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S04E28 - Chaos sur l'Île d'Azur (feat. FibreTigre de Game of Rôles)

L'épisode "Chaos sur l'Île d'Azur (feat. FibreTigre de Game of Rôles)" est le 28e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne.

Résumé

L'homme qui arrive sur la place de l'île d'Azur s'appelle Landou. Numéro deux de la Légion silencieuse, gouverneur en place de l'île, il lit dans les pensées et s'attable sans invitation. Il dit savoir exactement où se trouve Sérénien Noblegarde, propose son aide contre quelques récits d'un autre monde, et convie tout le monde chez lui. Les amis du groupe le tiennent pour trop aimable : il leur a enlevé un des leurs avant de le rendre lavé de tout.

Piranha tranche la question en tirant de son chapeau un post-it : le mage est enfermé dans le palais du gouverneur avec ses quatre élèves. Elle rejoint le groupe avec Eris, après que Neptune a chiffré son amitié pour l'une et pour l'autre, et lui fait promettre de ne plus jamais tuer personne.

Pour vider la ville, les alliés de Sheol montent la fête la plus chaotique de l'île, avec tout ce que le groupe peut y verser : le chant atroce de Someul, une potion qui rend en une heure toutes les gueules de bois d'une vie, des saletés répandues sur la place, des incendies dédiés au dieu immolé, de la confusion mentale et des free hugs. La soirée est un triomphe et se termine en immense queue leu leu.

Reste à entrer. Le manoir est gardé, et le groupe met longtemps à se servir de la seule chose qui marche : la chatière se porte, et marcher dans un monde déplace sa sortie dans l'autre. Chelinka traverse et ressort à Aubeclair devant les Bains V'là Autre Chose, un soir de soirée nudiste tenue par Monsieur Cascade. Le groupe finit par traverser les bains tout habillé, un parchemin d'oubli ayant retiré à Cascade la notion même de nudité, et ressort dans l'antichambre du palais.

Une piste de jasmin mène à l'étage. La porte résiste à tout, même à Stan, et c'est encore la chatière qui la contourne. Derrière, quatre enfants perdus et leur mage, furieux qu'on lui ait volé ses bonbons au miel.

Le dieu des chats parle alors dans toutes les têtes pour féliciter les instigateurs de la soirée. Le Dark-en-Ciel revient à Eris, et Neptune, à qui une faveur est offerte, refuse de redevenir championne et choisit deux pierres de téléportation. Le groupe rentre avec Sérénien Noblegarde et ses élèves, brûle le cadre de la chatière à la gloire du dieu immolé, et découvre que Piranha a traversé avec lui.

Description de l'épisode

Comment Chelinka sauva monsieur Gnongon d'une brochette de champignons, comment Neptune évalua son amitié sur une échelle de 1 à 10 et comment Someul tira profit de sa voix atroce.

Contenu de l'épisode

L'homme qui lit dans les pensées

L'homme qui arrive sur la place de l'île d'Azur n'est pas grand, a l'air sympathique et porte une tenue d'argent frappée d'une étoile. Ceux qui l'accompagnent baissent les yeux et se couvrent le visage des mains : c'est la Légion silencieuse, et ses membres lisent dans les pensées. Neptune s'applique alors à ne penser à rien, Chelinka à une tarte aux pommes, Someul à une pizza au fromage fondant.

L'homme s'appelle Landou. Il s'assied à la table, dit être venu à l'odeur de la tarte et de la pizza, et annonce à Someul qu'il est pugiliste puisque le mot lui flotte dans la tête. Il connaît déjà Ariane Dupert et ses amis, qui font la tête. Il propose son aide, devine la question qui brûle les lèvres du groupe, et lâche qu'il sait parfaitement où se trouve le cocasse Sérénien Noblegarde, celui qui sent le jasmin. Il se dit follement curieux d'un monde nouveau, invite tout le monde chez lui en disant qu'on vient de sa part, et s'en va en riant d'une plaisanterie sur son nom.

Matin Miracle prévient dès qu'il s'éloigne : il a l'air gentil, il est gentil tout le temps, et c'est justement ce qui cloche. Il leur a enlevé un jeune homme, Milan, avant de le leur rendre en meilleur état. Le groupe apprend au passage ce que vaut son invitation : la maison du gouverneur est la sienne, puisqu'il gouverne l'île, temporairement.

Une amitié chiffrée

Un peu plus loin, Piranha joue à trois petits chats avec Eris, qui se déclare sa deuxième meilleure amie. Neptune s'approche et la conversation dérape en négociation. Eris demande où elle se situe sur une échelle où un vaut ennemi et neuf meilleure amie. Neptune répond qu'elle ne compte pas en chiffres, finit par accorder six, et monte Piranha à sept. Eris pleure deux fois, une fois parce qu'on ne s'adressait pas à elle, une fois parce qu'on lui rappelle qu'elle a volé le poignard et la dague de Neptune. Piranha, elle, demande seulement si on la traitera comme Eris une fois qu'on se sera servi d'elle.

