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Jaspe

Jaspe par ZatZatZatou
Jaspe par ZatZatZatou

Description

Homme vêtu de noir de la tête aux pieds. Il a une longue demi cape noire, bordée de rivets d'argent, qui est passée en travers de son torse, drapant son épaule et descendant jusqu’à ses jambes, cachant totalement son bras. Son autre bras est dénudé, dévoilant une peau sombre, recouverte de tatouages représentant d'étranges symboles, s’enroulant autour de sa peau, s'étalant sur son bras et glissant jusqu’à la base de son cou et jusqu'au bout de ses doigts. Il porte également un pantalon ample a rivets et de lourdes bottes de cuir cloutées. L'élément le plus spectaculaire de son attirail est un masque rouge opaque, encerclant entièrement sa tête, occultant totalement son visage. Il est impossible de discerner ses traits, de deviner son genre ou ses expressions faciales ou même de savoir s’il possède un visage humain. Son masque est fait d’une matière rouge sombre entre la pierre et le métal, lisse et luisante d’une manière étrange, parcourue de milliers d’éclats noirs et de volutes ensorcelantes, comme une galaxie rouge. Une aura de mystère émane de cet homme

Histoire

S03E13

Il paraît pour la première fois dans les couloirs du palais palatin, la nuit de l’enlèvement de Someul, alors que Neptune vient de siffler pour appeler la guilde des persifleurs. Il s’avance d’un pas régulier, s’arrête à un mètre du groupe et demande si elles cherchent leur ami. Elles ne le connaissent pas, lui les connaît.

Il les envoie s’intéresser à la tour ouest, où elles retrouveront effectivement Someul. Sur ses raisons, il dit être là pour que les choses arrivent : les événements sont faits pour se dérouler dans un ordre précis et à un moment précis, il se contente de savoir et de faire parvenir ce savoir aux personnes capables de les faire avancer. Aux autres questions, il répond que les réponses viendront en temps voulu, et que ce temps n’est pas maintenant. Puis il passe entre elles, tourne dans un couloir et disparaît.

Tristram récolte ensuite ce qui se dit de lui. C’est un occulte, et Jaspe n’est pas son nom : les gens le lui ont donné parce que son masque leur évoque la pierre. Personne ne sait où il habite. Les rumeurs vont jusqu’à le dire non humain sous son masque, ou venu d’une autre dimension.

S03E19

Il siège à la tribune d'honneur des jeux de la libération, où Neptune l'entreprend sur ce qu'il savait quand ils ignoraient tout, et il accepte de marcher avec eux dans les couloirs de l'arène.

Il explique alors ce qu'est un occulte : on ne le devient pas, on l'est. Il perçoit le monde autrement, sent les fluctuations de la réalité et du temps, et voit les fils qui relient les événements les uns aux autres. Il lui arrive d'en décrocher un pour le rattacher ailleurs, afin que les choses aillent dans la bonne direction, sans pour autant commander la réalité : il voit où elle va, et peut orienter qui croise ses fils. Ce qu'il ne fait pas, c'est prévenir, et il le montre en cassant un verre de cristal sur le sol de son bureau. Prévenu, on l'aurait rattrapé, ou le verre se serait brisé de lui-même avant de toucher le sol : c'est le lien de causalité qu'on abîme, et le tissu de la réalité avec.

Au mot de boucle temporelle, il s'arrête net. Les perturbations qu'il sent depuis le matin, les fils qui tressautent, viennent d'eux. Il annonce une expérience, demande qu'on vienne lui dire le mot fulgurite à l'entrée du palais le matin suivant, puis tranche la tête de Neptune d'un coup de sabre. La journée reprend, et le mot de passe le lui apprend : il vient de tuer pour la deuxième fois quelqu'un qui ne meurt pas. Il en tire, sans la garantir, la règle que la mort de l'un d'eux fait redémarrer la journée, ajoute que ce n'est ni la première ni la dernière boucle, et qu'ils gardent d'une boucle à l'autre les objets et ce qu'ils savent.

Il les invite ensuite chez lui : il s'arrête au milieu de la rue, la vision se brouille, et ils sont aspirés dans son masque, c'est-à-dire dans sa tête, où les attend un manoir sombre avec bureau, cheminée, vitraux et piles de livres, tandis que leurs corps continuent de marcher dehors. Cela tient à la fulgurite dont son masque est fait, l'inverse du bergara : elle décuple la magie et la transmet par le toucher, si bien qu'une main posée sur son casque donnerait ses pouvoirs, à un prix qu'il ne chiffre pas. Le collier remis au vainqueur des jeux en est fait, et le palatinat le lui a acheté en croyant acquérir un objet rare et précieux, sans rien savoir de plus. Ce collier leur revient peut-être, dit-il, et c'est à eux d'aller le chercher.

