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Neptune

Arrivée de Neptune dans le jeu

Elle s’est retrouvée à Agener car elle a déterré des cadavres pour pouvoir étudier les arcanes de la mort.

Description

Jeune femme assez jeune avec de long cheveux blancs. Elle porte constamment un air facétieux sur son visage, comme si elle était toujours prête à jouer un sale coup. Rusée Clerc du culte du Chat Borgne, elle est l’une des co-fondatrices de la guilde des Persifleurs. Malicieuse comme un chat, elle élabore les plans les plus farfelus, ses neptuneries comme elle aime les appeler, et semble diriger secrètement la guilde.

Entre nous

Ne le répétez à personne, mais c’est elle qui dirige vraiment la guilde.

Parcours

Saison 1

Neptune est une adepte du Chat Borgne, une divinité du chaos qui lui confère de grands pouvoirs. Devenue amnésique à la suite d’une mort imminente, elle s’est mise à la recherche de son passé, allant jusqu’à déterré des cadavres pour pouvoir étudier les arcanes de la mort. Ces actions firent qu’elle se retrouva à Agener.

Saison 2

Elle découvre durant son enquête au Collège des Mages qu’elle faisait autrefois partie des Gardiens de l’Art, une troupe de chasseurs de mages. Infiltrée au sein de ce groupe, elle aida le dernier membre de la Confession du Songe Brisé à fuir l’inquisition. Ce dernier lui révéla les secrets du Plénimythe, un artefact magique d’une puissance infinie qu’elle a volé pour mener un rituel mystérieux. Elle a néanmoins été stoppée avant de terminer le rituel et a usé d’un sortilège pour envoyer le Plénimythe se perdre dans le temps avant de mourir des mains d’Alastair Greaves. Elle découvrit également qu’elle est revenue d’entre les morts grâce au Chat Borgne. En échange d’informations sur son passé, elle accepta de devenir sa championne.

Saison 3

Durant son échappatoire du palatinat de Sabrenas, Neptune appris de la bouche de Thorpe, le dernier membre de la Confession du Songe Brisé qu’elle avait aidé 17 ans plus tôt, qu’elle est en réalité la fille cachée de Callum, grand Archimage de l’esprit, et ancienne magicienne de l’esprit à son tour. Elle rejoint les Gardiens de l’Art, une troupe de chasseurs de mages, afin de retrouver les quelques mages de l’esprit encore libre pour les aider à se cacher.

Saison 4

Les trois mots de Thorpe l’empêchent de dormir, et elle n’en dit rien à ses compagnons. Recherchée elle aussi par le palatinat, elle noircit au charbon la moitié blanche de ses cheveux. Hiromi l’initie à la sorcellerie de rituel, qu’elle mène désormais de front avec son sacerdoce de clerc du Chat Borgne.

Faite baronne du Jarrier et dame de la baronnie de Nival, elle apprend par Chelinka que Callum est son père. Quand la vision des ruines cyclopéennes ordonne aux championnes de tuer Tilika, elle se place devant la fillette et demande à Mercure si c’est là ce qu’on attend d’elles. Elle dépose son sifflet des Persifleurs dans la tombe de Lune. Loin d’elle et sans qu’elle le sache, Callum se présente aux portes de la prison d’Agener.

Arcs narratifs

Sa vie d'avant

Le Chat Borgne tient sa promesse et lui rend la mémoire de son ancienne vie. Elle portait l’habit noir des gardiens de l’art et servait comme seconde d’Alastair Greaves, dix ans de traque des mages de l’esprit avec une troupe de brutes et de hors-la-loi : arriver de nuit sur de gros chevaux sombres, tirer femmes, enfants et vieillards de leur chaumière au prétexte qu’ils cachaient des informations, piller les villages avant de les incendier sans laisser de témoin.

