Someul

Arrivée de Someul dans le jeu
Il s’est retrouvé à Agener car la troupe de mercenaires à laquelle il appartenait à été accusée de trahison.
Description
Someul est un homme très grand et robuste qui possède une barbe et un teint assez pâle. Il occupe le rôle de mercenaire aux ordres du seigneur Adhémar. Ce maître des jeux de mots est l’un des co-fondateurs de la guilde des Persifleurs. Fort comme un rock, on le dirait capable de détruire une montagne si son talent de tavernier ne dédramatisait pas le personnage.
Parcours
Saison 1
Mercenaire aux ordres du seigneur Adhémar, le souverain du fief de Bardache, Someul se retrouva à Agener après que la troupe de mercenaires à laquelle il appartenait fut accusé de trahison suite à sa disparition soudaine durant leur dernière mission.
Il précise plus tard ce qui l’a mené là : le seigneur Adhémar l’avait chargé d’infiltrer cette troupe de mercenaires, qu’il soupçonnait de trahison envers l’État. Le soupçon s’est vérifié, puisque Someul a été arrêté avec eux. La plupart ont été exécutés, lui seulement emprisonné, ce qu’il attribue à une intervention de son seigneur. Il est resté plus d’un an sans nouvelles de Bardache, son moyen de contacter Adhémar étant dans ses affaires confisquées.
C’est à Agener qu’une voix se manifeste pour la première fois dans sa tête, alors que sa vision se brouille : elle lui demande pourquoi il se trouve en compagnie de l’Ordre des Innocents, puis s’il va la trahir. Personne autour de lui ne l’entend.
Saison 2
Profitant d’être à Veloria pour récolter des informations, il apprit grâce Mérival, un espion du fief de bardache, que le seigneur Adhémar avait radicalement changé sa politique. Il semble maintenant préparer une rébellion contre le royaume afin de prendre son indépendance. La voix entendue à Agener revient le hanter, brouille son esprit et lui ordonne cette fois d’effectuer des actions étranges. Il se demande si tout ceci a un lien avec la dernière mission qu’il effectua pour le fief de Bardache, durant laquelle il avait été chargé de chassé un vampire hors du territoire et dont il ne garde aucun souvenir.
Saison 3
Durant la mission diplomatique à Sabrenas, Someul récupéra tous ses souvenirs perdus avant ses 17 dernières années. Il se rappela être membre de la famille Enwood, famille noble du fief du Jarrier. Il y occupait le rôle de chasseur de monstre, jusqu’au jour où il confronta un vampire qui lui effaça la mémoire. Il fut « recruté » par le seigneur Adhémar qui lui créa une nouvelle vie ainsi que de faux souvenirs. Il le chargea de réunir des informations sur les mouvements séditieux qui pourraient représenter une menace pour le royaume avant de l’accuser de trahison.
Saison 4
Il se réveille à bord du Zéphyr d’obsidienne en Someul Enwood, le chasseur, et non plus en homme-lige du seigneur Ademar : les noms et les visages de sa jeunesse lui reviennent. Il avance que l’objet apparu dans la grotte de sa dernière mission était le Plénimythe, puis se souvient que le patriarche des Anathèmes lui a fait oublier son ancienne vie.
Recherché mort ou vif comme ses compagnons, il est fait baron du Jarrier et seigneur de la baronnie de Nival, rend à Jupiter la couronne de héros de la lune, qu’il juge plus méritée par elle, et se découvre disciple du Taureau Tricéphale. Dans les ruines cyclopéennes, il affronte Vénus seul pendant tout le combat pour la tenir loin de Tilika. Il consigne dans un carnet les souvenirs que la flore du Jarrier lui rend.
