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Hors-séries

Pistoche #01 - Bons baisers de Perleroche

L'épisode "Pistoche #01 - Bons baisers de Perleroche" est un épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne.

Résumé

Quand l'histoire s'arrête, tout le monde part en vacances à Perleroche, une petite cité de l'île de Blason qu'on ne peut aborder que lorsque le récit est en pause. Chelinka, Neptune et Someul y débarquent pour la première fois, au milieu de tous les visages croisés depuis le début de l'aventure. Jaspe les accueille avec des cocktails et leur donne les règles de l'île : ne jamais retirer la perle qu'ils portent au cou, ne pas chercher à savoir comment ils sont arrivés, ne rien demander sur Blason ni sur qui la dirige, ne pas parler de l'histoire principale.

Le temps d'une tournée d'emplettes rue de Nacre et de quelques retrouvailles sur la plage, Jaspe revient avec une proposition. Un seul des trois repartira de Perleroche avec une amélioration définitive, et ce sera celui qui remportera les Olympiades organisées le soir même.

Avant les épreuves, chacun doit constituer une équipe de quatre. En six manches, ils recrutent les personnages de leur choix parmi tous ceux qui séjournent sur l'île, glanent des informations sur les épreuves à venir et se disputent les mêmes recrues, sans qu'aucun n'use des coups bas pourtant autorisés.

Au coucher du soleil, trois équipes se présentent devant Jaspe et ses flambeaux. Someul forme les Fab Four avecTristram, Prudence Hartford et Cera. Neptune forme les Durs à Cuir avecYana, Carissa Skyke et Callum. Chelinka forme les Bambas avecMagda, Herevard et Monsieur Cascade. Les épreuves se joueront dans l'épisode suivant.

Description de l'épisode

Comment Someul surveilla son bouchon, comment Chelinka rencontra Ninon et comment Neptune domina la galaxie.

Contenu de l'épisode

Une cité entre les lignes

Perleroche est une cité qu'on ne peut pas trouver. Elle se voit pourtant depuis la mer, sur l'île de Blason, à une petite heure de bateau des côtes d'Arpalian, mais elle s'éloigne dès qu'on tente de l'atteindre. On n'y accoste que lorsque l'histoire est en pause, quand le monde s'arrête de tourner, et l'été des vacances est exactement ce moment. Les rois y abandonnent leur trône, les chefs de guilde leurs querelles, les mages noirs leurs plans, et plus rien n'a d'importance.

La ville monte de la plage en terrasses de pierre blanche aux volets bleus, sous des arches de fleurs qui font de l'ombre aux ruelles. Sa grande artère, la rue de Nacre, part du sable jusqu'à la terrasse la plus haute et aligne des centaines d'échoppes, souvenirs, bijoux, armes, objets magiques, hamacs et crème solaire.

Chelinka, Neptune et Someul arrivent sur la plage chargés de bagages, avec une centaine d'autres figures du Mythe de la Taverne. On les pousse pour laisser passer le roi Théodorique et ses chevaliers, pressés de retirer leurs armures. Victor Appleby porte les valises de Jeffrey Doyle, qui détaille sa garde-robe d'été à une Carissa Skyke plus agacée que jamais. Timothy s'enduit le nez de crème solaire, Théobald dicte à un page la liste des cocktails qu'il veut goûter. Les ennemis sont là aussi : Irena se fait installer des parasols, Lars surfe, Thorpe pourchasse une araignée sur un cocotier pour l'enfermer dans un bocal, la Dame d'Ébène choisit un paréo et Barton Glover s'installe dans un transat, le torse déjà rouge.

Un homme en chemise à fleurs s'approche et tend à chacun un cocktail dans une demi-noix de coco : c'est Jaspe, son masque de fulgurite brillant au soleil. Il souhaite la bienvenue à Perleroche, s'étonne que ce soit leur première année, et énonce les règles. Chacun porte au cou, sans savoir depuis quand, une perle qu'il ne faut jamais retirer. On ne cherche pas à se souvenir comment on est arrivé, on ne demande à aucun habitant comment se rendre sur l'île de Blason ni qui la dirige, et on ne parle pas de l'histoire principale : personne ne répondra. Les inimitiés subsistent, mais en version douce. Jaspe les laisse s'installer en promettant une nouvelle qui devrait leur plaire, puis disparaît au coin d'une ruelle.

Emplettes rue de Nacre

Le groupe demande à loger sur la plage et obtient une cabane de bois et d'osier montée sur pilotis, au bout d'un ponton, dont la terrasse donne directement sur l'eau. De la porte coulissante, on voit les poissons et les coquillages à travers une eau translucide.

