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episodes/saison-2

S02E16 - Le QG des persifleurs

L'épisode "Le QG des Persifleurs" est le 16e épisode de la saison 2 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 41e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Sarah Petrova leur verse au passage les dix écus promis et part pour Makar, en laissant tomber sans le savoir un parchemin que Someul ramasse sous une armoire : huit flèches assorties de deux lettres, dont personne ne sait quoi faire.

Chez Jonas, le groupe monnaie un service futur contre ce que le receleur veut bien dire de l'objet qu'il vient de lui racheter : il vient de la grande principauté de Makar, il est réapparu de façon inexplicable entre les mains de cette femme dont l'histoire ne tient pas debout, et deux guildes se le disputent, la guilde des Vide-Poches et la Cour des Manteaux.

Un coup de sifflet dans les ruelles fait apparaître Cassandra Tastrophe, qui conduit le groupe au Galion, le navire échoué qui sert de quartier général à la guilde des Persifleurs de Véloria. Roméo, qui y invente les arnaques, leur apprend que la Cour des Manteaux est apparue de nulle part, empiète sur le territoire de toutes les guildes et menace les accords qui les tiennent, et que personne n'en connaît ni le chef ni le repaire. Il promet aussi un coup dont il ne veut rien dire.

De retour au Cheval effronté, le vicomte Nicholas de Bénévent, grand accusateur royal, les attend : Sarah Petrova a volé l'objet à la couronne, ils l'ont aidée à le revendre, et ils seront jugés comme premiers coupables s'ils ne rapportent pas l'un ou l'autre sous vingt-quatre heures. Ils lui arrachent un écrit leur promettant la vie sauve.

La boutique de Jonas est couverte de farine : la Cour des Manteaux est venue prendre l'objet, il lui a donné un faux, puis une bombe fumigène a explosé sur le pas de la porte et le vrai a disparu. Au Galion, Roméo annonce fièrement le coup : ses plus jeunes agents ont volé l'objet et vendu une copie à la guilde des Vide-Poches. En le sortant, il se ravise : c'est le vrai qu'il a vendu.

Description de l'épisode

Comment Someul trouva un parchemin bien mystérieux, comment Chelinka n'eut aucun respect pour la noblesse de Veloria et comment Neptune rencontra le fameux Roméo.

Contenu de l'épisode

Les adieux de Sarah Petrova

L'épisode reprend au comptoir de Jonas, où Sarah Petrova achève de compter les deux cents écus. Le compte y est. Elle fait glisser une bourse vers le groupe, les cinq pour cent convenus, soit dix écus, et annonce ce qu'elle compte faire du reste : rentrer dans la grande principauté de Makar et y vivre tranquillement. Elle les remercie, dit qu'elle n'aurait pas survécu sans eux, les invite à passer la voir là-bas, et disparaît dans le grincement de la porte de fer.

Pendant que Neptune demande à Jonas ce que fait l'objet et pourquoi il vaut si cher, Someul flâne entre les rayons et repère un bout de parchemin qui dépasse de sous une armoire. Il n'y était pas à leur arrivée : Sarah l'a laissé tomber d'un mouvement de cape en sortant. Il n'y a pas un mot dessus, seulement huit lignes de pictogrammes, chacune une flèche vers le haut ou vers le bas suivie de deux lettres, G ou D. Personne ne comprend ce que cela désigne, et Someul le range dans son inventaire.

Jonas, lui, jure que ce n'est qu'un objet d'art très ancien, sans utilité, qu'un émissaire de l'Empire d'Ambrelin a proposé de lui racheter à bon prix et qui repart le soir même. Il ment, et Neptune s'en aperçoit.

Le marché avec Jonas

Dans l'arrière-boutique de Jonas, le groupe tente d'obtenir ce que le receleur sait de l'objet qu'il vient de racheter à Sarah Petrova. La proposition est un échange : ils s'engagent à ne pas courir après l'objet et à escorter une marchandise pour lui une fois, s'il leur dit seulement s'ils ont aidé à remettre en circulation quelque chose de dangereux.

Il en dit un peu. Il ne peut pas révéler la nature de l'objet, ce serait dangereux pour lui comme pour eux, mais il sait qu'il vient de la grande principauté de Makar, à la façon dont il est façonné et aux inscriptions qu'il porte. Ce qui l'intrigue, c'est sa réapparition entre les mains de cette femme, comme une plume perdue qu'on vous rapporterait quatre ans plus tard : il doute de son histoire, la croit inventée pour se protéger, et s'en moque parce que son acheteur de l'Empire d'Ambrelin arrive.

