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episodes/saison-3

S03E27 - Les erreurs du passé

L'épisode "Les Erreurs du Passé” est le 27e épisode de la saison 3 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 90e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Thorpe est dans la boucle aussi, et il le sait depuis un moment. Croisé dans son escalier, il refuse la démonstration de magie de l'air qu'on lui demande, puis lâche que les rebouclages contrarient ses plans : il lui manque encore quelques boucles pour terminer, et il va devoir accélérer. Puis il sort une orbe métallique qui fait tic-tac et les tue.

Rejoué invisible, le matin suivant les laisse entrer dans son bureau pendant qu'il est ailleurs. Derrière la cheminée, au bout du passage secret, une chambre meublée : Tilika Murano, vivante, qui reconnaît Chelinka et court vers elle. C'est Someul qui l'arrête, les yeux révulsés, une voix dans le crâne qui lui ordonne d'amener la fille. Il projette Chelinka contre un mur, brise l'épée de l'Œuf d'or d'un bris d'arme, encaisse tout ce qu'on lui envoie et repart dans le tunnel avec Tilika, qui hurle jusqu'à ce qu'une lumière verte l'emporte et rejoue la journée.

Cette boucle-là part en morceaux. La bibliothèque de Théobald s'effondre trois fois de suite, des gens marchent à l'envers dans les escaliers, Percy apporte un pot de confiture qui explose dans la main de Someul, et le groupe se croise lui-même dans un couloir en habits de la fête de Thyvald. Jaspe les attrape à la gorge en leur reprochant de dérégler le temps, jusqu'à ce que Tristram pose un éclat de bergara contre son masque de fulgurite : les deux matières se désagrègent mutuellement, et il s'est renseigné exprès.

Jaspe explique le désordre : trop de réalités coexistent au même endroit, le temps les interprète toutes à la fois, il faut aller au bout d'un fil. L'épicentre, c'est Tilika. Reste la voix qui contrôle Someul : Jaspe fige le temps, prête son pouvoir par le collier de fulgurite et envoie Chelinka et Neptune dans la tête de leur ami pendant qu'il démêle les fils.

Dans cet esprit, quatre scènes de culpabilité. La cour d'Agener jonchée de cadavres, Timothée le bras calciné sur une plage, le champ labouré du bois chevalier, et enfin le Cèdre paisible remis à neuf, chaud, plein de clients, où un Someul apaisé et rajeuni tient le bar avec Géraldine et n'a aucune envie de sortir. Il faut le convaincre que les mauvais choix se portent plutôt qu'ils ne s'effacent : il pose son gobelet, choisit la réalité, et l'entité sombre collée au plafond est aspirée avec la taverne.

Someul retrouve sa mémoire, et elle n'est pas celle qu'il croyait. Il n'est pas de Bardache, Adhemar n'est pas son seigneur d'origine : il est un descendant de la famille Enwood et appartient à une organisation qui traque les créatures malfaisantes, installée au Jarrier. Lors d'une mission, une lumière éblouissante dans une grotte, un objet d'une puissance immense, ses camarades morts, et la créature qu'il chassait, un vampire, accrochée à lui pour modifier ses souvenirs.

Description de l'épisode

Comment Neptune fut prise d'une grande culpabilité, comment Someul réserva une table et deux chambres et comment Chelinka cria à l'injustice.

Contenu de l'épisode

Une bombe dans l'escalier

Réveil ordinaire, arche ratée : au lieu du tunnel demandé, le mur s'effondre sur un trou béant, et le noble de l'étage du dessous contemple son plafond en bonnet de nuit, couvert de débris. Percy prend la commande du petit déjeuner sans confiture, Tristram arrête le groupe dans le couloir pour savoir où il va, et on lui répond qu'on va faire un footing.

Dans l'escalier de la tour, ils tombent nez à nez avec Thorpe, qui descend. Il allait voir Saoirse. Il s'excuse de ne pas pouvoir faire la démonstration de magie de l'air qu'on lui réclame : il est vieux, il n'a plus la puissance de sa jeunesse, il préfère s'économiser, peut-être plus tard dans la journée.