Puis elle soulève son chapeau, y passe la main et en sort un post-it écrit assez gros pour être lu : Sérénien Noblegarde est enfermé dans le palais du gouverneur, et il a quatre disciples avec lui. Elle et Eris rejoignent le groupe, Piranha réclamant en échange une mère de substitution un peu sévère.

La maxi persiflade

Entrer par la grande porte est exclu : Savroche décrit le palais comme un coffre-fort à plusieurs couches, imprenable sans téléportation. Les alliés se chargent donc de vider la ville avec une fête pendant que le groupe s'introduira chez le gouverneur, et chacun verse ce qu'il a.

Neptune ira remplir sa bague dans une maison en ruine pour en recracher la crasse sur la place. Chelinka fournit sa potion de célébration des gueules de bois, et l'on évoque sa potion d'éloquence pour un discours inoubliable. Someul chantera pendant la distribution de nourriture, ce qui suffit à en faire un désastre. M. Gnongnon dansera la gigue sous son chapeau ridicule. Ariane Dupert préparera un chaudron de soupe coupée au thon rouge, une boisson qui rend fou de perception, puis lâchera son dédale mental sur la foule pour la confusion. Savroche mettra le feu à des arbres, à condition d'annoncer chaque incendie à la gloire du dieu immolé. Eris et Piranha lanceront un free hug géant sur des gens en pleine gueule de bois, idée de Neptune.

Au milieu du plan, l'idée de brûler la statue de la place fait lever les yeux de Piranha. Elle demande à Neptune combien de gens elle a tués, puis exige une promesse : ne plus jamais tuer personne, sous le regard du dieu des serments, qui juge ceux qui rompent leur parole. Neptune promet de ne plus tuer volontairement, et les deux se serrent la main.

La soirée dépasse tout ce qu'on en espérait. Suivant les consignes de Neptune, Matin Miracle lance une immense queue leu leu à laquelle toute l'île se joint, pendant que des arbres brûlent et que la ville entière perd le fil.

Devant la grille du palais

Plus tard dans la nuit, sous les lampions et la musique lointaine, deux gardes tiennent le portail. Derrière s'étendent un jardin de pelouse et d'arbres isolés, puis un manoir de trois étages percé de fenêtres. Chelinka envoie M. Gnongnon en éclaireur. Un garde pointe sa lance sur ce petit champignon violet sans visage, qu'il prend pour un automate des hommes de jadis, l'autre lui conseille d'en faire une brochette, et Chelinka se jette pour récupérer son compagnon avant de plaider qu'il est mignon.

Elle cherche ensuite comment franchir la grille, et un souvenir lui échappe : on lui a donné plus tôt une idée qui rendait tout simple, et elle ne la retrouve pas. Elle est un peu soumise au Chat Borgne, le dieu du chaos, et beaucoup de choses vont et viennent dans son esprit.

Une soirée nudiste à Aubeclair

Chelinka porte le cadre de la chatière et le traverse. Elle ressort à Aubeclair, de nuit, très loin du temple : devant les Bains V'là Autre Chose, sous une pancarte fraîchement clouée qui annonce une soirée nudiste. À l'accueil, Monsieur Cascade, une serviette rouge autour de la taille, s'assure que personne n'entre habillé. Les spores de M. Gnongnon n'ont aucun effet sur lui, et le champignon finit sous son pied.

Chelinka ressort par le cadre et se retrouve de l'autre côté de la grille, dans le jardin, nez à nez avec un doberman. Neptune se met à quatre pattes devant les gardes et miaule à la perfection : le chien n'en a cure, les passants la prennent pour folle. Chelinka repasse à Aubeclair, accepte la serviette que Cascade lui tend en écartant les doigts devant ses yeux, et entre dans les bains, où Lysandre passe nue à côté d'elle et où des gens qu'elle a déjà croisés la saluent du titre de baronne, qu'elle n'a plus. Un coup d'œil par le cadre montre alors un parquet, des tableaux et un escalier de bois : la porte a dépassé le chien et donne dans l'antichambre du manoir.

Reste à récupérer ses affaires. Chelinka rassemble toute la vapeur des bassins en un nuage qu'elle lâche d'un coup sur Cascade, qui se retrouve aveuglé, les cheveux plaqués devant le visage. Le groupe comprend enfin qu'il suffisait de passer tous les trois. Ils traversent, arrivent devant les bains, et Someul en enfonce la porte. Cascade insiste pour qu'ils se déshabillent, lui saisit le poignet et le met à genoux d'une clé de bras. Neptune lit alors son parchemin d'oubli et lui retire la notion même de nudité : le regard dans le vide, Cascade leur ouvre la porte. Ils traversent les bains habillés et ressortent dans l'antichambre du palais, avec toutes leurs affaires.

