S04E27 - Le Bout du Monde (feat. FibreTigre de Game of Rôles)
L'épisode "Le Bout du Monde (feat. FibreTigre de Game of Rôles)" est le 27e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne.
Résumé
Chelinka, Neptune et Someul enfoncent la porte de l'académie de magie d'Aubeclair. La salle de classe est vide, couverte d'une poussière de plusieurs semaines, et sent très fort le jasmin. Les notes laissées sur le bureau racontent la corvée de la chèvre égarée, les bêtises de Castin, et surtout une découverte que Sérénien Noblegarde voulait montrer à ses quatre élèves : un vieux bâtiment perdu dans la forêt, percé d'une grosse porte de pierre. Une carte marque l'emplacement.
Le docteur Barbier a vu Eris partir dans la forêt le matin même. En suivant le plan, le groupe se retrouve entouré de bruits dans les fourrés : des dizaines de chats marchent dans la même direction. Ils mènent à une clairière, au temple en ruine et aux cinq tentes de la classe verte, toutes vides. Sérénien y a laissé un mot d'adieu prudent. Eris les y rejoint sans savoir ce qui l'a menée là.
Les chats entrent par une ouverture au pied de l'énorme porte de pierre, qui ne montre que le reflet de qui s'y penche et laisse passer la main. Le temple, lui, est une salle carrée avec la statue du Chat Borgne, de vieilles offrandes et pas un seul chat. Eris nomme la chose : une chatière magique. Chelinka l'élargit d'un geste de magie de la terre, et tout le monde passe à quatre pattes.
De l'autre côté s'ouvre une ville méditerranéenne, blanche et orange, pleine de chats : l'île d'Azur, dans le monde de Sheol. Sur la place, un héraut annonce le retour de la reine des chats et, pour le soir, une fête du dieu des chats dont le prix ira au plus chaotique de l'île. Ce prix est le Dark-en-Ciel, tombé du ciel. Eris renverse le poignard et prend aussitôt la tête du concours.
Le groupe découvre à ses dépens ce qui ne fonctionne plus ici : sa magie, et son or. Il se fait une amie, Piranha, une stagiaire en magie qui lui remet un post-it au nom de Sérénien, et un ennui, un juge pénitent qui arrête tout le monde pour une chèvre réclamée à tort et repart avec un avertissement au nom de Neptune. Attablé avec Ariane Dupert et Matin Miracle, le groupe troque la fête contre une grande farce, avant que ses nouveaux alliés demandent plutôt la chatière pour délivrer des enfants enlevés. Nos héros cherchent aussi des enfants disparus. Quelqu'un d'important arrive alors sur la place.
Description de l'épisode
Comment Someul ne fut pas violent et haineux, comment Chelinka devint un gros souffleur de feuilles et comment Neptune se fit une nouvelle meilleure amie qu'elle aime très fort dans son petit cœur.
Contenu de l'épisode
L'académie vide
Les deux battants de bois de l'académie de magie d'Aubeclair s'ouvrent à la volée sous le pied de Someul, et M. Gnongnon passe la tête. Derrière, une seule salle de classe, deux fois grande comme une boulangerie : quatre pupitres face à un plus grand bureau, des squelettes d'animaux pendus au plafond, un globe terrestre, un perchoir vide où vivait une chouette, quelques ouvrages et une énorme biographie de Maurice Point-du-Nez. Le tableau noir porte à la craie les runes de la magie élémentaire, feu, eau, terre, air, givre et foudre.
Une couche de poussière recouvre les pupitres et le bureau, et eux seuls : personne ne s'en est servi depuis plusieurs semaines. L'arrière-salle est la chambre du mage, avec ses habits, son nécessaire de toilette, ses chaussons et son bonnet de nuit. Neptune cherche des traces de lutte sur la porte et n'en trouve aucune. Toute la pièce sent très fort le jasmin, et les affaires du bureau plus encore. Un pupitre est brûlé et gravé de petites flammes. C'est celui de Castin, dont le cahier d'exercices est resté dedans.
Les notes du mage
Sous les livres et les encriers, Neptune trouve les notes éparpillées de Sérénien Noblegarde, sans dates, qu'il faut remettre dans l'ordre. Le mage y tient la chronique de son agacement : on lui a livré une chèvre destinée à une baronne dont il n'a rien à faire, la chèvre s'est échappée, et il faut aller la chercher dans la forêt avec les villageois, qui sont gentils mais stupides. Castin a encore mis le feu à ses chaussettes à travers ses chaussures, pour la troisième punition de la semaine, et il ne s'en tire que parce qu'il est le seul élève à savoir faire du feu. Le baron est mort, ou peut-être hier, le parchemin ne le dit pas.
Puis le ton change. En allant chercher la chèvre, Sérénien a trouvé bien mieux : des villageois lui ont demandé si une chèvre pouvait se changer en jeune fille, et il s'agissait d'une jeune fille tombée dans un trou, que le docteur Barbier devait remettre sur pied. Le groupe reconnaît Eris. Ce n'est pas elle qui l'a intéressé, mais l'endroit, un coin reculé de la forêt où se dresse un vieux bâtiment mangé par la végétation, avec ce qui ressemble à une grosse porte de pierre sur un côté. Il y est retourné plusieurs fois, a décidé de mettre ses élèves dans la confidence sous couvert d'une classe verte, et emporte son carnet de voyage. Une petite carte marque l'emplacement.