La nuit du monastère du Colvert, pendant que Greaves tranchait les mains du père supérieur devant ses moines à genoux, elle a trouvé sous une trappe un mage de l’esprit et cinq enfants de mages. Elle a détourné deux gardiens, fait sortir tout le monde, remis une bourse et un itinéraire vers la mer. L’homme portait au cou le tatouage de la Confession du Songe Brisé et allait la remercier d’une information quand le rêve s’est interrompu.

Le dernier morceau lui revient devant Callum, dans la bibliothèque de l’invisible. L’homme de la chapelle lui avait parlé du Plénimythe : elle l’a décroché de son orbe, puis s’est retrouvée dans un champ de brume hérissé de stalactites, le livre levé à bout de bras au milieu d’un cercle d’encapuchonnés, pendant qu’une déchirure s’ouvrait dans le ciel et que des pattes monstrueuses en sortaient. Les gardiens de l’art ont rompu le cercle et massacré les officiants. De peur, elle a levé le Plénimythe et l’a fait disparaître hors du temps. Alastair Greaves lui a demandé ce qu’elle en avait fait, puis lui a passé son épée au travers du corps.

La malédiction des loups

La Louve mère surgit à la fin du rêve pour lui faire payer le sabotage de son festival : qu’elle trouve la défaite dans tous ses combats, que ses ennemis trouvent la force dans ses faiblesses, que ses armes se brisent et que ses blessures de guerre ne se réparent jamais. Elle se réveille avec au cou la trace sanglante d’une morsure de loup, qui garde éternellement l’air d’être fraîche, et que les passants regardent en chuchotant.

Seule la Louve mère peut la lever, les dieux ne pouvant interférer dans les affaires des autres, et il faudra pour cela accomplir quelque chose de grand pour elle.

S03E09

Cera étale sur la morsure le miel magique de sa ruche. La plaie, qui tire en permanence, s’apaise, mais la malédiction reste.

S03E24

Le Chat Borgne la lève sans la lever. Puisque la marque porte sur la personne et non sur le corps, il sort l'âme de Neptune, la loge quelques heures dans le corps de Pâquerette, et soigne une enveloppe vide où la Louve mère ne reconnaît plus celle qu'elle a punie. Le prix est un service rendu à son temple de Sabrenas, et l'engagement du dieu porte aussi sur les points de vie qu'elle a perdus boucle après boucle. Elle n'aura jamais à s'excuser.

S03E26

La guérison a bien lieu, mais pas par le Chat Borgne : les dieux le réprimandent au même moment, et c'est Mercure, championne du Corbeau cramoisi, qui la remet dans son corps. Elle se réveille courbatue, sans marques de crocs au cou et avec ses vingt-six points de vie. Les excuses, elle les devra quand même : au premier temple de la Louve mère qu'elle croisera, se présenter, dire qu'elle vient rétablir la paix entre les dieux, et faire ce qu'on lui demandera.

La voie de la Discorde

Elle finit par choisir sa voie au temple du Chat Borgne : celle de la Discorde plutôt que celle des Veilleurs, pour ne pas perdre la disparition. Elle perd en échange la guérison et tout ce que la voie des Veilleurs lui aurait ouvert, et son pouvoir monte au maximum. En posant la main sur le chat noir de l’autel, la moitié de ses cheveux blancs se colore d’un noir de jais si sombre qu’il ne renvoie aucun reflet, et une ombre passe dans ses yeux.

Son don de transformation en œuf fonctionne pour la première fois sur la place des lavandières, sur un membre de la Cour des Manteaux : une explosion de plumes, et il ne reste qu’un œuf de la taille d’une main, la personne vivante à l’intérieur. L’œuf finit sous son bras, puis sur la table du salon d’Arabella Firkins en guise de prisonnier.

La fille de Callum

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Thorpe, mourant dans les décombres de la grande horloge, la saisit une dernière fois pour lui reprocher d'avoir détruit l'œuvre de sa vie, puis lui dit qu'elle fait honte à son père, et le nomme : Callum.

