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Magies

La Magie des Esprits

La magie des esprits, aussi appelé magie des morts ou magie de l’esprit, permet de modifier directement la réalité. Grâce à ce pouvoir, les mages de l’esprit peuvent créer des illusions, agir directement sur le tissu de la réalité, invoquer des créatures surnaturelles ou encore manipuler les esprits.

Ce sont les artefacts de l’esprit, des objets ou des lieux servant de ponts entre plusieurs réalités, qui permettent la pratique de la magie des esprits. Les artefacts permettent aux mages de l’esprit d’établir une connexion directe avec le royaume des morts, un monde occulte d’un autre plan de l’existence, duquel, ils tirent leur pouvoir.

La magie des esprits recèle un pouvoir surpuissant : en l’utilisant, les mages experts peuvent manipuler l’âme des choses, distordre la réalité et même déformer le cours du temps (en théorie). Les champs d’action de la magie des esprits sont tellement vastes qu’il est impossible d’en définir les limites exactes, rendant ce pouvoir d’autant plus inquiétant.

La pratique de la magie des esprits est aujourd’hui interdite en raison du grand danger qu’elle représente : c’est le Collège des Mages qui a ordonné cette interdiction et orchestré l’extinction de ce pouvoir. Un cauchemar terrible avait alors averti les seigneurs et les mages du danger de la magie des morts, menant à la destruction de tous les artefacts de l’esprit et au bannissement des mages pratiquants.

L’archimagicienne Prudence Hartford, qui a travaillé des années sur leur confinement, corrige ce dernier point : les artefacts n’ont pas été détruits, ce qu’aucun mage ne pourrait faire sans en subir les conséquences, mais neutralisés, scellés dans des blocs de bergara et enterrés pour la plupart dans une cave sous le collège des mages.

Elle ne commande pas les éléments, elle change l’essence de ce qui existe déjà. Timothy Charlton, premier praticien vivant que rencontre le groupe, ne fait naître ni flamme ni vague, mais transforme une dague en sable, monte un château de verre depuis le sable d’une plage, refait la dague d’une poignée de sable et rend intacts son bras calciné et son visage brûlé : la matière suit, il ne s’agit pas d’illusions. Elle permet aussi de lire dans les pensées et de parler dans la tête d’autrui, à distance suffisante pour qu’on ignore où s’arrête sa portée. Poussée sans but précis, elle ouvre un instant sur un monde de paysages désolés parcouru de créatures incompréhensibles à l’œil humain, que Timothy prend pour le royaume des esprits.

Ce qu'en dit la bibliothèque

Les différentes formes de l’art, étude de l’évolution de l’enseignement de la magie au collège par le mage Barsilus Sautemouton, la donne pour une pratique de l’art comme les autres, autrefois enseignée au collège des mages. Elle s’en distinguait sur un point décisif : elle ne se pratiquait pas avec les artefacts de la magie classique mais réclamait un artefact de l’esprit, qui lui était propre. Ceux-là ont tous été neutralisés, et la pratique interdite.

Les mages de l’esprit connectaient notre monde à celui des esprits pour invoquer des créatures dangereuses, jouer avec le temps ou déformer la réalité. Ce qui a décidé les mages et les grands seigneurs de Véloria, c’est un cauchemar que tous eurent la même nuit : un monde désolé en train de mourir, une réalité consumée par la magie des esprits, engloutie par le royaume des morts depuis une porte dans le ciel de laquelle sortaient huit pattes décharnées et des yeux innombrables.

Les mages de l’esprit ont alors cessé leur pratique, la plupart partant en exil ou changeant de vocation. Une poignée de dissidents a continué illégalement, et c’est pour les traduire en justice que les gardiens de l’art ont été mis sur pied. La bataille du monastère du Colvert, dernier bastion des mages de l’esprit, a clos la période.

Le royaume des esprits

Une brève histoire des réalités, du mage Stéphanus Autoroche, est l’un des rares ouvrages du sujet à avoir échappé aux destructions. Le monde des esprits, ou royaume des esprits, y est décrit comme un monde occulte où réside l’âme de toutes les choses : une réalité obscure, un autre plan de l’existence où le temps est absent, et où dérivent les esprits des morts comme des vivants. Il est peuplé de créatures difformes, immondes et dangereuses, qui trouvent le chemin de notre monde dès qu’une brèche s’ouvre dans le tissu de la réalité. Les esprits des affres, âmes malveillantes sans corps qui se nourrissent de la peur pour prendre forme chez nous, en font partie.

Les artefacts de l’esprit ne contiennent pas de puissance comme ceux de la magie élémentaire : ils ouvrent une porte, et le mage puise directement dans le royaume des esprits. Les ponts ainsi créés sont des brèches infimes. Une brèche trop grande, laissant passer de nombreuses créatures, serait une catastrophe et menacerait l’équilibre et l’existence même de notre réalité : c’est très exactement ce que montrait le cauchemar qui fit interdire la pratique.

S04E18

Neptune tente la magie des esprits pour la première fois depuis qu’elle se sait fille de Callum : des étincelles vertes crépitent sur ses mains. Chelinka, formée à reconnaître la magie élémentaire, y reconnaît de la magie élémentaire, et le groupe en conclut que la magie des esprits en est une elle aussi. Le lendemain, Neptune fait éclore puis faner une fleur, et le maître du jeu confirme que la magie du temps n’est pas une magie à part, mais la magie des esprits.

S04E23

Au marché d’Aubeclair, un mage itinérant vend en cachette des parchemins de magie des esprits, écrits trente ans plus tôt par ses camarades d’études, peut-être les derniers au monde : une boucle temporelle, une téléportation et un parchemin d’oubli. Il la dit éteinte : elle joue, selon lui, sur le temps, les éléments, la résurrection et les morts. Neptune les réquisitionne.

S04E25

À Aubeclair, Martha Barbier avoue être mage de l’esprit, cachée depuis des années sous un faux nom. Elle croyait cette magie devenue impossible, le collège des mages ayant annoncé la destruction de tous les artefacts. À la demande du groupe, elle fait voler une pomme jusqu’à sa main, et se demande si le collège a menti. Neptune apprend d’elle ce premier sort, qui déplace à distance un objet qu’on a sous les yeux : c’est, dit le maître du jeu, la base de la magie des esprits. Plus elle s’en servira, plus elle apprendra de sorts (voir le système de jeu).