La dernière note, déchirée, ne laisse que des bribes : une légion silencieuse, « or non », des hommes de jadis. Le groupe y entend les mages séculaires.
Les chats de la forêt
Le docteur Barbier, en tablier et chapeau de paille, jardine devant chez lui : il a croisé Eris le matin, qui partait dans la forêt. Le groupe suit la carte plutôt qu'elle. Chelinka mène, le doigt mal assuré, à travers les brumes et les feuilles sèches.
Des bruits se lèvent dans les fourrés tout autour, comme une foule d'animaux. Chelinka s'approche d'un buisson et saute dessus : deux grands yeux jaunes la fixent, ceux d'un chat figé en pleine marche, qui lui touche le doigt de la truffe. Partout, d'autres chats avancent d'un pas décidé dans la même direction. Celui-là prend la tête et le groupe le suit.
La classe verte abandonnée
La clairière s'ouvre sur un grand bâtiment carré en ruine, quatre fois haut comme eux, aux pierres effondrées et aux racines partout, avec un arbre poussé dans un de ses flancs. Devant, cinq tentes, dont une plus grande : la classe verte. Les chats se faufilent entre elles et disparaissent tous dans une petite ouverture au pied du bâtiment.
Toutes les tentes sont vides. Dans la grande, Neptune trouve un couchage, un bureau portatif, de l'eau, des vivres, et un mot posé sur un lutrin. Sérénien y explique qu'il part, qu'il garde son carnet de voyage sur lui, que les parents d'élèves peuvent dormir tranquilles, que si le camp paraît abandonné c'est qu'il a peut-être des ennuis, et qu'un voleur qui toucherait à ses bonbons au miel aurait affaire à un puissant mage redouté. Le couchage sent le jasmin à plein nez. Les bonbons au miel partent dans l'inventaire.
Chelinka sort de la tente et tombe nez à nez avec Eris. Elle ne sait pas trop ce qu'elle fait là : elle était tranquille au marché et elle a eu envie de se promener dans la forêt, où elle a croisé beaucoup de chats. Du trou où elle est tombée, elle ne se souvient de rien, puisqu'elle était inconsciente.
La chatière magique
L'ouverture par laquelle passent les chats se trouve au pied d'une porte de pierre haute et large comme Someul, qui n'a l'air de s'ouvrir sur rien. Neptune s'y penche et n'y voit que son propre reflet, qui reproduit ses gestes. Elle y passe la main, puis l'avant-bras : la surface est froide, et la main ressort intacte.
Le bâtiment n'a ni fenêtre ni autre porte, et aucun mécanisme. Someul pousse de toutes ses forces, et la pierre bouge de quelques centimètres. Eris pose la main dessus : la porte s'ouvre en grand toute seule. À l'intérieur, une seule salle carrée, éventrée de racines, avec au fond la statue du Chat Borgne que Neptune reconnaît, et tout autour des amphores, des pots et des bougies effritées par des siècles. Pas un seul des chats entrés par l'ouverture ne s'y trouve. Eris, à quatre pattes devant le trou, met un nom sur la chose : c'est une chatière magique.
Chelinka soulève le mur juste au-dessus d'un geste de magie de la terre, assez pour qu'on passe à quatre pattes. Eris plonge la première, sans hésiter, et Neptune s'accroche à sa cheville et la suit.
La rue du Charrou
De l'autre côté, il n'y a pas d'épaisseur, seulement le cadre d'une petite porte de bois dans une maison délabrée, qui tombe derrière eux. Et une belle rue pavée de blanc, des murs blancs, des toits de tuiles orange et des plantes grimpantes de toutes les couleurs. On entend des mouettes, des cigales, des chèvres au loin, on sent les embruns : la forêt froide a laissé place à un climat méditerranéen.
Un grand barbu à dreads, Skullkid, sort de chez le voisin, lance un compliment lourd à Neptune, explique qu'ils sont rue du Charrou et se vexe quand on lui demande dans quelle ville. Plus haut, la rue débouche sur une grande place ronde, avec la taverne de l'Œil du poisson lune, ses tables de bois massif, une cloche et son sonneur endormi, la statue d'un personnage à deux têtes, une église, et tout en haut d'un sommet un temple à colonnes. Les panneaux sont écrits dans des glyphes indéchiffrables, et personne ne reconnaît ce monde.
Chelinka repasse la tête par le cadre pour vérifier qu'ils ne sont pas coincés : elle ressort dans la forêt, entre le campement et la statue. Elle découvre en revenant que le cadre se porte, de ce côté-ci, et qu'on peut avancer la tête dans un monde et le corps dans l'autre. Un homme vêtu d'argent des pieds à la tête, Matin Miracle, veut aussitôt lui acheter son tableau magique.
