S04E18 - Mensonges
L'épisode "Mensonges" est le 18e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne.
Résumé
Pris dans les souvenirs les uns des autres, nos héros revivent le passé de leurs compagnons. Someul, à la place de Chelinka, assiste impuissant à l'enlèvement de Tilika, puis le seigneur Murano le fait jeter à la prison d'Agener. Neptune revit la dernière chasse de Someul chez les Anathèmes : le Plénimythe apparaît dans la caverne d'un vampire mourant, qui s'en empare, apprend tout de Someul et prend le contrôle de son corps pour aller voir le seigneur Ademar. Chelinka, elle, devient Neptune, jeune gardienne de l'art, face à son père Callum.
Un renard se glisse dans chaque souvenir. Lune reconnaît un renard du souvenir, qui entraîne dans son rêve tous ceux qui dorment près de lui. Une fois l'animal apaisé, le groupe se réveille sous la pluie devant la Fouine moussue, une auberge en ruine et calcinée. L'auberge accueillante de la veille n'était qu'un rêve. À l'étage dort Saturne, championne du Canard gardien, qui avait recueilli le renard et se joint au voyage.
Dans la nuit, Chelinka révèle ce qu'elle a vu : Neptune est la fille de Callum, et elle le savait. Chelinka sort sous la pluie, se sent trahie, puis les deux amies se réconcilient. En tentant la magie des esprits, Neptune fait jaillir des étincelles vertes, que Chelinka reconnaît comme de la magie élémentaire : pour le groupe, la magie qu'on a fait disparaître était donc elle aussi élémentaire. Au matin, Neptune découvre qu'elle peut faire éclore et faner une fleur, et le maître du jeu confirme que la magie du temps relève de la magie des esprits.
Au fond du canyon, un mur de pierres barre la route, gardé par trois éboulis, et Mercure attend devant. Les esprits de pierre réclament un « grelek » dans une langue que personne ne parle, jusqu'à ce qu'une aiguille les satisfasse. La troupe des championnes enfin au complet gagne les ruines de la vision. Au fond d'un puits de bergara, Neptune et Mercure ouvrent une boîte de pierre : elle est vide. Les issues se referment, et toutes les championnes reçoivent la même vision, au moment où Tilika montre à Chelinka sa nouvelle broderie.
Description de l'épisode
Comment Someul fut envoyé à Agener par le seigneur Murano, comment Chelinka se leva pour aller prendre l'air et comment Neptune fit des étincelles.
Contenu de l'épisode
L'enlèvement de Tilika
Dans les souvenirs de Chelinka, Someul s'approche de la fenêtre brisée. Le carreau a été cassé délibérément, et le trou est assez grand pour laisser passer un homme. Au moment où il se retourne pour appeler la garde, une main se plaque sur sa bouche, et une voix lui souffle de ne pas faire de bruit. Il tente d'enflammer son agresseur avec la bougie qu'il tient, mais l'homme esquive et crie à ses complices qu'ils ont affaire à une magicienne.
Deux autres silhouettes vêtues de cuir noir, le visage masqué, tirent Tilika de son lit. Réveillée, elle hurle en robe de chambre pendant qu'ils la traînent vers la fenêtre. Someul appelle à l'aide, puis dresse un mur de flammes sur la fenêtre, et les ravisseurs se rabattent sur une autre. Un coup violent sur la tête le jette à genoux. La dernière chose qu'il voit, c'est le visage apeuré de Tilika et sa main qui disparaît dans les ténèbres. À la fenêtre, il ne distingue qu'un épais brouillard.
Les gardes entrent, suivis du seigneur Murano en pyjama, bonnet à pompon sur la tête et épée au clair. Il demande ce qui s'est passé. Someul a beau raconter l'enlèvement, le seigneur ne le croit pas : elle était seule dans la pièce, et personne ne passe par une fenêtre à cette hauteur. Sa femme le bouscule, gifle la dame de compagnie et hurle, en larmes, qu'on lui dise ce qu'elle a fait de leur fille. Le seigneur ordonne qu'on l'enferme à la prison d'Agener : cela lui déliera peut-être la langue.