En bas des marches, il prend l'air, se tourne et demande si leur visite n'a rien à voir avec le fait qu'il les a écrabouillés à la boucle précédente. Il est dans la boucle aussi, et s'étonne surtout de ne pas les avoir soupçonnés plus tôt : leurs allées et venues incohérentes d'une journée à l'autre, la disparition de Saoirse une fois, l'effondrement de l'officine. Le fait qu'ils le sachent le contrarie : il va devoir agir plus vite que prévu, et il lui manque encore quelques boucles pour terminer ce qu'il fait. Puis il sort de sa poche une orbe métallique qui fait tic-tac, la leur montre, dit au revoir.

Stan devant la serrure

La boucle suivante se joue autrement. Neptune rend tout le groupe invisible dès que Tristram a le dos tourné, et ils attendent en bas de l'escalier que Thorpe le dévale, s'essouffle, regarde autour de lui, remette sa toge et s'éloigne sans les voir. Puis ils montent jusqu'à la porte verrouillée de son bureau, et Stan sort ses outils, trifouille la serrure et fait jouer le déclic avant de se remettre au garde-à-vous.

Le bureau est celui de tous les mages, le globe au milieu, les bibliothèques, la grande cheminée, avec pour seule différence des centaines de bocaux d'araignées de toutes les couleurs et de toutes les tailles. Rien sous le tapis, rien dans les bocaux, rien d'utile dans les papiers du bureau. C'est Neptune qui trouve, en cherchant les dos de livres usés : un volume plus épais que les autres, d'une autre matière, usé là où on le tire. L'arrière de la cheminée pivote sur un tunnel en L, avec une lueur au bout. Le groupe pousse le bureau contre la porte pour la bloquer, Chelinka laisse un mot à Thorpe collé sur la cheminée, et ils s'engagent.

Tilika

Le tunnel débouche sur une pièce meublée en chambre, et sur Tilika Murano, vivante, debout au milieu. Elle voit Chelinka, reste interloquée une seconde, puis se met à courir vers elle.

Chelinka n'a pas le temps de la rejoindre : elle est projetée violemment contre un mur. Ce qui l'a poussée, c'est Someul, le bras encore tendu, le corps raide, les yeux révulsés. Une voix décharnée et autoritaire résonne dans sa tête, lui retire le contrôle de ses muscles et lui ordonne d'amener la fille. Il marche sur Tilika, qui recule contre le mur, lui attrape le bras et se retourne vers le tunnel.

Rien ne l'arrête. Neptune lui porte un coup d'épée pour le transformer en œuf : il le pare de son gantelet et brise l'épée de l'Œuf d'or d'un bris d'arme, ne laissant que la garde dans la main de Neptune. Chelinka modèle un bandeau de pierre pour l'aveugler : il l'esquive, et le bandeau lui revient dans l'avant-bras, qu'il lui casse. Le sort d'humeur passe au-dessus de lui sans le toucher. Il frappe Neptune de son bras valide et l'envoie valser contre le mur, puis disparaît dans le tunnel, Tilika tendant le bras en criant le nom de Chelinka.

Le projectile de pierre lancé derrière lui rate. Alors Tilika comprend qu'elle est emportée par un inconnu, que personne n'y arrivera, et sa peur monte. Une lumière verte commence à émaner d'elle, de plus en plus puissante à mesure qu'elle hurle, jusqu'à emplir la pièce. La journée recommence.

Une boucle qui déraille

Someul se réveille avec ses yeux, et le souvenir de tout ce qu'il a fait sans pouvoir s'en empêcher, spectateur de ses propres actions. Le rapprochement se fait vite : la lumière verte, c'est la magie des esprits, et l'épicentre de la boucle, c'est Tilika. Ses émotions rejouent la journée, ce qui expliquerait aussi pourquoi Thorpe a besoin de boucles supplémentaires : il ne la maîtrise pas encore assez.

Puis un deuxième grand bruit succède au premier, ce qui n'est jamais arrivé. Puis un troisième. Dans le mur de la chambre, deux arches de pierre creusées et un trou dans le sol, tous les dégâts des boucles précédentes à la fois. Chez Théobald, la bibliothèque s'effondre, se relève et se réeffondre en boucle sous les yeux du cousin royal et de son barde. Dans les couloirs, des gens montent les escaliers à l'envers, d'autres sautent en place, Joël et Brigitte traversent un couloir en traînant le corps de Neptune, Assaf se balance à un lustre en se proclamant maître des chapeaux, et le groupe se croise lui-même en habits de la fête de Thyvald.

