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Univers

Le système de jeu

Le maître du jeu a créé les règles du Mythe de la Taverne avant le lancement du podcast. La table s'en sert depuis, et il les a retravaillées après plus de cent parties : la nouvelle version s'applique à partir de l'épisode 15 de la saison 4, et elle est présentée dans « Attention, nouvelles règles ! ».

Le dé et les caractéristiques

Chaque action se tranche avec un dé à cent faces : les scores de caractéristiques se lisent comme des pourcentages, ce qui épargne tout calcul à la table et laisse l'auditeur suivre chaque action.

Un personnage a sept caractéristiques :

  • le corps, pour l'effort physique (courir, escalader, soulever),
  • l'habileté, pour la dextérité et l'agilité,
  • le duel, pour le maniement des armes,
  • la perception, pour réfléchir et percevoir le monde,
  • le charisme, pour convaincre ou mentir,
  • le pouvoir, pour lancer des sorts ou invoquer son dieu,
  • la vitalité, passive, qui mesure la résistance à la douleur et aux blessures.

Chaque classe donne six compétences, des actions spéciales ou des sorts, et le personnage en débloque une par niveau. Les tableaux « Compétences » des pages d'héroïnes décrivent ces compétences telles qu'elles étaient avant la refonte.

Un score ne dépasse pas 90. Seul un don divin le porte plus haut : championne de l'Araignée, Chelinka a 99 en pouvoir, lance toujours le dé et n'échoue que sur un 100 (S04E21). Le bonus d'un objet lié à une magie ne vaut que pour elle : le saphir des cieux de Neptune ajoutait 15 points à la magie des dieux, et ne lui sert plus une fois son dieu perdu (S04E21).

Une aptitude apprise en cours de partie s'inscrit sur la fiche avec son propre score, qui commence bas : les runes de Chelinka entrent à 30 % (S04E21). Une aptitude peut aussi donner un bonus fixe à une caractéristique : l'aptitude médecine de Neptune ajoute 15 à ses jets d'habileté pour soigner une blessure (S04E22).

Une action particulièrement difficile retire des points au score avant le jet : lire des caractères minuscules se tente à moins quarante en perception (S04E27).

Une entreprise collective peut aussi se chiffrer avant d'être jouée : chaque idée versée au plan lui donne dix pour cent de réussite, et le jet unique qui suit décide de l'ensemble. La fête chaotique de l'île d'Azur part de zéro et atteint cent, une idée à la fois (S04E28).

L'inventaire

Chaque personnage a un nombre limité d'emplacements d'objets, dont les effets se notent sur sa feuille. Des sacs vendus au marché d'Aubeclair les étendent, à raison d'un seul de chaque sorte par personne (S04E23) :

  • le sac de voyage ajoute dix emplacements, mais chaque objet qu'on y range retire un point au corps et à l'habileté,
  • la sacoche à ingrédients ajoute cinq emplacements, réservés aux herbes et aux ingrédients des potions et des rituels, sans aucun malus,
  • la sacoche à consommables accueille les potions et les objets à usage unique,
  • la ceinture à armes ajoute cinq emplacements pour des armes.

Les parchemins magiques sont des objets à usage unique : n'importe qui peut les lire, sans connaître la magie, et leur effet dure quelques instants (S04E23).

En combat, un personnage porte une arme principale et une arme secondaire, comme des gantelets et une dague. Les autres armes restent dans l'inventaire (S04E24).

Une armure donne des points d'armure selon sa qualité : trois ou quatre pour une armure de cuir fin, deux de plus pour une cotte de mailles fine cousue par-dessus, douze pour une armure de plate, qui retire en contrepartie des points d'habileté et de corps. Un artisan répare une armure abîmée ou l'améliore d'un point (S04E24).

Les potions sur mesure

Une alchimiste d'Aubeclair crée des potions dont la joueuse choisit l'effet. Chaque pièce d'or donnée lui fait tirer un mot au hasard, et la description de la potion doit contenir l'un des mots tirés, sans en faire une simple métaphore. Payer davantage laisse donc plus de choix. Une pièce ne donne qu'un mot, imposé (S04E24).

La gestion d'Aubeclair

Depuis S04E24, les barons gèrent Aubeclair par périodes, joués en ellipse, entre lesquelles ils passent du temps avec leurs proches. Chaque période s'ouvre sur un dé à quatre faces qui fixe l'état des finances de la baronnie :

  • 1, catastrophique : il faut prendre deux mesures qui font rentrer de l'argent,
  • 2, mauvais : il faut en prendre une,
  • 3, stable : on peut lancer un projet,
  • 4, excellent : on peut en lancer deux.

Un résultat de 1 ou 2 donne un point de plus au jet suivant, un résultat de 3 ou 4 un point de moins : on ne tombe jamais deux fois de suite sur 1, ni sur 4. Même en période stable, une mesure qui rapporte de l'argent permet un second projet. Les barons décident ensemble, et les mesures ou les projets peuvent être sérieux ou fantaisistes. Un jet de dé à cent faces en tranche parfois le succès. Vient ensuite une doléance ou un petit problème à régler en ville.