La caverne du vampire
Neptune se retrouve à la place de Someul, en armure, une torche à la main, entre deux compagnons d'armes. Elle est en mission pour les Anathèmes, sur la trace d'un vampire. La caverne sent la mort, et des traces de sang mènent jusqu'au fond. Là, parmi des paysans desséchés ou agonisants, se tient une créature à peine vivante, à la peau de cuir translucide et aux yeux rouges. Neptune sent une attraction l'appeler vers elle, et avale comme ses compagnons une fiole qui en dissipe l'effet.
Elle prononce la sentence des Anathèmes et dégaine. Une explosion de lumière aveuglante emplit alors la caverne, et un livre apparaît entre elle et le vampire : le Plénimythe. D'un bond, la créature pose la main dessus, et les ténèbres engloutissent tout. Neptune frappe au hasard et touche quelque chose. Un de ses compagnons s'effondre à ses pieds, la poitrine tranchée, et l'autre tombe à son tour, la gorge lacérée.
Seule, l'esprit embrouillé, elle cherche une autre fiole, mais une voix dans sa tête lui demande pourquoi le combattre, et elle la laisse tomber. Le vampire se tient devant elle, rendu à toute sa superbe. Il lui demande ce qu'elle fait là, et elle lui raconte tout : l'ordre des Anathèmes, sa descendance Enwood, et sa négociation avec le seigneur Ademar juste avant la mission. Le vampire décide d'aller voir ce seigneur, se fond en elle et prend le contrôle de son corps, qui lâche l'épée et se dirige vers la sortie.
Neptune et son père
Chelinka devient à son tour Neptune, en uniforme des gardiens de l'art. De lourdes portes de granit se referment derrière elle, et elle se trouve devant Callum, plus jeune, dans sa cellule de fumée. Dès les portes closes, son visage passe par la joie, la tristesse, la colère et la peur. Il lui reproche d'être là : elle devait se cacher, partir loin, le laisser, et surtout ne pas entrer chez les gardiens de l'art. Il sait qu'elle veut sauver les autres mages, mais on finira par découvrir qui elle est. Neptune répond qu'elle ne peut pas le laisser là, et l'appelle papa.
Callum se calme. Tout allait bien entre les mages, jusqu'au jour où l'on a exterminé tous les mages de l'esprit, et cette histoire de rêve lui paraît fabriquée. Il ne sait pas ce qui s'est passé, mais le Plénimythe le dirait, et permettrait de le réparer. Neptune sent germer en elle un tout autre plan, porté par la colère et la haine d'avoir vu les mages décimés. Elle acquiesce pourtant : elle gardera sa couverture et se chargera du Plénimythe, lui de rester en vie.
Un renard est assis à côté de Callum et la regarde en penchant la tête. Neptune le lui montre du doigt, mais Callum ne tourne pas la tête et ne comprend pas de quoi elle parle. La vision s'estompe.
Des souvenirs qui tournent en rond
Neptune se réveille à une table de la Fouine moussue, devant une assiette de poulet, entre Vénus, Jupiter et Lune. Elle se souvient d'avoir été Someul dans une caverne. Lune lui attrape le bras, les yeux exorbités : l'instant d'avant, elle affrontait des morts-vivants dans une ville enneigée. Puis elle montre la fenêtre, derrière laquelle une autre Lune montre ses fesses. Pour Neptune, le problème vient de l'auberge.
Neptune pousse la porte. Timothy pose un énorme livre par terre en annonçant que Petrova est un mage, et un renard passe sur le livre. Neptune le suit, et se retrouve sur les toits à poursuivre l'homme de la Cour des Manteaux qui a brûlé l'auberge de Géraldine. Le renard saute avec lui sur le toit d'en face, s'arrête et la regarde. Elle lui demande qui il est et de cesser de se promener dans les souvenirs des gens, et il repart.
Sur un quai, Nicholas de Bénévent refuse de laisser le groupe embarquer, un ordre du roi à la main, pendant que Jupiter, la Jupiter d'autrefois, a les pieds pris dans la glace et que des gardes approchent. Un renard est assis sur le bateau. Someul jette Bénévent à l'eau, le groupe monte à bord en courant, et le renard s'enfuit.
