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Hors-séries

Pistoche #02 - Le clash des joueuses

L'épisode "Pistoche #02 - Le clash des joueuses" est un épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne.

Résumé

Sur la plage de Perleroche, Jaspe ouvre les Olympiades qui désigneront lequel de Chelinka, Neptune et Someul repartira de l'île de Blason avec une amélioration définitive. Cinq épreuves sont annoncées, quatre seront jouées, et chaque équipe marque ses points au fil de la soirée.

La première épreuve est une capture de drapeau, disputée dans les arènes d'une autre dimension où le casque de Jaspe transporte les équipes. Les deux premiers matchs s'achèvent sans un seul drapeau pris, malgré les tours de Callum. Le troisième, dans l'arène de l'eau, voit Chelinka se changer en sirène grâce au coquillage acheté la veille : les Bambas l'emportent de deux drapeaux contre un.

Entre deux épreuves, Turlut, Jazz et Ninon du Pilote jouent un blind test de reprises médiévales, que Someul écrase au point qu'on le prie d'arrêter de répondre. Suivent des énigmes, d'abord posées par Jaspe, puis par un vieil homme barbu qui interroge chaque héroïne à son tour. Chelinka manque celle de la prison.

La dernière épreuve se joue dans une piscine octogonale, où il faut tenir un ballon gonflable à la fin de la musique. Someul et Cera gagnent leurs deux premiers matchs. Le troisième oppose Chelinka et Herevard à Neptune et Carissa Skyke, qui délaissent le ballon pour un numéro de natation synchronisée et reçoivent deux points par équipe pour le spectacle. Dans la manche finale, Callum fait disparaître le maillot de Someul, qui garde malgré tout le ballon jusqu'au coup de sifflet.

Les Fab Four de Someul remportent les Olympiades avec 27 points, devant les Durs à Cuir de Neptune (10) et les Bambas de Chelinka (7). Someul cède sa récompense à Neptune, dont l'habileté gagne vingt points. La soirée se termine sur le défilé de maillots de bain de Jeffrey Doyle.

Description de l'épisode

Comment Chelinka cru que c'était la salle d'attente de chez le médecin, comment Neptune entraina la directrice d'Agener dans un spectacle inoubliable et comment Someul rougit.

Contenu de l'épisode

L'ouverture des Olympiades

Le soleil se couche sur la plage de Perleroche. Jaspe attend, les mains dans le dos, entre ses flambeaux plantés dans le sable, devant les trois équipes formées la veille : les Fab Four de Someul, les Durs à Cuir de Neptune et les Bambas de Chelinka. L'enjeu n'a pas changé : Someul gagnerait vingt points en Captain Croc-en-Jambe et une nouvelle capacité, Neptune vingt points d'habileté, Chelinka le pouvoir d'infléchir les émotions de ceux à qui elle parle.

Jaspe annonce cinq épreuves, trois principales séparées par deux plus légères. Chacune est tirée au sort, chacune rapporte des points, et l'équipe au plus gros total remporte le tournoi. Entre les épreuves, on peut se reposer, boire un cocktail, ou faire des crasses aux autres équipes.

Le sort désigne d'abord la capture de drapeau. Deux équipes de trois s'affrontent, le chef et deux de ses recrues. Chaque joueur porte un drapeau, toujours visible, et celui qui perd le sien est éliminé. Chaque drapeau pris rapporte un point, et chacun dispose de jetons de riposte qui lui permettent d'agir hors de son tour pour parer une attaque. Le match se joue dans l'une de cinq arènes, tirée au sort elle aussi.

Le match de l'arbre

Les Bambas affrontent les Durs à Cuir. Les chefs posent la main sur le casque de Jaspe, et les deux équipes se retrouvent dans une autre dimension, au milieu d'une immense arène de sable blanc aux gradins garnis de tous les personnages de l'île, Someul compris. Chaque équipe porte ses couleurs, rouge ou bleue. Jaspe lève la main et un arbre gigantesque, couvert de mousse et de lianes, jaillit du sable. Les deux équipes se font face sur deux de ses branches.

Chaque chef expose sa stratégie en secret. Neptune confie son drapeau à Callum, qui en porte désormais un sur chaque hanche et doit tenir les assaillants à distance, tandis que Yana ira se cacher pour harceler l'adversaire avec sa magie du corps. Chelinka n'a pas de plan, sinon de grimper le plus haut possible et de se défendre. Monsieur Cascade glisse son drapeau dans son pantalon, Magda dans sa sacoche à fioles, Chelinka dans sa ceinture, dans le dos.