Le reste tient de l'avertissement. Deux guildes veulent l'objet, la guilde des Vide-Poches, la plus puissante de la ville, et la Cour des Manteaux, une guilde montante. Lui a de gros murs, Igor et Hector et des amis dans les guildes. Eux ne sont que des distingués. La Cour des Manteaux, justement, est apparue de nulle part : on ignore qui la dirige et où elle loge, elle touche à tout, et elle est impossible à tracer.

Timothy Charlton, qui traîne entre les rayons en testant son épaule blessée, repart chez lui avec un écu pour la caisse des Distingués du Destin, en disant que c'est une des premières fois de sa vie qu'il voit un écu d'or, et enchanté d'avoir mené sa première mission.

Le sifflet et le Galion

Le groupe fait le point sur ses affaires en cours : les dix ingrédients du gâteau de Jérémy Michaud et le feuillet resté chez la famille Firkins, le sabotage du festival de la Louve mère promis au Chat Borgne, le rapport attendu par Mérival, et les guildes. Ce sont les guildes qui gagnent, et Someul siffle.

Une femme rousse et menue apparaît au coin de la rue, lunettes rondes, long manteau de cuir sanglé, grosses bottes et sacoche trop lourde : Cassandra Tastrophe glisse sur le pavé en approchant et brise deux fioles en se penchant. Elle ne sait pas grand-chose des autres guildes, mais elle peut les conduire au port.

La descente traverse les quartiers pauvres, creusés à même la paroi de la falaise et desservis par des escaliers taillés dedans. En bas coule l'Alconquin, le fleuve qui coupe Véloria en deux, enjambé juste avant la mer par un pont immense sur lequel est bâti le palais du roi, au-dessus de la cascade. Plus bas encore, le port : des quais bondés, des centaines de matelots qui déchargent tonneaux et caisses, des mouettes, une odeur de poisson et des pavés glissants. On le remonte longtemps, la foule s'éclaircit, les berges tournent au sable, et un navire immense achève de pourrir, couché sur le flanc.

C'est le Galion, quartier général de la guilde des Persifleurs de Véloria. À l'intérieur s'activent une centaine de personnes de tous les âges, des papiers passent de main en main, des cordes tendues font marcher des machines improvisées, on apporte des prototypes de pièges et d'arnaques. La guilde s'est montée après que des membres sortis d'Agener eurent raconté la persiflade à Véloria, et elle occupe l'épave depuis.

Roméo

Cassandra les mène à un bureau fait de caisses, où un garçon d'une quinzaine d'années dessine au charbon. Il n'est pas le chef, la guilde n'en a pas, mais c'est lui qui invente les persiflades. En les voyant, il se décompose et s'excuse : l'arnaque au vase brisé de la place, c'était lui. Un complice en uniforme de garde, des tessons jetés au sol, un client choisi parmi les nobles, et cela rapporte bien.

Neptune et les autres se présentent comme les fondateurs de la guilde, à condition qu'il n'en parle à personne, y compris à celle d'Agener. Il promet. Il explique que l'argent des arnaques finance d'autres coups et l'entretien du Galion, qu'il n'a pas de contact direct avec la maison mère, et que les enfants sans parents vivent ici.

Sur les guildes, il en sait plus que Cassandra. Chaque guilde a son territoire et ses accords : les Serviteurs rendent service, les Épiciers tiennent l'alcool. La Cour des Manteaux fait tout à la fois, le vol comme le meurtre, empiète sur tout le monde et ne négocie avec personne puisqu'on ignore qui la dirige : de quoi provoquer des dissidences dans les guildes. Les Vide-Poches sont la guilde principale de la ville, leur chef est connu, et ils tiennent leurs réunions à l'Épée bavarde, une taverne qui n'en est une que pour eux. Les Persifleurs, eux, sont trop récents pour peser : on les méprise plutôt qu'on ne les combat.

Pour aller chez les Firkins, il faut passer par la place du Tilleul, au milieu du quartier des nobles, là où l'on expose au pilori ceux qui attendent leur jugement. Le groupe laisse un écu à la guilde et demande qu'on se renseigne discrètement sur la Cour des Manteaux. Roméo annonce en retour qu'ils sont sur un gros coup dont il préfère ne rien dire avant qu'il réussisse.