Le renard du souvenir
Cette fois, nos trois héros se réveillent ensemble dans l'auberge, avec Lune, qui ne veut plus qu'on en sorte : chaque tentative lui fait vivre des choses étranges. L'aubergiste, un jeune garçon, accepte de raccompagner l'un d'eux jusqu'à la porte, sort sous la pluie et n'a aucune envie de rester dehors. Redevenu Dimitri, puis Daphné, l'aubergiste parle d'un renard apprivoisé, l'esprit de la forêt, qui vient depuis longtemps et qu'il nourrit de viande crue. Chelinka lui en demande, et il lui en donne un morceau.
Il n'existe aucun renard dans le panthéon, mais Lune connaît la créature : un renard du souvenir. Quand il se sent menacé, il s'endort, et tous ceux qui se trouvent près de lui s'endorment et partagent son rêve. Il en reste quelques-uns au Jarrier, mais ils sont très rares et presque éteints. Pour se réveiller, il faut qu'il se réveille lui-même, et donc qu'il ne se sente plus menacé. Le groupe comprend qu'il dort sans doute sous la pluie.
Chelinka ouvre la porte à son tour. Nos trois héros se retrouvent ligotés au Dragon enrhumé, où les jumeaux Milford font irruption pour les délivrer, Yana à côté d'eux et un renard la tête posée sur la table. Délivrée, Neptune serre tout le monde dans ses bras. Le renard lui donne des coups de museau dans la jambe, et elle se baisse pour le caresser. L'animal se laisse faire, le regarde dans les yeux, et le groupe se réveille dans la boue.
Saturne et les ruines de l'auberge
Il fait nuit et la pluie tombe dru. Nos héros se relèvent devant la Fouine moussue, qui n'a rien de l'auberge de leur rêve : elle est en ruine, calcinée, et semble avoir été incendiée il y a peu. Des cadavres brûlés gisent à l'intérieur, dont un porte la même armure que les bandits affrontés par le groupe. À l'étage, une chambre épargnée par le feu laisse filtrer une faible lueur.
Une femme y dort près d'une bougie et d'un gros sac de voyage, un renard sur les genoux. Vénus la reconnaît : c'est Saturne, la championne du Canard gardien. Le renard ouvre les yeux, se recroqueville, les oreilles basses. Chelinka approche la main : il la renifle, lui donne un coup de langue, puis file entre les jambes du groupe et disparaît dans la nuit.
Saturne se réveille. Elle aussi a eu la vision. En passant devant l'auberge, elle a trouvé le renard qui pleurait et tournait en rond, l'a calmé et mis au chaud, et il s'est endormi avec elle. Le groupe se demande si le rêve ne mêlait pas aussi les souvenirs de l'animal, dont on a brûlé l'auberge. Plutôt que de laisser la caisse à la merci du premier brigand, il décide d'en rechercher le propriétaire ou sa famille, et d'en faire des dons à défaut.
Saturne a les cheveux noirs aux reflets bleu-vert, comme le plumage d'un colvert. C'est elle qui a béni les alliances du mariage du prince Léomir, mais elle n'a pas envie d'en parler. Elle peut guérir et aider à se sentir bien. Tout le monde s'entasse dans la dernière chambre pour la nuit. Neptune remarque que Chelinka lui jette des regards suspicieux, le visage plus fermé que d'habitude.
La fille de Callum
Pendant que les autres dorment, Neptune réunit Someul et Chelinka dans un coin. Elle a vécu l'attaque du vampire : le Plénimythe est bien apparu dans la caverne, et le vampire est parti voir le seigneur Ademar avec Someul. Someul en déduit que le vampire savait tout de lui, son nom, sa famille et sa descendance, et qu'il lui en veut sans doute. Il présente ses excuses à Chelinka, dont il a senti toute la détresse la nuit de l'enlèvement, et s'indigne que les Murano l'aient envoyée à Agener sans le moindre jugement.