Au coup de corne, Neptune disparaît. Chelinka tente de s'envoler par la magie de l'air et ne s'élève que de quelques centimètres, pendant que Magda et Monsieur Cascade escaladent les lianes. Un croche-pied invisible de Yana la jette sur les fesses. Les yeux de Callum s'allument d'une lueur verte : par la magie des esprits, il repère les trois drapeaux adverses et annonce leurs cachettes à voix haute. Du haut de sa branche, Monsieur Cascade voit en retour que Callum en porte deux.

Chelinka lance une boule de feu sur Callum, qui la cueille dans sa main, où elle s'éteint, et hausse les sourcils. Yana, arrivée au bout d'une liane, tend la main vers le drapeau de Chelinka toujours assise, sans l'obtenir. Neptune poursuit Magda dans les branches, sans succès : l'ingénieuse grimpe trop vite. Callum fait alors un tour de passe-passe, et la branche où se tient Monsieur Cascade n'a jamais existé : le duelliste reste un instant suspendu dans le vide, puis tombe sur Chelinka, qui le reçoit dans ses bras comme une princesse.

Encore sonné, Monsieur Cascade échoue à plaquer Yana. Magda accroche son drapeau à la patte de Bobby en lui ordonnant de fuir, mais le robot la regarde en penchant la tête sans bouger, et elle le reprend. Chelinka tente d'arracher le drapeau de Yana, qui fait un pas de côté. Yana fait basculer Monsieur Cascade vers Callum, qui l'esquive. Le temps s'écoule sans qu'un seul drapeau ait changé de main, et la foule est déçue. L'arbre s'enfonce dans le sable.

Le labyrinthe de terre

Les Fab Four affrontent ensuite les Durs à Cuir, en huit minutes. Someul a pris Prudence Hartford et Tristram. Jaspe fait surgir de l'arène des cubes et des piliers de terre, une forêt en forme de labyrinthe où l'on peut grimper et se cacher.

Callum ouvre de petites déchirures tout autour des Fab Four, d'où sortent des créatures mi-démons mi-squelettes qui leur arrivent à la hanche. Neptune tire une flèche de sa canard-balette, qui frôle l'oreille de Prudence. Yana se glisse entre les créatures pour frapper le genou de Tristram, mais la Dague du Roi l'a entendue venir de l'autre bout du terrain et l'esquive.

Prudence, archimage du givre, veut faire jaillir des pics de glace et river les pieds de Callum au sol. La flèche qui vient de lui passer près de la tête la déconcentre : elle ne bloque que quelques créatures et foudroie Neptune du regard. Tristram repère Yana et la rejoint en quelques foulées. Someul use d'Attraction sur Neptune, qui s'envole et atterrit à ses pieds, mais elle disparaît au moment où il tend la main vers son drapeau.

Yana frappe Tristram dans le bas du dos, et l'espion se cambre de douleur. Callum se téléporte derrière Prudence, qui ne l'a pas vu arriver. Tristram, le dos bloqué, manque le drapeau de Yana, et Someul frappe à l'aveugle dans le vide. Le labyrinthe s'effondre sur un nouveau match nul.

Une sirène dans l'arène de l'eau

Dernier match, les Bambas contre les Fab Four. L'arène se remplit d'eau, et quatre plateformes de bois flottantes apparaissent aux coins d'un carré. Toutes les deux minutes, un geyser en projette une en l'air et jette à l'eau ceux qui s'y tiennent. Chelinka et Someul placent leurs équipes en diagonale.

Chelinka plonge et sort de son sac l'objet acheté rue de Nacre, un gros coquillage : à son contact, ses jambes se referment en une queue de sirène, et elle file sous l'eau à une vitesse folle. Elle tente de renverser la plateforme de Someul, mais un geyser la projette hors de l'eau en battant de la nageoire. Monsieur Cascade change de plateforme. Magda arme sa hacquebute et tire : un taquet de bois frappe Tristram au front et le renverse. Le premier geyser jette ensuite à l'eau les trois Fab Four.

Prudence fait naître sous chacun d'eux une plateforme de givre, stable mais glissante. Tristram, qui voit trouble, lance une dague vers Magda et la manque de loin. Someul tente une Attraction sur Magda, glisse sur la glace et la rate. Chelinka jaillit alors de l'eau, arrache le drapeau de Tristram, éliminé, et replonge. Le deuxième geyser jette Magda à l'eau, pendant que Monsieur Cascade pagaie de son arme vers les plateformes de glace.

