Prison d’Agener
Située au milieux des montagnes, c’est une ville-prison entourée de hautes murailles. Construite sur le flanc d’une montagne, on ne peut y accéder qu’en traversant un pont.
Ville centenaire impénétrable transformées en prison pour accueillir les pires criminelles du royaume.
- Entrée : Lieu d’accueil des prisonniers où leurs effets personnels sont confisqués.
- Quartier basse sécurité : quartier où les prisonniers les moins dangereux sont retenus.
- Place centrale : place où les prisonniers sont rassemblés afin de manger ou écouter les annonces.
- Cuisine, ferme et garde-manger : zone de la prison contrôlés par les cuistanciers.
- Quartier haute sécurité : quartier où les prisonniers les plus turbulents/plus dangereux sont retenus.
- Citadelle : lieu où se trouvent le centre de garde de la prison, ainsi que là où les prisonniers les plus dangereux du royaume sont retenus.
- Égouts : sous la prison s’étend un réseau de tunnels entremêlés, plus anciens que la vieille ville, aux pierres couvertes de symboles inconnus, avec de l’eau au milieu de salles immenses. L’un d’eux est creusé à même le flanc de la montagne et s’ouvre sur le vide.
- Caverne secrète des guildes : caverne naturelle creusée sous la prison, où les guildes tiennent leurs réunions secrètes. On y accède par une porte dérobée dans une maison à l’écart, presque contre le mur d’enceinte.
- Cimetière antique de la vieille ville : lieu où 3 corps furent retrouvés dans des conditions étranges.
Après la bataille
La reconstruction de la prison met au jour un réseau de souterrains bien plus vaste que les égouts connus, puis une ville entière sous la ville, qui s’étend très loin. Les creusements s’arrêtent avant la caverne secrète des guildes. Les fouilles en sortent un objet magique, pour lequel des représentants du collège des mages font le déplacement et repartent avec, enfermé dans un gros coffre noir.
La citadelle passe sous la direction de Constance Defontaine, Jeffrey Doyle gardant le quartier haute sécurité, et Monsieur Cascade vient s’ajouter aux prisonniers qu’elle retient.
S04E01
Saoirse Keller fait route vers la prison pour la prendre, cette fois sans s'annoncer et avec ses soldats personnels : entrer discrètement, libérer les prisonniers pour les soulever, délivrer son frère Eogan et faire de la ville un bastion du peuple libre contre l'oppression du roi.
S04E08
Saoirse Keller envisage d'arriver en dirigeable dans la brume, de tuer les soldats et de prendre la forteresse, ou d'ouvrir les cellules pour prendre les gardes à revers pendant la révolte des prisonniers. Le groupe lui suggère de capturer les chefs de la prison, et rappelle que les défenses ont sans doute changé depuis l'évasion de Callum : golems, énigmes, porte de flamme blanche, dôme et mécanismes magiques. Elle engage pour l'attaque les Brise-Armures.
Hors-série Conte de la Taverne #02
Le groupe propose ses montagnes à l’esprit du givre Glacin, qui promet de n’y lâcher sa colère qu’une fois arrivé. Il y parvient des jours plus tard, parfaitement calme : le jour de son arrivée, il n’y fait qu’un degré de moins que d’ordinaire.
S04E26
Eogan Keller raconte la prise de la prison par sa sœur. Saoirse est venue avec le dirigeable et une troupe de mercenaires spécialisés dans le sabotage de l’intérieur, qui s’y sont infiltrés : la prison est tombée en une nuit. Une poche de résistance menée par Carissa Skyke a tenu jusqu’à ce que celle-ci défie Saoirse en duel et que Melchior l’assomme. Herevard a rendu les armes parmi les premiers, à condition qu’on le laisse à ses expériences dans sa tour, et Jeffrey Doyle aussi. Les gardes et les gradés qui ont résisté ont été désarmés et renvoyés vers la capitale en chariots. Constance Defontaine est la seule morte de la bataille.
La prison est devenue une communauté libre, que beaucoup ont rejointe, et Carissa Skyke est détenue dans une geôle du quartier de très haute sécurité. La capitale n’a pas répondu : le royaume est en guerre contre le palatinat de Sabrenas.
S04E30
Un mage encapuchonné pulvérise d’un éclair vert les portes de la forteresse, dont les gonds sont hauts comme un homme, et remonte la rue principale en balayant la garnison : flèches retournées contre les archers, soldats figés d’un geste, gardes écrasés dans leur armure, épées lancées en tourbillon depuis un atelier. Il immobilise Saoirse Keller et fouille sa mémoire avant de la relâcher, s’étant trompé de personne. Callum le rejoint : il venait prendre la prison lui aussi, la trouve déjà libérée, et dit rentrer chez lui.