Sortilèges de Flammes
Les sortilèges de flamme constituent une magie secondaire de la magie du feu, un enseignement issu de la magie élémentaire, ou de l’Art. D’une grande puissance, elles permettent aux mages de feu de créer des flammes aux propriétés et aux effets étonnants, toutes plus dangereuses et fascinantes les unes que les autres.
Aujourd’hui au nombre de 4, les sortilèges de flamme ont été conçus pas des mages de feu émérites, passés maitre dans leur domaine d’étude magique. Ce nombre est néanmoins susceptible de changer au fil des âges : il n’est pas impossible que de nouveaux mages de feu accomplis donnent vie à des sortilèges de flammes inédits.
Parmi les sortilèges de flamme les plus célèbres, on peut citer le sortilège de la flamme verte, créé par le mage séculaire Charles-Henri Feufollet. Ce sortilège, lorsqu’il est correctement exécuté, fait apparaitre une flamme verte, réputée d’une chaleur si intense qu’elle serait capable de fondre ou réduire en cendre n’importe quel matériau.
Depuis sa création, le sortilège de la flamme verte a été passé de génération en génération dans de nombreuses familles de mages forgerons, notamment les Feufollet, les Durenclume, les Vivebraise et les Heaumétoile. On ne sait que peu des choses sur les autres sortilèges de la flamme, si ce n’est qu’ils sont tous détenus par des mages de feu ayant fait la promesse de les protéger et de ne les léguer qu’à des apprentis dignes de confiance.
Les archives donnent Elgar Heaumétoile, mage forgeron de Véloria, pour le dernier porteur du sortilège de la flamme verte, tué par les mages de l’esprit dissidents durant les événements tragiques. Elles se trompent deux fois : ce sont les gardiens de l’art qui l’ont tué, et le porteur était son frère Algar, qui a survécu caché et qui les a laissés croire le contraire pendant quinze ans.
La flamme verte fond n’importe quoi. C’est la plus puissante en chaleur de toutes : elle perce les murs, réduit la pierre en lave et le métal en fusion, et c’est le seul procédé connu pour fondre le bergara.
Il y a quatre sortilèges de flammes, tenus chacun par un maître : la flamme blanche, qu’Herevard a apprise à Chelinka, la flamme verte des Heaumétoile, la flamme bleue, et une quatrième. Réunir les quatre permettrait de matérialiser la flamme noire. Personne ne l’a jamais fait, et personne ne sait ce qu’elle produirait.
S03E10
Dans l'armurerie du repaire des brigands de Sabrenas, Chelinka pose sur sa flamme blanche la condition de ne brûler que les armes entassées au milieu de la pièce, qui fondent en un amas de cuir et de métal sans que le sol en souffre. Plus tard, elle tente une flamme verte sur une grille trop épaisse : il n'en sort que des étincelles.
S04E06
La flamme bleue charge un objet d'une explosion : l'objet embrasé retrouve son aspect normal quand la flamme disparaît, puis éclate quand quelqu'un le touche ou quand celle qui l'a lancée le décide. Saoirse Keller la produit sans avoir jamais appris la magie du feu, et l'enseigne à Chelinka en faisant exploser un seau d'un claquement de doigts. La quatrième flamme, la pourpre, est la seule qui manque encore à Chelinka.
S04E09
Chelinka enferme des flammes blanches dans des fioles : elles ne brûlent pas le verre et ne s'allument que pour éclairer l'obscurité. Une flamme blanche chauffe l'eau du moteur de la Dame d'Ébène sans brûler le bois, et une fois sa condition posée, elle ne peut plus être modifiée. Saoirse Keller se libère de pirates d'une explosion de flamme bleue.
Hors-série Conte de la Taverne #02
Chelinka, qui vient d’acquérir la flamme bleue et la maîtrise encore mal, en charge une pomme de pin pour la lancer au visage du Père Noël : elle lui explose dans les mains.
S04E30
Le score de magie plafonne celui des flammes : quand le score de magie de Chelinka passe à 99, ses flammes blanche, bleue et verte le suivent. La flamme verte, qu’elle croyait ne jamais pouvoir exercer sans percer la croûte terrestre, fond et traverse n’importe quel matériau plutôt que d’exploser : rien n’interdit de s’en servir pour la travailler.