Prudence emprisonne Chelinka dans un gros glaçon flottant. Someul le perce d'un coup de poing et plonge la main vers le drapeau, mais la sirène glisse hors de sa portée, puis s'enfonce sous l'eau avec son glaçon. Monsieur Cascade, arrivé à hauteur de Prudence, la fauche d'un coup de hampe et lui prend son drapeau pendant qu'elle tombe à l'eau. À deux secondes de la fin, Someul plonge sur le duelliste et lui arrache le sien. Les Bambas marquent deux points, les Fab Four un seul. L'eau s'évapore, et un claquement de mains de Jaspe ramène tout le monde sur la plage, comme au sortir d'un rêve.

Blind test et énigmes

Près de Jaspe attendent les musiciens de Turlut, Jazz et son luth Clwood, et Ninon du Pilote, venue jouer du luth avec eux. Autour d'un feu de plage, sur une petite scène cernée de flambeaux, ils reprennent des airs connus à la manière médiévale : un point pour le titre, un pour l'artiste. Someul trouve presque tout, au point qu'on lui demande de ne plus jouer pour les points afin que les deux autres puissent en marquer quelques-uns.

Jaspe pose ensuite six énigmes courtes, au plus rapide. Someul trouve la lettre N, qui commence la nuit et termine le matin, puis le secret, moins gardé à mesure qu'il a de gardiens. Neptune trouve le fromage. Personne ne devine le timbre, qui fait le tour de la France sans quitter son coin.

Jaspe cède ensuite la place à un vieil homme barbu aux longs cheveux, qui pose à chacun deux énigmes en une minute. Chelinka cherche un lieu où l'on ne décide jamais d'aller et dont on sait toujours quand on sort : elle propose la salle d'attente du médecin, les urgences, la salle de bain, et la réponse était la prison. Someul trouve le loup. Neptune ne voit pas la cascade. Chelinka se rattrape avec le soleil, dont les rayons font penser au vélo et aux abeilles. Someul sèche sur le feu, et Neptune trouve le neuf.

La balle dans la piscine

L'épreuve finale se joue par équipes de deux dans une grande piscine octogonale, un gros ballon gonflable rouge au centre. Celui qui tient le ballon quand la musique s'arrête marque les points, et quiconque sort de l'eau est éliminé. Chacun n'emporte qu'un objet : Cera prend sa ruche, Carissa Skyke son épée.

Someul et Cera affrontent d'abord Neptune et Carissa. Someul saisit le ballon et le serre contre lui, mais les abeilles de Cera refusent d'obéir. Carissa fonce à la nage, épée en avant comme un requin, sans l'impressionner. Neptune siffle et désoriente les abeilles, qui rentrent dans leur ruche. Carissa gobe au vol le miel que Cera lui jette aux yeux, puis frappe le ballon par en dessous d'un coup de pommeau : il échappe à Someul et atterrit dans les mains de Neptune, qui file à l'autre bout de la piscine. Cera la rattrape et le lui arrache. Someul tente un Bris d'armes sur l'épée de Carissa, trop solide, puis Carissa plonge sur Cera et s'écrase dans un plat. Les Fab Four gagnent la manche.

Someul et Cera affrontent ensuite Chelinka et Herevard. Someul prend le ballon et fait tomber l'archimage à l'eau d'un Captain Croc-en-Jambe, pendant que les abeilles encerclent Chelinka. Trempé et furieux, Herevard incendie la ruche d'une boule de feu, et Cera la jette à l'eau. Chelinka plonge vers Someul, esquive son Barrage et le placage de Cera, puis ressort en torpille et saisit le ballon avec lui. Herevard, encore mouillé, rate la barbe de Someul. Someul fait tourner le ballon et projette Chelinka hors de la piscine : éliminée, elle encourage Herevard depuis le bord. L'archimage repousse Cera à mains de flammes, mais un second croc-en-jambe le renvoie à l'eau et Cera le plaque au fond d'une clé de bras. Chelinka déclare forfait.

Chelinka et Herevard affrontent enfin Neptune et Carissa, la directrice de la prison d'Agener. Chelinka arrive la première au ballon et l'envoie haut dans le ciel par la magie de l'air, puis les deux paires délaissent le jeu. Herevard et Chelinka plongent, font des ciseaux les jambes hors de l'eau, puis, propulsés par l'air de chaque bord de la piscine, se rejoignent au centre en laissant derrière eux une traînée de feu en forme de cœur. Jaspe applaudit du bout des doigts. Neptune et Carissa plongent avec grâce, mais leur marche sur la paroi ne ressemble à rien. Neptune ouvre ensuite sa bague pour faire jaillir un geyser pendant que Carissa, prenant appui sur ses genoux, tente un salto arrière : l'eau trempe les gradins, qui huent, et Carissa finit à plat. Le ballon retombe, et la figure finale à quatre, le ballon en équilibre sur les pieds, sombre à moitié. Jaspe déclare le match nul et accorde deux points à chaque équipe pour la beauté du spectacle.