Les bagages posés, on descend rue de Nacre. Someul veut une grosse chemise à fleurs comme celle de Jaspe et ressort avec un chapeau de paille, un maillot noir, des claquettes de plage, des lunettes de soleil, une glacière garnie de boissons fraîches et un chapeau assorti pour Stan, installé sur une bière au milieu des glaçons. Neptune choisit un pantalon de lin sombre à pattes d'éléphant, un petit haut noir, une veste de kimono blanche, un grand chapeau percé pour laisser passer sa queue de cheval, des lunettes remontant aux coins et un panier d'osier rempli de fruits. Elle va aussitôt se montrer à Saoirse, qui saute de son balcon pour la faire tourbillonner dans la ruelle.

Chelinka retourne, elle, chez Miranda Pressé, qu'elle a quittée en emportant ses vêtements sans payer et qui l'accueille pourtant avec effusion. La couturière lui taille sur croquis un maillot de bain sans bretelles, sur lequel Chelinka pose elle-même une jupette de flammes. Elle y ajoute des claquettes à damier, des baguettes à perles dans les cheveux, des lunettes rondes rouges et un parasol.

Retrouvailles sur la plage

Someul va saluer les Persifleurs, occupés à tracer dans le sable les plans d'une force machiavélique qu'ils noient d'un seau d'eau à son approche. Roméo lui apprend qu'un autre groupe de persifleurs sévit sur l'île, des anciens qui font de l'aquagym et crient sur ceux qui font du bruit. L'idée d'une grande alliance des persifleurs vient tout de suite, sous réserve de la règle qui interdit de persifler un persifleur. Aristide et Isidore Milford, eux, ont monté leur propre guilde plus loin sur la plage et n'ont pas l'air de manquer à grand monde.

Someul serre la main de Céleste Cherrington, toujours en quête d'une affaire à conclure. Elle repère sa pierre anti-requin, l'authentifie d'une oreille de connaisseuse, puis lui explique qu'un homme de sa taille en aurait besoin de deux et ouvre son paréo sur une collection de cailloux, dont un anti-cachalot.

Chelinka rejoint la partie de beach-volley qui oppose une bande de policiers aux hommes poissons, que l'arbitre Nancy surveille d'une chaise haute, un cocktail à portée de main. Kiko la salue d'un mouvement du menton, Matthew s'étonne qu'elles se connaissent, Jahia et Sarah jouent, et les hommes poissons promettent une session de surf.

Le marché de Jaspe

Jaspe réapparaît au milieu d'eux, les mains jointes, et leur propose de repartir de Perleroche avec un souvenir inoubliable : une amélioration définitive. Someul gagnerait vingt points en Captain Croc-en-Jambe et une seconde capacité pour lui. Chelinka pourrait infléchir les émotions de son interlocuteur, apaiser une colère ou déclencher une bouffée d'euphorie. Neptune verrait son score d'habileté monter de vingt points, de quoi lancer ses poignards et se faufiler enfin.

Un seul d'entre eux repartira avec son amélioration : il leur faudra s'affronter aux Olympiades, le soir même, et le plus grand total de points l'emportera. Les épreuves se disputent en équipes de quatre, donc chacun doit recruter trois personnages parmi tous ceux qui séjournent sur l'île, et certains seront convoités par plusieurs.

Le recrutement court jusqu'au coucher du soleil. Chacun peut enrôler qui il veut, acheter de quoi s'équiper rue de Nacre, soutirer aux uns et aux autres ce qu'ils savent des épreuves, et rien n'interdit de souffler une recrue à un rival, de le voler ou de corrompre son équipe.

Premières recrues

Someul part le premier à la recherche de Tristram et le trouve au bout d'une jetée de rochers, occupé à pêcher. La Dague du Roi l'invite à pêcher avec lui, et l'entretien se joue à la ligne pendant que Someul plaide sa cause : il a les muscles, Tristram la furtivité et la connaissance du terrain. Il ferre deux poissons, puis la ligne lui échappe des mains et part au fond de l'eau. Tristram, qui en a déjà bien assez, charge son filet sur le dos et accepte de rejoindre son équipe.

Chelinka cherche Magda, qu'elle trouve en plein match de beach-volley à un point de la victoire, une joueuse venant de se désister. Elle prend le service, soulève le ballon d'un geste de magie de l'air et smashe : Lars le rattrape de justesse dans le sable, Thorpe le renvoie de la même façon, et le ballon revient parfaitement placé. Chelinka s'envole pour le frapper, le rate de peu et le passe quand même, à quelques millimètres de la main d'Irena. Melchior soulève toute l'équipe de joie, Saoirse serre la main mécanique de Magda, et l'ingénieuse accepte, avec Bobby, sa balle de bolet.