Arcs narratifs
Le trou dans ses souvenirs
Mercenaire du seigneur Ademar, il a été mandaté un jour pour inspecter une grotte proche de la capitale du fief de Bardache, à la suite de rumeurs de villageois qui parlaient d’un vampire aux yeux rouges sortant la nuit. Il se souvient d’avoir marché jusqu’à la grotte, et ses souvenirs reprennent ensuite au service d’Ademar, sur d’autres missions : il n’a jamais vu ce qui s’est passé là-bas, ni la fin de cette journée.
C’est de là que vient son soupçon, qu’il finit par livrer à la table : Ademar aurait été remplacé, par un mage des esprits ou par un de ces vampires dont on dit qu’ils maîtrisent la magie des esprits. Trop de choses passent pour disparues dans ce monde, et la magie des esprits vient d’en revenir sous leurs yeux.
Héros de la lune
Inscrit au tournoi du festival de la Louve mère sous son nom de distingué et opposé d’office au tenant du titre, il bat Méchil l’Invincible à mains nues au prix d’un tibia fêlé, et devient héros de la lune. Ses titres, à ce stade : homme-lige du seigneur Ademar, chef de la guilde des Persifleurs, préfet de l’ordre de la prison d’Agener, distingué du collège des mages, distingué du Destin, héros de la lune.
Le couronnement lui vaut une couronne de sapin et de glaïeuls d’abyssin qui ne fanera jamais, et la ceinture de champion à médaillon de loup, qu’il devra remettre en jeu dans un an et qui expose à être défié dans la rue. Des deux effets proposés, il prend l’argument d’autorité, qui emporte quatre négociations sur dix pour la seule raison qu’il est héros de la lune, plutôt que le coup de poing à la mâchoire de loup, jugé trop dangereux.
Enwood
Une voix décharnée prend le contrôle de son corps devant Tilika Murano et lui ordonne d’amener la fille. Il obéit sans pouvoir s’en empêcher, spectateur de ses propres actions : il projette Chelinka contre un mur, brise l’épée de l’Œuf d’or sur son gantelet, frappe Neptune et emporte Tilika dans le tunnel.
Ce qui le contrôle le retient prisonnier dans sa propre tête. Jaspe fige le temps et envoie ses deux camarades dans son esprit par le collier de fulgurite, où elles le trouvent tour à tour devant la cour d’Agener jonchée de cadavres, devant Timothée le bras calciné, devant le champ labouré du bois chevalier, chaque fois à demander si l’on n’aurait pas pu empêcher ça. La dernière scène est un refuge plutôt qu’un remords : le Cèdre paisible remis à neuf, où il tient le bar avec Géraldine, apaisé, rajeuni, entouré d’amis, sous une masse sombre étalée au plafond que lui seul ne voit pas. Il en sort parce qu’on lui rappelle que les mauvais choix se portent au lieu de s’effacer, et que la suite ne se fera pas sans lui.
Avec l’emprise s’en va l’amnésie. Il ne vient pas de Bardache et le seigneur Adhemar n’est pas son seigneur d’origine, seulement celui qui l’a missionné : il est un descendant de la famille Enwood et appartient à une organisation du Jarrier qui traque les créatures malfaisantes. Sa dernière mission s’est achevée dans une grotte, devant une lumière éblouissante au centre de laquelle se tenait un objet d’une puissance immense. Ses camarades sont morts, et le vampire qu’ils chassaient s’est accroché à lui pour modifier ses souvenirs.
Une voix décharnée prend le contrôle de son corps devant Tilika Murano et lui ordonne d’amener la fille. Il obéit sans pouvoir s’en empêcher, spectateur de ses propres actions : il projette Chelinka contre un mur, brise l’épée de l’Œuf d’or sur son gantelet, frappe Neptune et emporte Tilika dans le tunnel.