Le même mage confirme au passage ce qu'elle avait reconstitué de son propre passé : c'est lui qui lui a montré, il y a dix-sept ans, où trouver dans le Plénimythe ce qu'il fallait pour invoquer l'Araignée, sans savoir si elle irait jusqu'au bout. Elle est allée jusqu'au bout, l'invocation est restée inachevée, et le dieu s'est logé dans un nouveau-né.

S04E01

Elle ne dort plus. Les trois mots de Thorpe reviennent chaque fois qu'elle ferme les yeux, et elle touche la petite fiole de sang qui pend à son cou. Une pensée s'impose : et si la Neptune d'avant avait eu raison ? Elle ne dit rien aux autres de ce que Thorpe lui a appris.

S04E02

Quand ses compagnons lui demandent ce que Thorpe lui a dit, elle répond seulement qu'il était dégoûté d'avoir vu échouer son plan par leur faute.

Équipement

ÉquipementEffet
Dark-en-CielDague de légende brandie par le champion/la championne du Chat Borgne. Le manche est fait d’un assemblage de bois noir et blanc, incrusté d’un cristal bleu représentant l’œil du Dieu, avec une tête de chat ornant le pommeau. La lame noire courbée présente un aspect iridescent rappelant un arc-en-ciel, d’où son nom. On raconte que cette arme est capable d’aveugler ou paralyser ses ennemis, voire des pouvoirs plus farfelus comme des transformations en félin, des montagnes rendues invisibles et l’incarnation du Dieu dans le corps du Champion brandissant la dague.
Épée de l’Œuf d’Or [S01E17]Grande épée à deux mains au pommeau en œuf d’or, relique de la famille Doyle offerte au groupe par Jeffrey Doyle. Neptune la porte dans le dos. Réputée magique dans sa famille d’origine, sans que le secret en ait jamais été percé.
Chemise MuscléeDécoupée dans un tissu bleu chamarré souple et léger, la chemise musclée pourrait passer pour un simple vêtement coûteux dans une garde-robe excentrique. Lorsqu’elle est enlevée de manière brusque, la chemise musclée révèle soudainement un torse bombé, musculeux et hâlé. Le porteur gagne temporairement une force inouïe et un charisme subjuguant.
Épée courte ondulée [S04E24]Épée courte à lame ondulée, de la longueur d’un avant-bras, forgée à ses mesures au marché d’Aubeclair en hommage à Lune. Son fourreau s’attache à la lanière de sa sacoche.

Compétences

CompétenceEffet
HumeurUne chance sur deux d’insuffler le calme, une chance sur deux de semer le chaos.
DisparitionLa Clerc peut créer l’illusion de disparition d’un objet, d’un animal ou d’une personne
GuérisonLa Clerc en appelle à la grâce du Chat Borgne afin de guérir un allié de 1D4 points de vie.
Stratégie [S01E18]Une fois l’ordre du combat établi, la Clerc peut ajouter ou retirer deux points au score d’initiative de son choix, le sien, celui d’une alliée ou celui d’un ennemi. Apprise du maître d’armes de la prison d’Agener à l’entraînement, avec Constance Defontaine pour partenaire.
Échec RetardéLa Clerc invoque le Chat Borgne lorsqu’elle rate un jet de dé : ce jet est alors réussi. Cependant, plus tard dans la partie, de façon aléatoire, un jet réussi sera considéré comme raté.
Sorcellerie de rituel [S04E17]Initiée par Hiromi, Neptune est aussi sorcière de rituel : un cheveu ou une goutte de sang lui permettent de maudire un ennemi ou de bénir une alliée, et elle peut tracer des cercles au sol. Moins développée que sa classe de clerc, cette voie lui donne un ou deux sorts. Son nom est provisoire.

Ces compétences relèvent de l’ancien système de jeu. Le nouveau système, en service à partir de l’épisode 15 de la saison 4, retravaille entièrement la classe de Neptune, qui accède à de nouvelles compétences de classe, et supprime le jet d’initiative dont dépend Stratégie.

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