L'ultime manche

La dernière manche réunit les trois équipes dans la piscine : Someul avec Cera, Neptune avec Callum, et Chelinka avec Monsieur Cascade. On y agit seulement en obtenant un six au dé.

Neptune saisit le ballon, mais Chelinka la plaque et le lui prend. Callum fait sortir de nulle part des petits crabes démoniaques qui s'accrochent partout, jusque dans les cheveux de Chelinka, qui garde le ballon et l'envoie à dix mètres de haut. Monsieur Cascade fait trébucher Callum du bout de sa lance. Chelinka ne parvient pas à rappeler le ballon, qui retombe au milieu de la piscine, puis le rattrape. Someul secoue sa crinière pour chasser les crabes, manque une première Attraction, et la seconde arrache le ballon des mains de Chelinka.

Callum fait alors disparaître le maillot de Someul, qui se retrouve nu devant tous les personnages de l'île et rougit, pendant que Monsieur Cascade s'étonne qu'on pratique le naturisme ici. Someul cache sa nudité derrière le ballon, et Neptune fait disparaître le ballon à son tour. Son coup de genou par en dessous ne le décroche pas, et Chelinka, qui tente de le lui arracher, ne fait pas mieux. Au coup de sifflet, c'est Someul qui le tient, et le maillot comme le ballon réapparaissent.

Le vainqueur et sa récompense

De retour sur la plage, Jaspe proclame les résultats : les Bambas troisièmes avec sept points, les Durs à Cuir deuxièmes avec dix, et les Fab Four largement en tête avec vingt-sept. On passe une couronne sur la tête de Someul.

Someul demande s'il peut offrir son prix. Jaspe le lui permet, en précisant qu'il s'agit d'une montée de niveau entière de Captain Croc-en-Jambe, à prendre maintenant ou peut-être jamais. Someul parie sur une autre occasion et retire la couronne. Chelinka, dit-il, est déjà redoutable au combat et assez séductrice pour convaincre sans aide, tandis que la natation synchronisée et les talents de stratège de Neptune l'ont bluffé : il lui offre la récompense. Jaspe claque des doigts, des étincelles l'entourent, et l'habileté de Neptune gagne vingt points.

Les vacances continuent à Perleroche avant le retour à l'histoire principale, entre cocktails, baignades et bêtises avec Yana. La soirée se clôt sur le clou du spectacle annoncé par Jaspe : Jeffrey Doyle présente sa nouvelle collection de maillots de bain, ornée des coquillages ramassés sur la plage.

Facts

  • L'épisode a été enregistré un autre jour que le premier, faute de temps pour jouer les deux à la suite.
  • La cinquième épreuve, prévue et jamais jouée, était un tournoi de lutte : toucher trois fois son adversaire, avec les armes de son choix, pour gagner un point par duel.
  • Les arènes non tirées étaient celles du feu, des îlots de roche noire engloutis un à un par la lave, et de l'air, trois étages de plateformes où l'on passe de l'une à l'autre en bottes enchantées. L'arène de l'arbre devait cacher une plante carnivore, des lianes piégées, des spores aveuglantes et des champignons collants, et celle de l'eau un monstre à tentacules. Le maître du jeu les a laissés de côté pour gagner du temps.
  • Le premier match de drapeaux durait si longtemps qu'un chronomètre a été ajouté en cours de partie, et chacun est passé de trois jetons de riposte à deux.
  • Le blind test reprend des tubes en version « bardcore », dont What Is Love, Gangsta's Paradise, Sandstorm, le générique d'Evangelion, Barbie Girl et la musique du centre Pokémon.
  • Les énigmes individuelles pastichent le père Fouras de Fort Boyard, et le maître du jeu les a inventées.
  • Les trois joueuses pensaient ne pas avoir pied dans la piscine, alors que l'eau leur arrivait aux hanches, d'où le choix de la natation synchronisée.
  • Aucun coup bas n'a été joué entre les épreuves : le maître du jeu, pressé par le temps, a oublié de proposer ces pauses.
  • La ligne « Comment Chelinka cru que c'était la salle d'attente de chez le médecin » renvoie à sa première réponse à l'énigme de la prison.

Références

Pistoche #02 - Le clash des joueuses