Percy apporte un pot de confiture en disant qu'il a eu l'impression qu'il fallait l'apporter : le pot explose dans la main de Someul. Tristram le plaque au sol, se relève, dague sortie, et se jette sur Percy avant qu'on le retienne.

L'éclat de bergara

Dehors, Jaspe marche droit sur eux, de plus en plus vite, attrape Neptune à la gorge et la soulève contre un mur : qu'est-ce qu'ils sont en train de faire avec le temps ? Il ne lâche pas quand on lui répond qu'ils n'y comprennent rien et qu'il faut aller demander à Thorpe.

C'est Tristram qui règle la question. Il pose la main sur l'épaule de l'occulte et approche quelque chose de son masque : un éclat de bergara. Depuis qu'il sait qu'il y a un occulte à Sabrenas, il a tiré des ficelles et fait jouer des relations, et il a appris que le bergara et la fulgurite sont deux matières si proches et si opposées qu'elles se désagrègent l'une l'autre : elles ne peuvent pas coexister dans le même espace. Jaspe lui demande s'il sait ce qui se passerait, et Tristram lui demande s'il veut le tester. L'occulte lâche prise et recule de deux pas. Tristram range son éclat : il ne fait pas confiance à ce qu'il ne comprend pas, et son travail consiste à avoir toujours un coup d'avance.

Ce que voit un occulte

Le désordre a une cause. Trop de réalités coexistent au même endroit, et le temps n'arrive plus à savoir laquelle est la bonne : il les interprète toutes en même temps. À force de se replier sur lui-même, il ne peut plus avancer, et tous les fils se mélangent en une pelote. C'est localisé autour d'eux, et il faut aller au bout d'un fil, c'est-à-dire faire en sorte que la journée ne reboucle pas.

Ce qui les en empêche, c'est Someul et la voix qui le contrôle de l'intérieur. Jaspe écarte les bras, paumes vers l'extérieur, et tout s'arrête : plus un son, les passants figés en pleine marche. Il fera le ménage dans les fils pendant qu'elles s'occuperont de leur ami. Chelinka passe le collier de fulgurite au cou de Someul, Jaspe pose un doigt sur la pierre pour lui prêter son pouvoir d'emmener les gens dans un esprit, et Neptune et Chelinka touchent le collier à leur tour. Une force maléfique retient Someul quelque part dans sa propre tête et agit à sa place. Il faudra l'en extirper, et on ne peut pas tuer ce qui l'y retient.

Quatre scènes de culpabilité

La cour de la prison d'Agener d'abord, sous une neige sale, marron, noire, parfois d'un rouge gluant. Une fumée noire monte du mur d'enceinte éventré, les cadavres jonchent le sol en uniforme de la prison, des garçons plus jeunes qu'elles, des vieillards sans protection les mains encore serrées sur leur râteau. Someul se tient debout au milieu, des cristaux de neige dans la barbe, et demande calmement si on n'aurait pas pu empêcher ça.

Puis une plage sous la lune, où Timothée sanglote recroquevillé, le bras réduit à un morceau de charbon, des veines noires remontant jusqu'au bas du visage, un réceptacle cylindrique vide à ses pieds. On aurait pu l'aider, non ? On aurait dû être là pour lui.

Puis une après-midi d'été dans le bois chevalier, des dizaines d'hommes et de femmes en toge agenouillés autour d'un champ entièrement labouré, la douleur sur leurs visages, et au centre une seule fleur survivante, ratatinée, presque sans pétales. Peut-être qu'on aurait pu faire autrement.

À chaque fois, la réponse est la même et ne suffit pas : on a fait ce qui semblait juste avec ce qu'on avait sous la main. La silhouette hoche la tête et le vent l'emporte.

Le Cèdre paisible

La dernière scène ne ressemble pas aux autres. Les murs qui se forment sont ceux du Cèdre paisible remis à neuf, un feu dans l'âtre, la neige qui tombe sans bruit derrière la fenêtre, toutes les tables occupées de clients tranquilles. Il fait bon, les muscles se détendent, être là est reposant.