Ce qui le contrôle le retient prisonnier dans sa propre tête. Jaspe fige le temps et envoie ses deux camarades dans son esprit par le collier de fulgurite, où elles le trouvent tour à tour devant la cour d’Agener jonchée de cadavres, devant Timothée le bras calciné, devant le champ labouré du bois chevalier, chaque fois à demander si l’on n’aurait pas pu empêcher ça. La dernière scène est un refuge plutôt qu’un remords : le Cèdre paisible remis à neuf, où il tient le bar avec Géraldine, apaisé, rajeuni, entouré d’amis, sous une masse sombre étalée au plafond que lui seul ne voit pas. Il en sort parce qu’on lui rappelle que les mauvais choix se portent au lieu de s’effacer, et que la suite ne se fera pas sans lui.
Avec l’emprise s’en va l’amnésie. Il ne vient pas de Bardache et le seigneur Adhemar n’est pas son seigneur d’origine, seulement celui qui l’a missionné : il est un descendant de la famille Enwood et appartient à une organisation du Jarrier qui traque les créatures malfaisantes. Sa dernière mission s’est achevée dans une grotte, devant une lumière éblouissante au centre de laquelle se tenait un objet d’une puissance immense. Ses camarades sont morts, et le vampire qu’ils chassaient s’est accroché à lui pour modifier ses souvenirs.
Il se réveille à bord du Zéphyr d'obsidienne en Someul Enwood, le chasseur, et non plus en homme-lige du seigneur Ademar : des odeurs, des visages et des noms de sa jeunesse lui reviennent, et il se sait reprendre une quête abandonnée malgré lui. Il se coupe les cheveux court, en gardant sa barbe.
Il se réveille à bord du Zéphyr d'obsidienne en Someul Enwood, le chasseur, et non plus en homme-lige du seigneur Ademar : des odeurs, des visages et des noms de sa jeunesse lui reviennent, et il se sait reprendre une quête abandonnée malgré lui. Il se coupe les cheveux court, en gardant sa barbe.
Il avance que l'objet d'une puissance immense apparu dans la grotte de sa dernière mission pourrait être le Plénimythe, envoyé dans le temps par Neptune et arrivé là où il se trouvait, et veut aller au Jarrier. Pendant l'attaque des robots d'attaque, un bris d'armes aux jointures arrache le bras d'un robot, et un harpon tiré par la machine lui traverse l'épaule, qui ne lui sert plus pour le reste de la nuit. Il arrache le harpon et court chercher Magdalena Hart.
Il avance que l'objet d'une puissance immense apparu dans la grotte de sa dernière mission pourrait être le Plénimythe, envoyé dans le temps par Neptune et arrivé là où il se trouvait, et veut aller au Jarrier. Pendant l'attaque des robots d'attaque, un bris d'armes aux jointures arrache le bras d'un robot, et un harpon tiré par la machine lui traverse l'épaule, qui ne lui sert plus pour le reste de la nuit. Il arrache le harpon et court chercher Magdalena Hart.
Équipement
| Équipement | Effet |
|---|---|
| Gantelets de force [S01E17] | Gantelets d’acier à sangles de cuir forgés par Olgar. Une fois par épisode, Someul peut s’en protéger d’une attaque : s’il l’emporte, il ne subit aucun dégât et contre-attaque immédiatement, hors de son tour. |
| … | … |
Compétences
| Compétence | Effet |
|---|---|
| Bris-d’arme | le Pugiliste repère le point faible d’une arme/armure et le frappe d’un coup précis afin de la briser. |
| Paralysie | le pugiliste frappe l’ennemi en trois points afin de le paralyser pendant toute la durée du tour suivant. |
| Captain Croc-en-Jambe | énergie combative de Someul ayant pris forme grâce à la magie des postures. Il permet de déséquilibrer ses adversaires à distance. |
| Attraction | le pugiliste crée un tourbillon d’énergie attirant les objets et/ou les personnes proches vers lui. |
Ces compétences relèvent de l’ancien système de jeu. Le nouveau système, en service à partir de l’épisode 15 de la saison 4, retravaille entièrement la classe de Someul, qui accède à de nouvelles compétences de classe.
Fanarts