Le grand accusateur royal

Au Cheval effronté, Géraldine les attend, inquiète : quelqu'un est là pour eux. À une table se tient un homme très droit aux habits les plus riches qu'ils aient vus, les mains croisées et le regard froid. Le vicomte Nicholas de Bénévent, inquisiteur du fief de Galefretier, premier commissaire du royaume et grand accusateur royal au service de sa majesté Théodorique Ier.

Ses informateurs les ont vus escorter Sarah Petrova, dame de compagnie au château, qui a dérobé à la couronne l'objet qu'elle a revendu. Ils sont donc complices de trahison en bande organisée, ce qui se paie d'une exécution devant le château. Le receleur, lui, s'est fait subtiliser l'objet le matin même, dans sa boutique fermée.

Chelinka ne baisse pas le ton d'une note : on ne leur a jamais dit que cette femme était recherchée, ils ont escorté quelqu'un qu'on attaquait, et le vicomte ferait mieux de troquer des informations contre des informations plutôt que des menaces. Il finit par promettre la vie sauve en échange de ce qu'ils savent, et se voit demander de l'écrire, ce qu'aucun roturier ne lui avait encore demandé. Il l'écrit et le signe. Il obtient en retour que Sarah Petrova cherche à rejoindre la grande principauté de Makar.

Il décrit enfin l'objet du bout des lèvres, un cylindre de métal à quatre anneaux, se lève et pose son ultimatum : l'auberge et eux-mêmes sont sous surveillance, il revient dans vingt-quatre heures, et il lui faut l'objet ou la localisation de la voleuse, faute de quoi leurs têtes orneront les murailles. Il sort en trébuchant sur une butte de terre apparue sous son pied et s'étale dans une flaque de boue, en interdisant qu'on le relève.

La boutique enfarinée

La boutique de Jonas est couverte d'une épaisse poudre blanche, jusque dans les cheveux du patron et sur les épaules d'Igor et Hector, occupés à balayer. Il est de mauvaise humeur : rien de tel ne lui était arrivé en vingt ans de métier avant qu'ils ne franchissent sa porte.

À peine étaient-ils partis que trois ou quatre membres de la Cour des Manteaux sont venus le menacer pour prendre l'objet. Il avait prévu le coup et leur a remis une copie. Plus tard dans la matinée, quelque chose a explosé et rempli la pièce d'un nuage opaque. Quand la fumée est retombée, la porte était ouverte, ses deux gardes suffoquaient, et l'objet avait disparu. Il n'a ni fenêtre, ni arrière-cour, ni autre accès que sa porte, et les traces au sol ont été piétinées.

Neptune fait remarquer que les projections au plafond partent de l'entrée : la charge a été lancée depuis le pas de la porte, ce qui a aveuglé les gardes en premier. Reste que quelqu'un est entré, a pris l'objet et est ressorti. Une bombe de farine, cela ressemble à une persiflade.

La confusion de Roméo

Au Galion, Roméo court à leur rencontre : il voulait justement les trouver, le coup a réussi. Des guildes se disputaient un objet, les persifleurs ont suivi sa piste jusqu'à la boutique, il a fabriqué une bombe de farine, deux de ses plus jeunes agents se sont faufilés jusqu'à la cage où le receleur entrepose ses pièces et sont ressortis avec. Mieux : ils en ont fait une copie et l'ont vendue à la guilde des Vide-Poches.

Il sort fièrement le cylindre de métal sombre, le regarde, hésite. Au poids, ce n'est pas le bon. C'est le vrai qu'ils ont vendu.

Facts

  • La quête de Sarah Petrova traîne dans la tête du maître du jeu depuis plusieurs années : il l'avait commencée dans une autre campagne, sans jamais pouvoir la finir.
  • Le maître du jeu rappelle une règle spéciale que la table oublie à chaque épisode : chacun peut, une seule fois pour toute la durée du séjour à Véloria, déclarer qu'il connaît quelqu'un en ville et faire exister ce personnage sur un jet.
  • Il précise aussi que les chefs de guilde d'Agener ne commandent que les antennes d'Agener : chaque ville a les siennes, en relation les unes avec les autres.
  • Trois exemplaires de l'objet circulent désormais dans la ville, dont deux faux.
  • La table attribue au personnage ce qui vient d'une erreur du maître du jeu, ce dont il s'amuse : quand il dit une bêtise, les joueuses en concluent que le personnage est bête.

Références

https://open.spotify.com/episode/2D3PbImLiAmuRZDY33BgdN?si=bCOc46ENSoO5rRTan5PFzA