi, y compris le bergara.
La flamme verte
Algar Heaumétoile, dernier porteur du sortilège, accepte de le transmettre pour que son savoir ne meure pas avec lui. Il la met face à un amoncellement de bouteilles et lui montre les mouvements : en quelques secondes, tout le verre est fondu en une flaque au sol. La flamme verte fond n'importe quoi, y compris le bergara.
La place des lavandières
Cernée par une quinzaine de manteaux, elle tend les mains sur la place et lance une flamme blanche en la destinant aux seuls manteaux. La terre gronde, des flammes fantomatiques jaillissent de sous les pavés et réduisent en cendres la moitié de la place. Quand elles se dissipent, les Vide-Poches se tâtent le corps sans comprendre pourquoi ils sont intacts.
La place des lavandières
Cernée par une quinzaine de manteaux, elle tend les mains sur la place et lance une flamme blanche en la destinant aux seuls manteaux. La terre gronde, des flammes fantomatiques jaillissent de sous les pavés et réduisent en cendres la moitié de la place. Quand elles se dissipent, les Vide-Poches se tâtent le corps sans comprendre pourquoi ils sont intacts.
La flamme bleue
Saoirse Keller, qui la produit sans avoir jamais appris la magie du feu, embrase un seau d'un tour de main : il paraît intact, puis explose quand elle claque des doigts. Elle l'échange contre la magie du feu, et Chelinka renonce à la botan'herboristerie pour lui faire place.
La flamme bleue
Saoirse Keller, qui la produit sans avoir jamais appris la magie du feu, embrase un seau d'un tour de main : il paraît intact, puis explose quand elle claque des doigts. Elle l'échange contre la magie du feu, et Chelinka renonce à la botan'herboristerie pour lui faire place.
Les trois au maximum
Son score de magie passe à 99, et ses trois flammes le suivent. La flamme verte, qu'elle croyait ne jamais pouvoir exercer sans percer la croûte terrestre, traverse n'importe quel matériau plutôt que d'exploser : rien n'interdit de s'en servir pour travailler.
Les trois au maximum
Son score de magie passe à 99, et ses trois flammes le suivent. La flamme verte, qu'elle croyait ne jamais pouvoir exercer sans percer la croûte terrestre, traverse n'importe quel matériau plutôt que d'exploser : rien n'interdit de s'en servir pour travailler.
Saison 4, épisode par épisode
À bord du Zéphyr d'obsidienne, elle rêve de l'Araignée, qui prétend l'avoir créée et lui offre sa puissance contre son aide pour quitter le corps qui la retient. Elle hésite, puis refuse poliment, pour l'instant. Elle ne veut plus se rendormir, de peur d'y retourner.
Elle montre ses flammes blanche et verte à Saoirse Keller, détentrice de la flamme bleue, qui aimerait un échange. Elle accepte d'en parler, sans rien promettre.
À bord du Zéphyr d'obsidienne, elle rêve de l'Araignée, qui prétend l'avoir créée et lui offre sa puissance contre son aide pour quitter le corps qui la retient. Elle hésite, puis refuse poliment, pour l'instant. Elle ne veut plus se rendormir, de peur d'y retourner.
Elle montre ses flammes blanche et verte à Saoirse Keller, détentrice de la flamme bleue, qui aimerait un échange. Elle accepte d'en parler, sans rien promettre.
À ses compagnons, elle raconte le rêve et avoue avoir hésité, en se demandant si ce pouvoir ne pourrait pas servir à renverser l'Araignée elle-même. Si l'Araignée l'a créée, ce serait par ses années au contact de Tilika, mais elle n'a pas la magie des esprits. En plein combat contre les robots d'attaque, la voix lui propose à nouveau son pouvoir pour réussir une flamme verte : elle refuse, et le sort échoue. Elle vide ensuite un robot de toute son huile en plongeant la main dans la plaie de son bras arraché, et soigne Someul avec le miel de Cera.
À ses compagnons, elle raconte le rêve et avoue avoir hésité, en se demandant si ce pouvoir ne pourrait pas servir à renverser l'Araignée elle-même. Si l'Araignée l'a créée, ce serait par ses années au contact de Tilika, mais elle n'a pas la magie des esprits. En plein combat contre les robots d'attaque, la voix lui propose à nouveau son pouvoir pour réussir une flamme verte : elle refuse, et le sort échoue. Elle vide ensuite un robot de toute son huile en plongeant la main dans la plaie de son bras arraché, et soigne Someul avec le miel de Cera.