Chelinka annonce alors à Neptune qu'elle a parlé avec son père, dans la cellule de haute sécurité de Callum. Neptune avoue : elle ne l'a appris que récemment, de la bouche de Thorpe, et a préféré le garder pour elle. Se découvrir la fille du plus grand criminel de l'histoire, celui que le groupe poursuit depuis le début, était dur à avaler, et tout s'est enchaîné trop vite pour en parler. Someul, qui a lui-même perdu une partie de ses souvenirs, dit la comprendre. Chelinka ne décolère pas : elle voit dans ce silence une information cruciale cachée à ses compagnons. D'un sac de couchage voisin, Jupiter leur crie de se taire.
Personne d'autre ne sait que Callum a une fille, sinon Thorpe, sans doute mort, et peut-être la Confession du Songe brisé. Neptune ne connaît pas sa mère. Chelinka se débat pour sortir de son sac de couchage et sort à pas lourds sous la pluie.
Sous la pluie
Someul et Neptune la rejoignent dehors, sous une bâche tendue à la hâte. Après un silence pesant, Neptune s'excuse. Elle a du mal avec la confiance, et l'information est tombée au milieu de tout le reste : les révélations sur la magie des esprits, Tilika, l'Araignée. Il lui fallait du temps pour la digérer, et elle avait peur que ses amis la voient autrement. Chelinka s'excuse à son tour de s'être emportée. Elle a pris ce silence pour une trahison, au point de se demander si Neptune n'avait pas encore un plan avec son père.
Neptune se demande si la personne qu'elle était est encore celle qu'elle est aujourd'hui. Chelinka lui assure que non. Dans ce souvenir, Callum avait l'air d'un vieil homme démuni et perplexe, pas du grand méchant qu'on imagine, et elle n'a senti en Neptune qu'une fille qui voulait sauver son père et toute une famille, avec moins de calme que lui. Le groupe reconstitue ce qu'il sait : Callum voulait lire dans le Plénimythe pour comprendre la persécution des mages de l'esprit, et comptait rester enfermé pendant que sa fille se cachait. Neptune a suivi une tout autre voie.
Lune, qui écoutait, se mêle à la conversation. Et si Callum avait menti ? Neptune l'admet : peut-être n'est-elle même pas sa fille. Lune imite la pose pensive de Someul, puis se déguise en Neptune pour clamer qu'elle est la fille de Callum. Interrogée sur le Chat Borgne, elle explique que certains voleurs hésitent entre lui et les Adelphes serpents, deux dieux proches par ce qu'ils incarnent. Le panthéon ne connaît guère d'autre rivalité que celle du Chat Borgne et de la Louve mère, et tous sont contre l'Araignée.
Des étincelles vertes
Neptune veut en avoir le cœur net : si elle est la fille de Callum, elle doit pouvoir pratiquer la magie des esprits. Tout le monde se tait, même Lune. Elle joint les mains, ferme les yeux et cherche une énergie au fond d'elle. Il ne se passe rien, puis des étincelles vertes crépitent sur ses mains.
Formée comme mage, Chelinka a appris à reconnaître la magie élémentaire, et c'en est. Pour le groupe, tout change : on aurait voulu éradiquer la magie des esprits alors qu'elle est élémentaire. Neptune ne sait encore faire que des étincelles, et devra s'entraîner. Le groupe se souvient que Thorpe puisait sa magie dans Tilika, une enfant de la Nébuleuse, et en conclut que Neptune pratiquait sans doute un rituel de mage de l'esprit quand elle a envoyé le Plénimythe dans les couloirs du temps. Il faut surtout que Léonard Montgomery ne les retrouve pas.
Les questions restent nombreuses, à commencer par le rôle du Chat Borgne, qui a ramené Neptune à la vie. Le groupe décide de garder tout cela pour lui et de se concentrer sur la mission, et rappelle à Lune que la conversation était privée.
Questions dans la nuit
Chelinka s'endort contre Tilika, comme souvent quand elle veut entendre l'Araignée, en lui demandant de la retrouver dans ses rêves. Elle ne rêve que d'un mot : « Bientôt ».