Neptune, elle, attend que ses amis s'éloignent et reste seule avec Jaspe, qui sait déjà ce qu'elle va demander et lui glisse une information sur les épreuves.

À la manche suivante, tout le monde cherche des renseignements. Neptune va voir Thorpe, assis près d'un cocotier à observer des araignées, qui reconnaît avoir un peu aidé à tisser les règles des Olympiades. Someul reprend sa marche sur les rochers avec Tristram, qui a glané beaucoup de choses et refuse de tout dire d'un coup pour ne pas gâcher le plaisir. Chelinka mise sur la paillote à cocktails, où le barman Julian le Doré officie avec Ludo : les gens boivent, discutent et racontent tout.

Cocktails, faux requin et magicienne de verre

Sur la terrasse, Chelinka repère un homme en robe qui fait rouler une flamme entre ses doigts, un cocktail dans l'autre main. Herevard la félicite : elle maîtrise désormais trois flammes, ce que peu de mages de feu ont réussi dans toute l'histoire de la magie. Il lui propose un échange de bons procédés. Son cocktail ne lui plaît pas, il ne veut pas vexer celui qui l'a préparé, alors qu'elle aille lui en commander un autre, quelque chose de sucré.

Au bar, les serveurs partent en pause et laissent Chelinka passer derrière le comptoir juste avant qu'une horde de touristes ne s'y presse. Trois minutes durant, elle tente de restituer de mémoire des recettes qu'elle n'a entendues qu'une fois : trois cocktails servis corrects sur dix, une piña colada à la vodka et une margarita au jus d'orange. Herevard, lui, reçoit sa tequila sunrise, la trouve excellente et accepte de se dégourdir les jambes aux Olympiades.

Neptune cherche partout Yana sans la trouver, et finit par repérer depuis le ponton une silhouette qui bat des bras au large, poursuivie par un aileron. Elle saute dans un kayak, pagaie en tournant sur elle-même, puis se fait un moteur en aspirant les fonds avec sa bague et hisse à bord une Clotilde terrifiée. L'aileron disparaît et Yana refait surface, masque, tuba et fausse nageoire sur le dos, déçue que sa blague n'ait pas marché. Elle grimpe dans le bateau, essore ses cheveux et accepte les Olympiades : elle veut qu'elles soient les Super Siffleurs, deux persifleuses dans la même équipe.

Someul trouve Prudence Hartford en train de bronzer parmi les professeurs du collège des mages, en maillot d'un autre âge et en peine de se crémer le dos. Elle regrette qu'on l'ait snobée à l'époque, s'informe de la composition de l'équipe, apprend que Tristram en est et avoue n'avoir jamais entendu parler de lui, ce qui en dit long sur ses talents d'espion. Elle se lève : elle en avait assez de ne rien faire.

Coquillages et vieilles connaissances

Someul aborde de dos un homme qui se retourne en le saluant par son nom : Callum, son sourire habituel en coin, qui se dit peut-être bientôt de retour dans l'histoire principale. Il remarque que Tristram porte toujours son collier, s'amuse de le voir si bien renseigné, et livre à son tour une information sur une épreuve.

Neptune suit deux traces de pas jusqu'à Jeffrey Doyle et Carissa Skyke, à qui il détaille un coquillage magnifique qu'il compte assortir à une tenue. Il lui en faut un second, identique, et Neptune se propose. Avec Yana, elle resserre les mailles d'un filet de pêche, le leste d'un mât de parasol emprunté à des baigneurs et racle le fond près du rivage : le premier passage ne donne qu'un coquillage quelconque, le second, aspiré à la bague et recraché dans le filet, un peu plus beau. Jeffrey file se changer pour son défilé. Carissa, qui n'a rien de mieux à faire que de regarder Jeffrey s'étourdir, accepte de compléter l'équipe.

Sur le sable, les pieds dans l'eau, Chelinka trouve Ninon du Pilote qui fait courir des éclairs entre ses doigts et frappe le sol pour les disperser dans les vagues, le regard noir. Elle déteste Monsieur Cascade, parti nager jusqu'à la bouée, qui lui a pris son compagnon. Chelinka éloigne la bouée à mesure qu'il s'en approche, ce qui les amuse toutes les deux, puis se résout à aller le chercher : elle a besoin de lui. Faute de savoir nager, elle marche sur l'eau et le rejoint. Le duelliste ne se souvient pas d'elle, ni du poison de la fontaine dont elle l'accuse, mais l'idée d'un tournoi où l'on impressionne du monde lui plaît, surtout s'il doit y croiser une certaine épéiste blessée à la bataille d'Agener.