Elle révèle à Tilika que l'Araignée vit en elle, et coupe les flammes de la broderie où Tilika montrait le dirigeable en flammes, peu avant qu'il s'écrase. À Cautel, un avis de recherche du palatinat la réclame morte ou vive pour cent cinquante pistoles d'or. Elle se fait passer pour une chasseuse de primes auprès de Mélinée, récupère son propre avis, et cache ses cheveux sous un turban.
Elle révèle à Tilika que l'Araignée vit en elle, et coupe les flammes de la broderie où Tilika montrait le dirigeable en flammes, peu avant qu'il s'écrase. À Cautel, un avis de recherche du palatinat la réclame morte ou vive pour cent cinquante pistoles d'or. Elle se fait passer pour une chasseuse de primes auprès de Mélinée, récupère son propre avis, et cache ses cheveux sous un turban.
Équipement
| Équipement | Effet |
|---|---|
| Haquebute | Arme de trait en fer originaire de Sabrenas, utilisant la poudre noire pour propulser un projectile. Le modèle à allumage par boutefeu à mèche est le plus répandu. Parfois utilisé avec un fourquin, il mesure entre 1,30 m et 1,50 m et peut envoyer des projectiles entre 50 et 100 m. |

Compétences
| Compétence | Acquise | Effet |
|---|---|---|
| Feu | base | La magicienne peut invoquer et manipuler l’élément du feu. |
| Botan’herboristerie | S01E08 | Art de confectionner de puissants remèdes (ou des poisons) à l’aide de plantes. |
| Terre | S01E08 | La magicienne peut manipuler et plier à sa volonté l’élément de la terre. |
| Don de vie | S02E02 | Une fois par partie, pendant un combat, la magicienne cède à un allié une part de ses propres points de vie, dont un jet de 1d4 fixe la quantité. |
| Eau | S02E09 | La magicienne peut manipuler l’élément de l’eau. |
| Flamme blanche | S01E17 | Flamme capable de brûler des objets ou personnes sous certaines conditions. Enseignée par Herevard, qui l’a inventée et qui est seul à pouvoir la transmettre. |
| Flamme verte | S02E26 | Flamme d’une chaleur si intense qu’elle serait capable de fondre ou réduire en cendre n’importe quel matériau. |
| Flamme bleue | S04E06 | Flamme capable de créer des explosions à la demande de son propriétaire. |
| Foudre | S04E15 | La magicienne peut invoquer et manipuler l’élément de la foudre. |
| Pouvoirs du Dieu immolé | S04E07 | Ensemble de pouvoirs obtenus en portant le feu du Dieu immolé (voir ci-dessous). |
| Runes | S04E18 | La magicienne peut appliquer des runes sur des objets. |
Pouvoirs du Dieu immolé
| Pouvoir | Effet |
|---|---|
| Charme | Lorsque Chelinka tente de séduire un personnage non-joueur, elle peut faire un jet de Charisme et diviser le résultat obtenu par deux. |
| Ferveur | Lors d’un combat, Chelinka peut décider de jouer à la place d’un ennemi si ce dernier réussit son jet de dés. Elle utilise alors le résultat obtenu pour effectuer une action, même si elle a déjà joué durant ce tour. Le tour de l’ennemi est passé. |
| Ignifugé | Chelinka n’est plus affectée par le feu. Elle ne subit aucune brûlure ni dégât lié au feu. Cela ne s’applique pas aux vêtements ou objets qu’elle transporte. |
| Chaleur | Chelinka n’a jamais froid. Un feu perpétuel brûle en elle et elle transporte les braises du brasier du dieu immolé partout où elle va. Les personnes qui voyagent avec elle ne souffrent pas du froid. |
Obscurcissement : « Ce feu est le dernier que tu allumeras pour illuminer l’obscurité. »
Vulnérable : Chelinka est désavantagée face à la magie de l’eau et du givre. Elle est susceptible de subir des malus et des dégâts supplémentaires face à des ennemis utilisant ces magies.
Fanarts