Neptune use de la question qu'elle peut poser en rêve à son dieu, une fois par quête. Elle demande pourquoi tous les champions des dieux naissants doivent se réunir au lieu de la vision. Le Chat Borgne lui apparaît et répond qu'ils ont une mission à remplir, qui doit l'être à cet endroit précis. La réponse ne l'avance guère, mais elle laisse penser que ce n'est pas un piège.
Vers le canyon
Le matin, le soleil sèche la forêt, et le groupe reprend la route avec Saturne vers l'avant-dernière étape de la vision : le canyon sombre et sa cascade. En chemin, Neptune s'exerce, et une lueur verte s'allume dans ses mains à chaque essai. À l'écart des autres, elle approche la main d'un bourgeon : la fleur éclot, puis se fane et meurt. Interrogé par la table, le maître du jeu confirme que la magie du temps n'est pas une magie à part, mais la magie des esprits.
La forêt s'éclaircit, le terrain devient rocailleux et pentu, et le groupe s'enfonce dans une gorge entre de hautes falaises, le long de la rivière qu'il remonte depuis l'auberge. Un grand mur de grosses pierres, parfaitement empilées sur plus de deux hauteurs d'homme, barre tout le canyon comme un barrage.
Grelek
Devant le mur, une femme aux cheveux rouge foncé et aux bras tatoués d'ailes noires cherche un moyen de passer, les mains sur les hanches, à côté de trois pierres moussues de tailles différentes. Vénus la reconnaît en criant son nom : c'est Mercure, championne du Corbeau cramoisi. Elle se présente, et Neptune lui répond qu'elle est la championne du Chat Borgne et que tout va mieux avec Jupiter, qui fait pourtant la tête. Mercure est là depuis quelques heures. La cascade devrait se trouver derrière le mur, mais les pierres sont trop lisses et trop bien jointes pour l'escalader.
Chelinka salue la pierre moyenne, qui ouvre deux petits yeux noirs et déploie de minuscules bras et jambes de caillou, comme les deux autres. Le groupe reconnaît les éboulis contre lesquels Hiromi l'avait mis en garde. Someul cherche à se rappeler ce qu'il en sait, sans succès. Le plus grand, une sorte de menhir, lui tend sa main de pierre en disant « grelek ». Someul tape dedans, puis y pose une pièce, que les éboulis examinent et laissent tomber : « cur grelek ». Le caillou de Neptune subit le même sort. Lune se change en grosse pierre, ce qui ne sert à rien, mais obtient des éboulis une réponse : « gar grelek ».
Someul, qui leur a parlé, se souvient enfin. Les éboulis sont des esprits de pierre qui ne parlent que leur propre langue, impossible à apprendre. Ils observent longtemps, cachés à l'orée des forêts, les endroits où passent les gens, puis y empilent des rochers et réclament quelque chose pour laisser passer. Ce qu'ils veulent change à chaque fois, et personne ne peut le deviner. Le maître du jeu en donne quelques exemples : une roue de charrette pour en coiffer leur chef, un chat qu'ils ont regardé dormir des heures, un râteau très précis, une chaise emportée dans la forêt, un verre que le plus petit a brisé en se jetant dessus.
L'épée de fer que tend Chelinka, la pierre anti-requin de Someul et un morceau de fromage de Jupiter sont refusés de la même façon. Chelinka s'envole sur le mur : le plus petit l'y rejoint aussitôt, le plus grand aussi, et tous deux lui barrent le passage. En montrant des choses du doigt, le groupe apprend que « gar » signifie j'ai, et « cur », non ou pas. Devant une petite fiole, les éboulis disent « grelek » quand on mime quelque chose de petit, « cur » quand on mime quelque chose de gros : ils veulent un petit objet.
Le groupe fouille l'inventaire de Jupiter. Le briquet est refusé, mais une aiguille les satisfait. Aussitôt, les éboulis démontent le mur avec une rapidité stupéfiante, soulèvent des blocs bien trop gros pour eux et les rangent de chaque côté. En quelques minutes, le passage est libre. Le plus grand montre l'aiguille en disant « grelek drugu », et les trois s'en vont. Mercure trouve le groupe très fort.