La porte qui ne s'ouvre pas

Des voix connues montent du salon, au rez-de-chaussée. Someul suit une piste de jasmin, aussi nette qu'une trace de jeu vidéo, qui monte à l'étage. Le groupe passe devant des gardes qui regardent par la fenêtre et trouve sans mal la pièce. La porte est fermée : Stan sort ses outils et échoue, la serrure venant d'un autre monde. Elle ne se pousse pas, ne se tire pas, ne coulisse pas et ne se soulève pas.

C'est encore la chatière qui règle l'affaire. Les trois traversent, ressortent des bains et se retrouvent au bord d'une falaise. Chelinka prolonge la roche d'une petite avancée de terre, ils marchent dessus et repassent. La pièce est grande, meublée de divans, avec une baie vitrée qui donne sur la fête. Au centre se tiennent quatre enfants perdus et leur mage. Sérénien Noblegarde les accueille en les accusant d'avoir volé ses bonbons au miel et en menaçant de les noyer, se radoucit quand on les lui rapporte, donne une taloche à un élève qu'il avait prévenu de ne pas toucher à la chatière, et demande s'ils ont un plan pour sortir.

La faveur du dieu des chats

Reste Eris, qui danse toujours sur la place. Neptune se téléporte jusqu'à elle avec le cadre pendant que les autres rentrent avec le mage et ses élèves, et continuent de lui parler à l'oreille par la magie des miroirs.

Le dieu des chats choisit ce moment pour s'exprimer. Sa voix fourbe résonne dans toutes les têtes, félicite les instigateurs de la soirée, met le Dark-en-Ciel à disposition de qui le veut et offre une faveur. Neptune refuse de redevenir championne du dieu du chaos : elle a désormais une destinée avec la magie des esprits. On lui propose des yeux de chat pour voir la nuit, une boussole du chaos, puis trois objets du chaos : deux pierres de téléportation qu'on lèche pour passer de l'une à l'autre, une cape d'invisibilité qui parle sans arrêt, et une épée de flamme si déprimée qu'elle en reste molle. Elle prend les pierres. Le Dark-en-Ciel revient à Eris, et Neptune le retire de son inventaire pour elle.

Retour devant l'académie

Le groupe salue ses amis d'un soir, les assure que les enfants sont hors de portée de Landou, dont ils se méfient particulièrement, et repasse. Il réapparaît devant l'académie de magie d'Aubeclair avec Sérénien Noblegarde et ses quatre élèves, dont Castin, petite tête de fouine et duvet au menton. Le mage sent le jasmin à en prendre au nez, et il a tout un tas de choses à raconter, à commencer par ce qu'il faudrait pour soigner Jupiter.

Chelinka brûle le cadre de la chatière à la gloire du dieu immolé, qui jubile de tout son être. Une petite voix demande alors comment elle rentre chez elle : Piranha a traversé avec eux, et personne ne sait quoi en faire.

Facts

  • Seconde et dernière partie du crossover avec Game of Rôles. FibreTigre mène tout ce qui appartient à Sheol, le maître du jeu garde le reste, et la fiction s'arrête de son côté dès le retour à Aubeclair.
  • La réussite de la soirée chaotique se compte en pourcentage : chaque idée versée au plan en rapporte dix, du chaudron au chant, et le groupe monte à cent avant le jet (voir système de jeu).
  • Le chant de Someul est un acquis de partie : il avait voulu chanter juste devant un chanteur d'opéra, l'a raté de peu et s'est fait gifler. Depuis, il chante mal.
  • Une seule magie du groupe fonctionne encore à Sheol, la magie du corps de Someul. Eris, elle, peut toujours soigner : son dieu l'entend d'un monde à l'autre.
  • Le groupe n'a jamais essayé les limites du cadre de la chatière avant cet épisode, et passe une heure à contourner une grille qu'il suffisait de traverser à trois. Les deux maîtres du jeu le disent en fin de partie, l'un pour saluer le sauvetage improvisé de l'autre.
  • Le groupe a raté le carnet de voyage de Sérénien Noblegarde, caché quelque part sur l'île d'Azur. Il est lu à la table après la partie : le mage y trouve Landou droit et juste, et suppose qu'un artefact introduit à Sheol y rendrait la magie possible, en citant au hasard l'exemple d'une jeune fille noble habitée par un dieu aïeul.
  • Le Dark-en-Ciel a été fabriqué pour de vrai par des auditeurs, qui l'ont envoyé au podcast avec une lettre décrivant son pouvoir. Le pouvoir a été oublié, la lettre perdue, et le poignard n'en a donc jamais eu.
  • La table apprend en passant que le jasmin est toxique pour les chats.
  • Annonce de fin : l'illustrateur Zat dessine une bande dessinée du Mythe de la Taverne, écrite, encrée et colorisée par lui, qui suit Yana et Carissa à travers Véloria en parallèle de la saison 2. Les quinze premières pages ont été lâchées sur le Discord, et il diffusera en direct des séances d'encrage et de colorisation.

Références

Épisode#28 - Chaos sur l'Île d'Azur (feat. FibreTigre de Game of Rôles)