Le pédalo de la discorde

Cinquième manche. Chelinka va trouver Léonard Montgomery, occupé à faire cours à des élèves du collège des mages sur la place de Perleroche dans le tissu de la réalité. Il l'appelle la supposée envoyée d'Agener, lui reproche de perturber son cours, lâche son information et la congédie. Basile lui frôle les mollets au passage.

Someul et Neptune convergent au même moment vers Timothy, qui cherche quelqu'un pour prendre un pédalo à deux places avec lui. Neptune lui promet des tours rapides et des retrouvailles entre Distingués du Destin, Someul de pédaler seul pendant qu'il profite du paysage. L'argument du repos l'emporte, et Neptune reste sur la plage. Au large, Timothy devine avant qu'on lui demande ce qu'on lui veut, s'excuse de ne pas le faire exprès, et répète à Someul ce que Callum lui a glissé.

Les trois équipes

Dernière manche, en pleine heure dorée. Chelinka remonte la rue de Nacre acheter un objet, un consommable à usage unique qu'elle range dans son inventaire.

Neptune, qui regarde son frère d'armes s'éloigner en pédalo avec sa recrue, entend une voix la saluer. Callum vient se poster près d'elle, les mains dans le dos, le regard sur l'horizon : il y a dix-sept ou dix-huit ans qu'ils n'ont pas passé de temps ensemble, et une réunion de famille serait peut-être à propos.

Someul accoste son pédalo au coucher du soleil et aperçoit, au bout d'une jetée, Cera qui prend son élan sur un plongeoir, recule, revient, recule encore pendant que la file s'impatiente. Un clin d'œil de loin ne suffit pas, Tristram et Prudence n'ont pas la tête de l'emploi pour la rassurer, alors il monte la rejoindre et lui propose de sauter avec elle. Elle ferme les yeux, lui tend la main et se laisse tomber. En remontant, elle admet que c'était amusant : elle n'avait pu que regarder les jeux de Sabrenas depuis les gradins, et cette fois elle participera.

Le soleil se couche sur la plage, les parasols se replient, et les trois équipes se présentent devant Jaspe et ses flambeaux. Someul aligne Tristram la Dague du Roi, Prudence Hartford et Cera, sous le nom des Fab Four. Neptune présente Yana, la directrice de la prison d'Agener Carissa Skyke et Callum, et les baptise les Durs à Cuir. Chelinka termine avec Magda et sa balle, l'archimage de feu Herevard et Monsieur Cascade, qui plante sa lance dans le sable : ce sont les Bambas. Les épreuves attendront l'épisode suivant.

Facts

  • Le principe de l'épisode est emprunté à l'épisode de plage des mangas, celui qui interrompt l'intrigue pour une journée en maillot de bain. Le titre vient de la pistoche, la piscine, et l'épisode n'en contient aucune.
  • Le recrutement se joue en six manches. À chaque manche, chacun choisit en secret une action parmi six et l'envoie au maître du jeu, sans pouvoir en changer : recruter, acheter un objet, soutirer une information, ou l'un des trois coups bas, espionner une rivale, voler un objet de son inventaire, corrompre une de ses recrues. Espionner déjoue les deux autres coups bas.
  • Personne n'a utilisé les trois actions déloyales des six manches, ni espionnage, ni vol, ni corruption. La table s'en explique par la règle des Persifleurs, qui interdit de persifler un persifleur.
  • L'échange entre Callum et Neptune sur la plage pastiche Star Wars, « nous régnerons ensemble sur la galaxie » comprise. C'est ce que reprend la ligne « Comment Neptune domina la galaxie ».
  • La pêche de Someul et le remontage du poisson se jouent pour de vrai à la table, en tirant chacun un bout de ficelle : la prise est comptée à chaque fois que le maître du jeu arrive à l'arracher des doigts du joueur, qui n'a droit qu'à trois doigts, puis deux.
  • Le bar se joue au chronomètre, trois minutes pendant lesquelles les deux autres joueuses commandent les cocktails de leur choix et vérifient les ingrédients sur une liste que Chelinka n'a qu'entendue.
  • Ninon du Pilote est le personnage joué dans les épisodes pilotes par la joueuse de Chelinka, qui lui avait donné son propre prénom faute d'idée.

Références

Pistoche #01 - Bons baisers de Perleroche