Le concours du plus chaotique
Un coup de cloche, et un héraut annonce que la reine des chats est revenue du labyrinthe de Miragon et qu'on fêtera le soir même le dieu des chats. Un concours désignera la personne la plus chaotique de l'île, et le prix, brandi devant la foule, est une arme tombée du ciel : le Dark-en-Ciel. Eris le veut, bouscule le héraut, le poignard tombe sur le pied d'un badaud, un arc-en-ciel énorme jaillit, l'homme s'écroule sur la taverne, renverse les plats et casse une guitare. Le héraut note qu'un concurrent s'est déjà déclaré.
Neptune tente son sort de magie des esprits pour attirer le poignard à elle. Il ne se passe rien, et il ne se passe rien non plus au second essai. La minotauresse Ariane Dupert, psychologue arrivée elle aussi par un miroir, explique en chemin ce qu'est Sheol : sept royaumes, une île qui appartenait à Arcadia et appartient maintenant au royaume de l'Étoile d'argent, et de l'or qui ne vaut rigoureusement rien, puisque tout se paie en argent. Ils ne seraient que quatre ou cinq dans ce monde à être passés par une chatière.
Une jeune fille à grandes lunettes et chapeau trop grand vient consoler Neptune de son sort raté : Piranha, stagiaire en magie, qui échoue elle aussi. Un magicien de passage l'a recrutée dans son village et lui a laissé une pile de post-it, dont un qui pourrait bien concerner le groupe. Elle le donne contre un câlin et une déclaration d'amitié, que Neptune lui accorde. Le post-it porte un triangle d'avertissement, le nom de Sérénien Noblegarde suivi d'un point d'interrogation, et, en caractères minuscules, qu'il est sur l'île d'Azur.
La taverne de l'Œil du poisson lune
Un mendiant propose au groupe une chèvre blanche pour douze pièces d'argent. Un homme à l'arbalète s'approche, Eddy Abdul El-Urssafi, juge pénitent et comptable, et offre d'avancer la somme par pure bonne action. La chèvre ne répond pas au nom de Kouski, le groupe s'obstine, et le pénitent cesse de sourire : juge pénitent vaut ici policier, et réclamer une chèvre qui n'est pas la sienne pour se faire avancer de l'argent s'appelle une extorsion. Un plaidoyer de Someul le fléchit, et l'affaire se solde par un avertissement inscrit sur son carnet au nom de Neptune.
À la grande table de la taverne, Ariane Dupert installe le groupe avec ses amis et des brochettes de chèvre. Matin Miracle propose à Someul de s'associer, sa force contre son intelligence à lui, pour gagner le Dark-en-Ciel et l'avoir un jour sur deux. Someul décline, il a déjà ses dagues. Un magicien ténébreux, ailes de corbeau autour du cou, fait naître une flamme au bout de ses doigts, que personne du groupe n'arrive à imiter : ici, leur magie ne marche plus. Une seule chose passe encore, le Capitaine Croc-en-Jambe de Someul, qui envoie un serveur au sol.
Le groupe propose alors de remplacer la fête destructrice par une maxi persiflade, une farce d'ampleur insulaire. Les autres se mettent en rond, chuchotent, et reviennent avec autre chose : ils cherchent des enfants enlevés, qu'ils croient retenus dans le palais du gouverneur, et la chatière les y ferait entrer mieux qu'une soirée. Nos héros cherchent aussi des enfants disparus, et se demandent si ce sont les mêmes. Depuis la forêt, Chelinka envoie par la chatière une bourrasque chargée de feuilles mortes, qui ressort en tornade sur la place, où l'on y voit un signe des dieux. Puis toutes les têtes se tournent : quelqu'un arrive sur la place, et c'est quelqu'un qui compte dans cette histoire d'enfants. L'épisode s'arrête là.
Facts
- Crossover avec Game of Rôles, annoncé sans être nommé à la fin de l'épisode précédent. L'invité, FibreTigre, mène tout ce qui se passe à Sheol pendant que le maître du jeu garde le reste : deux meneurs à la même table, une première pour le podcast. Le maître du jeu ouvre l'épisode en racontant qu'il a découvert Game of Rôles dans un bus en 2019, en cherchant « jeu de rôle » sur Spotify, et que Le Mythe de la Taverne est né de cette écoute.
- Le scénario est écrit à quatre mains : la trame vient du maître du jeu, et l'invité y a ajouté les péripéties de son monde.
- Les habitants de l'île d'Azur que le groupe rencontre sont les personnages joueurs de Game of Rôles, joués ici en personnages non joueurs par leur maître du jeu, qui donne en fin d'épisode qui interprète chacun d'eux dans son émission.
- Chaque chat qui traverse une scène reçoit un nom sur-le-champ.
- Lire les caractères minuscules du post-it de Piranha demande un jet de perception à moins quarante (voir système de jeu).
- Le maître du jeu déchire devant la table la dernière note de Sérénien Noblegarde : ce qu'il y avait écrit en dévoilait trop.
- La table compte onze S à « jadis », que l'invité prononce sans en appuyer aucun.
- L'invité revient pour la suite dans deux semaines, et une annonce est promise pour l'épisode suivant.
Références
Épisode#27 - Le Bout du Monde (feat. FibreTigre de Game of Rôles)