Apprendre la magie des esprits

Neptune apprend la magie des esprits en s'en servant : chaque usage la fait progresser et lui fait découvrir de nouveaux sorts. Le maître du jeu les lui donne au fil de la partie, jusqu'à en remplir une liste de quinze ou vingt, parmi lesquels elle en retient autant que son niveau le permet, cinq au niveau 5. Elle peut changer de sort retenu (S04E25).

Le premier, appris de Martha Barbier, est la base de cette magie : déplacer à distance un objet qu'on pourrait porter sans difficulté et qu'on a dans son champ de vision, pour le lancer comme un projectile, l'attirer à soi ou le poser ailleurs. L'avantage qui l'accompagne, s'il remplace l'un des trois avantages choisis, porte la limite à deux fois le poids du lanceur, et une réussite critique, sous 5, permet de déplacer n'importe quel objet, dans la mesure du raisonnable : un bateau ou une petite bâtisse se négocient, une montagne ou un château, non (S04E25).

Chaque usage compte : après s'être servie plusieurs fois de ce premier sort pendant la guerre civile d'Aubeclair, Neptune monte de deux niveaux d'un coup et reçoit un sort de plus, tiré au sort dans la liste par un chiffre qu'elle annonce entre un et dix. C'est Souvenir fabriqué : il crée un faux souvenir dans l'esprit de l'interlocuteur, qui tient tant que la discussion dure. Dès qu'elle s'arrête ou qu'il s'adresse à quelqu'un d'autre, il doute et le souvenir s'estompe. Un jet raté lui fait comprendre sur-le-champ qu'on a tenté de le manipuler (S04E26).

La refonte de la saison 4

Le dé, les caractéristiques et le principe des compétences restent les mêmes. C'est le combat qui change.

Cinq blessures et des points d'armure

Les points de vie, qui variaient d'une héroïne à l'autre, laissent la place à une jauge de cinq blessures, au bout de laquelle le personnage est hors de combat. Un adversaire inflige en général une blessure par attaque, deux ou trois s'il est armé ou réussit un coup critique. Les hors-séries du DAP et des Terres Bannies employaient déjà cette jauge.

Des points d'armure se placent devant les blessures : tant qu'il en reste, le personnage ne subit aucun dégât. On les gagne en portant une armure, plus ou moins selon sa qualité, ou par des compétences et des objets magiques.

Quand un personnage cumule trois blessures, un dé à quatre faces désigne celle de ses caractéristiques de combat (corps, duel, pouvoir ou habileté) qui est divisée par deux, jusqu'à ce qu'il se soigne. Un personnage dont la jauge monte à six blessures subit cet effet à la quatrième (S04E19).

Les avantages de classe

Chaque joueuse choisit trois avantages, des bonus passifs qui ajoutent une action, un point de vie ou modifient un paramètre, comme une jauge portée à six blessures. Les classes de Neptune et de Someul sont entièrement retravaillées à cette occasion.

Classes et sous-classes

Une classe peut s'enrichir d'une sous-classe : Neptune, clerc du Chat Borgne, est aussi sorcière de rituel depuis S04E17.

Un personnage qui perd son dieu perd les compétences qui en dépendent (S04E20). Le maître du jeu propose alors d'en changer plutôt que de les retirer : faire de la sous-classe la classe entière, prendre une nouvelle classe, ou garder les compétences en les faisant passer par une autre magie. Elles en prennent alors les contraintes : une compétence convertie à la magie des esprits cesse de fonctionner près du bergara, comme la magie de Chelinka.

Plus d'initiative

Le jet d'initiative disparaît. L'adversaire attaque après un nombre d'actions fixé, et le groupe répartit ces actions comme il l'entend : face à un ennemi qui frappe toutes les trois actions, chaque héroïne peut agir une fois, ou une seule peut tout prendre.

Les points de riposte

Un point de riposte permet de contrer une attaque au moment où elle porte, en tentant une action. Réussie, la riposte fait manquer le coup. Ratée, le personnage encaisse et le point est perdu. Chaque personnage entre en combat avec un point, en gagne un à chaque réussite critique et chaque fois qu'un adversaire rate son attaque contre lui. Les points non dépensés se perdent à la fin du combat.

Trois portées

Face à un adversaire, un personnage est au contact, où il peut se servir d'une arme de corps à corps, à portée, où il n'a plus que les armes de jet et de trait, ou hors de portée, où il ne peut rien utiliser.

Les scores de flammes

S04E30

Un sortilège de flamme a son propre score, tiré au dé le jour où le personnage l'apprend, mais ce score ne peut pas dépasser celui de sa magie : un jet supérieur est ramené au score de magie. Monter la magie monte donc toutes les flammes d'un coup, sans avoir à les exercer une par une. Voir sortilèges de flammes.