Les ruines de la vision
Les championnes sont désormais au complet : Mercure, Saturne, Jupiter, Lune, Vénus et Neptune, avec Tilika, Chelinka et Someul. Au bout du canyon, une paroi rocheuse monte à pic à côté d'une grande cascade, et Mercure annonce qu'il va falloir escalader. Pendant qu'elle s'équipe avec Jupiter, Chelinka touche la paroi et y fait apparaître un escalier de pierre, que tout le monde gravit sans danger. Mercure est ravie.
Au sommet, sur un plateau, des ruines cyclopéennes couvertes de mousse entourent un escalier en colimaçon qui s'enfonce dans le sol. Chelinka reconnaît sur les pierres les mêmes runes que sur le menhir où Vénus affrontait les bandits, celles des mages séculaires. Armé de sa torche de flamme blanche, Someul ouvre la marche. Les marches crissent, des racines percent entre les pierres, et la roche devient sombre, presque iridescente. Plus Chelinka descend, plus ses pouvoirs faiblissent, jusqu'à disparaître : les murs du puits sont de bergara, couverts des mêmes inscriptions.
Chelinka ne sait pas lire les runes, mais en les suivant du bout des doigts, elle apprend à en appliquer sur des objets. Mercure désigne d'un doigt tremblant un couloir, qu'elle reconnaît de sa vision. Tilika se cramponne au bras de Chelinka. Le couloir débouche sur une salle en dôme, en bergara elle aussi, ouverte de quatre arches en croix. Au centre, sur un piédestal, repose une boîte de bergara pas plus grande qu'une petite caisse.
La boîte vide
Neptune et Mercure s'approchent ensemble. Pendant ce temps, Tilika avoue à Chelinka qu'elle a recommencé à broder, alors que Chelinka ne le voulait pas, et qu'elle doit lui montrer ce qu'elle a brodé. Neptune ouvre la boîte : elle est vide, et Mercure n'y voit rien non plus.
Tilika tend à Chelinka un morceau de tissu brodé. Au moment où elle le déplie, de lourds blocs de pierre tombent et bouchent toutes les arches. Les yeux de toutes les championnes se révulsent : elles ont toutes la même vision, une seule phrase qui résonne dans leur tête. Neptune n'a pas le droit de la révéler à ses compagnons. Les championnes reprennent leurs esprits et échangent des regards très étranges.
Facts
- Dernier épisode enregistré dans l'atelier de couture de la joueuse de Chelinka. À partir de janvier 2026, l'équipe loue un studio d'enregistrement, payé par les dons Ko-fi et avec l'aide de son sponsor The Horde.
- Les fiches de personnage tournent pendant les souvenirs : le joueur de Someul garde celle de Chelinka pour l'enlèvement, la joueuse de Neptune prend celle de Someul pour la caverne, et la joueuse de Chelinka celle de Neptune face à Callum. Un jet de vitalité décide ensuite qui se réveille le premier dans l'auberge du rêve.
- Le maître du jeu a écrit « renard du souvenir » comme nom provisoire, avec l'idée de le changer, puis a oublié.
- Le « grelek » était une aiguille, et la table remarque qu'une aiguille à coudre clôt le dernier épisode enregistré dans l'atelier de couture.
- La phrase de la vision a été envoyée par message à la seule joueuse de Neptune. Les deux autres joueurs ne la connaissent pas.
- La nouvelle aptitude de Chelinka, appliquer des runes sur des objets, pourrait lui coûter une autre compétence : le maître du jeu en reparlera dans les prochains épisodes.
- Le maître du jeu estime que la table a compris certaines choses bien plus tôt que prévu, et que la suite de la saison pourrait s'en trouver changée.
- Après l'épisode, l'équipe précise que la dispute entre Chelinka et Neptune est un jeu d'acteur, sans désaccord entre les joueuses.
- L'épisode suivant est un hors-série de Noël, avec l'illustratrice La Griffe de Maho.