Someul est assis près de la cheminée, un verre à la main, les traits détendus, la barbe coiffée, les habits reluisants, sans une blessure sur les bras, plus jeune et plus calme. À sa table, un homme chauve trop bien habillé qui parle avec des manières, une jeune fille à la coupe au carré qui cherche une bêtise à faire, et deux jumeaux à duvet et chemises bouffantes. Il les accueille comme s'il les attendait, commande deux cidres à Géraldine, qui les fait porter par des golems serveurs, et raconte qu'il a pris une part du commerce : c'est plus reposant, moins prise de tête, et les clients pénibles il les met dehors. Les chambres sont faites, il s'en est assuré personnellement.

Chelinka et Neptune sont les seules à voir la masse sombre étalée sur tout le plafond, un brouillard épais et surnaturel qui semble les observer et plane sur les clients. Someul, lui, n'a aucune envie de sortir : dehors il fait froid, il neige, il a un rhume qui traîne, et la taverne a besoin de lui autant que Véloria.

Il faut donc lui parler du bilan. Ce qu'ils ont abîmé, il le sait déjà. Ce qu'ils ont fait de bien, il faut le lui rappeler : une guilde partout dans le royaume qui aide les enfants perdus et les vieux, Yana réconciliée avec son père et devenue reine de cette guilde, la taverne rendue à Géraldine, Cera aidée dans sa quête, le Galion créé, Abigail sortie du collège des mages où elle était malheureuse. Et l'argument qui porte : le but n'est pas d'avoir fait les bons choix, mais d'admettre les mauvais et de continuer d'avancer avec, parce que désormais ils savent ce qui arrivera s'ils laissent faire. Abandonner, c'est accepter que la suite se déroule sans lui.

Someul pose son gobelet sur le plateau d'un golem serveur, jette un dernier regard à ses amis et à sa taverne, et choisit la réalité. Les clients s'évanouissent, puis les murs, le sol, le feu, et enfin l'entité du plafond, aspirée. Il sourit, et elles sont éjectées de sa tête.

Enwood

Ils se retrouvent debout devant le palais, la nuit tombant, contournés par des passants qui grommellent. Jaspe n'est plus là, plus personne ne marche à l'envers ni ne se dédouble, tout est rentré dans l'ordre.

Someul a retrouvé sa mémoire, et il n'est pas celui qu'il croyait. Il ne vient pas de Bardache et Adhemar n'est pas son seigneur d'origine : il a été missionné par lui, rien de plus. Il est un descendant de la famille Enwood et appartient à une organisation installée au Jarrier, dont la mission est de traquer les créatures malfaisantes. Il faut absolument qu'il y retourne.

Sa dernière mission s'est terminée dans une grotte, sur une lumière éblouissante au centre de laquelle se tenait un objet d'une puissance immense. Juste après, tous ses camarades étaient morts, et la créature qu'ils chassaient, un vampire, s'est accrochée à lui et a modifié ses souvenirs. Reste à savoir si le seigneur Adhemar est encore lui-même, ce qui expliquerait les soupçons de trahison qui courent sur son fief.

La nuit tombe sur le palatinat, et le groupe tourne les yeux vers la tour.

Facts

  • Le maître du jeu tenait la scène des retrouvailles de Chelinka et Tilika en tête depuis longtemps, jusqu'au choix de la musique.
  • La scène de culpabilité était construite pour mettre la table devant ses actes sans lui souffler la conclusion. Il attendait le déni et a eu l'inverse.
  • Le double passé de Someul vient de la création du personnage : la joueuse hésitait entre un mercenaire au service d'un seigneur et un chasseur de créatures, le maître du jeu a gardé les deux en réserve.
  • Deux personnages sur trois sont désormais amnésiques par construction, ce que la table baptise l'amnésie de la taverne.
  • L'annonce de fin d'épisode annule celle de l'épisode 25 : le livre de règles des enquêtes du DAP est mis en pause indéfiniment, le projet s'étant révélé trop gros pour les délais d'impression, et l'équipe a préféré ne rien vendre plutôt que de sortir un livre qui ne la satisfaisait pas.

Références

Épisode#27 - Les erreurs du passé