Sur le reste, il rend les questions. Que le temps se soit replié tient à eux trois, puisqu'eux seuls s'en souviennent, et c'est à eux de trouver pourquoi. Mieux vaut résoudre les mystères alentour que chercher le mécanisme. Les occultes viennent d'un pays à l'ouest, bien au-delà du palatinat, dont il ne donne pas le nom. Il n'a pas choisi de vivre ici : il a entrepris un voyage et su que sa place était là, peut-être pour cette rencontre. Quant à la divinité que le groupe croit deviner derrière la magie des occultes, ce sont deux branches distinctes de l'art, et celle-là est bien plus proche qu'ils ne le pensent : son fil croise le leur, et celui de Chelinka surtout.

S03E20

Il laisse Chelinka toucher son masque et en tirer une vision, au prix d'un affaiblissement durable de son corps. Sur le reste, il cède peu : il sait où est Tilika Murano et n'en dira rien, il ne dira rien non plus du mage encapuchonné, et le seul renseignement qu'il donne est en creux, puisqu'il ne se sent pas obligé de les remettre dans la bonne direction, c'est vraisemblablement qu'ils y sont déjà. Il les éjecte d'un geste de la paume et reste dans sa tête pendant qu'ils se réveillent au milieu de la rue.

Sur le collier, il ne dit ni où il l'a pris, sinon qu'il l'a depuis longtemps, ni où l'on trouve la fulgurite, et il invite le groupe à revenir le voir quand ils l'auront et sauront quoi en faire.

S03E27

Il marche droit sur le groupe et soulève Neptune par la gorge contre un mur : qu'est-ce qu'ils font avec le temps. Tristram lui fait lâcher prise en approchant un éclat de bergara de son masque.

Il explique alors ce qui déraille. Trop de réalités coexistent au même endroit, et le temps n'arrive plus à distinguer laquelle est la bonne : il les interprète toutes à la fois, si bien que les dégâts de toutes les boucles arrivent en même temps. À force de se replier sur lui-même, le temps ne peut plus avancer, et les fils se mélangent en pelote. Le désordre est localisé autour d'eux et il faut aller au bout d'un fil, c'est-à-dire faire en sorte que la journée ne reboucle pas.

Il écarte alors les bras, paumes vers l'extérieur, et fige tout : plus un son, les passants immobiles en pleine marche. Il démêlera les fils pendant que les autres s'occupent de leur ami. Un doigt posé sur le collier de fulgurite passé au cou de Someul suffit à prêter à Chelinka et à Neptune son pouvoir d'emmener quelqu'un dans un esprit, et à les envoyer dans celui de Someul.

S03E28

Il amène Saoirse Keller en pleine nuit dans le couloir où passent les ambassadeurs, annonce à la connétable qu'ils voulaient lui toucher un mot au sujet de son frère, leur souhaite de ne pas perdre le fil de la conversation, et disparaît au coin du couloir sans rien expliquer à personne.

S04E01

Saoirse Keller le dit très étrange : elle ne l'a jamais compris, ni ce qu'il faisait parmi les grands de Sabrenas et dans le conseil proche d'Irena.

Hors-série Pistoche #01

À Perleroche, il accueille les arrivants d’un cocktail servi dans une demi-noix de coco et énonce à Chelinka, Neptune et Someul les cinq règles de l’île de Blason. Il leur propose ensuite une amélioration définitive, une seule pour les trois, et organise des Olympiades pour les départager, précédées d’une phase de recrutement en six manches dont il fixe les règles. Il apparaît et disparaît à volonté au milieu d’eux.

Hors-série Pistoche #02

Il ouvre les Olympiades de Perleroche entre ses flambeaux et en arbitre les épreuves. Un contact de la main sur son casque transporte les équipes dans les arènes d’une autre dimension, où il fait surgir d’un geste un arbre géant ou un labyrinthe de piliers de terre, et un claquement de mains les ramène sur la plage. Il pose lui-même six énigmes, accorde deux points par équipe à un numéro de natation synchronisée, puis proclame la victoire des Fab Four et, d’un claquement de doigts, donne à Neptune les vingt points d’habileté que Someul lui a cédés.