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S04E22 - Petits problèmes, grosses décisions

L'épisode "Petits problèmes, grosses décisions" est le 22e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne.

Résumé

Au moment de s'envoler vers Vespéral, le groupe entend un appel dans la forêt. Neptune trouve Eris pendue par un pied à une corde : elle est championne du Chat Borgne, et Neptune voudrait aussitôt repartir. Chelinka et Someul la décrochent. Eris a manqué la réunion des championnes, retardée par ses chutes, et elle guide le groupe vers Aubeclair, à une demi-journée de marche, où l'attend un médecin.

Aubeclair est une ville de montagne de la baronnie de Nival, la baronnie du groupe. Le docteur Barbier stabilise Jupiter et la garde une semaine, mais sa blessure ne cicatrise pas normalement. Si elle est magique, il faudra consulter Sérénien Noblegarde, le mage de la ville, parti en sortie avec ses élèves.

Lysandre, qui menait le comité du village depuis la mort de l'ancien baron, accueille les nouveaux barons avec soulagement : personne ici n'aime décider, et tout a été laissé en attente. Sur la grande place, le groupe reçoit une première série de doléances. Il organise un contrôle de la fraîcheur des produits au marché, fixe les amendes des voleurs, laisse chacun bâtir sa maison comme il l'entend et oblige l'ancien bandit Castello à financer de nouvelles écuries s'il veut s'installer. Il encadre la coupe du bois, rend l'impôt proportionnel aux récoltes et paie les bûcherons pour replanter.

À peu près la moitié des doléances reste à traiter quand Chelinka met fin à la séance. Lysandre refuse de décider à la place des barons en leur absence. La nuit tombe sur Aubeclair, et le groupe va dormir chez le docteur Barbier, près de Jupiter.

Description de l'épisode

Comment Chelinka décréta qu'elle en avait marre, comment Neptune préféra s'en aller plutôt que de voir ça et comment Someul autorisa les paysans à construire leur maison comme ils le souhaitaient.

Contenu de l'épisode

Une championne la tête en bas

Le groupe a quitté la forêt pour un endroit dégagé, et Chelinka s'apprête à faire s'envoler tout le monde quand une voix appelle depuis les arbres. Personne ne la reconnaît. La voix se dit coincée dans les arbres et ne donne pas son nom. Neptune part d'un pas décidé dans sa direction et, une centaine de mètres plus loin, lève la tête : une jeune fille aux longs cheveux blonds, en longue toge bleu clair à larges manches, pend par un pied au bout d'une corde, les bras croisés. Elle demande poliment qu'on la fasse descendre avant de parler.

Chelinka la remet à l'endroit par la magie de l'air, et la jeune fille flotte au milieu des branches sans pouvoir en attraper une. Elle s'appelle Eris. Quand on lui demande si elle est championne, elle s'étonne qu'on le devine, puis se présente comme championne du Chat Borgne, du côté des veilleurs. Elle a de grands yeux bleus. Neptune annonce qu'elle s'en va.

Eris a reçu une vision qui l'envoyait ici. On lui apprend que le rendez-vous des championnes est passé et qu'elle n'a rien manqué de bon. En chemin, elle est tombée dans un ravin peu profond. Des habitants qui cherchaient une chèvre disparue l'ont retrouvée, et elle est restée couchée cinq jours après un gros coup sur la tête. Le groupe décide de ne pas la laisser là. Someul pose Jupiter, grimpe à l'arbre et détache la corde, et Chelinka fait descendre Eris par la magie de l'air, en la laissant tomber un instant pour lui faire peur.

En route pour Aubeclair

Au sol, Jupiter tire Neptune par le pantalon : elle ne veut pas que la championne du Chat Borgne l'approche ni la touche, et le groupe respecte son refus. Eris s'étonne qu'on vise Vespéral : elle vient d'Aubeclair, à une demi-journée, où un médecin l'a soignée. Elle y a d'ailleurs oublié son sac, avec ses remèdes. Chelinka s'élève au-dessus de la cime des arbres. Au loin sur la droite, de minuscules taches doivent être Vespéral. Droit devant, au-delà de la forêt, une vallée verdoyante s'ouvre, et une ville s'accroche au flanc d'une montagne. Eris la reconnaît : c'est Aubeclair, dans la baronnie de Nival. La baronnie du groupe.

Eris repère en chemin des plantes qui soignent les blessures. Someul porte Jupiter dans ses bras. Elle ouvre parfois les yeux avant de retomber dans les vapes, pendant que Stan lui fait de l'air et que Tilika lui mouille les lèvres. M. Gnongnon voyage sur les épaules de Chelinka.

Eris fixe Neptune en marchant. Le Chat Borgne lui a parlé d'elle : elle existait, et c'était un peu la championne de la discorde. Neptune ne l'est plus. Eris s'inquiète de la colère du dieu après sa mission manquée, et se ronge les ongles. Elle soigne Someul, qui entend au même moment comme un ronronnement lointain et retrouve toutes ses forces.

Eris est championne depuis quelques mois. Elle vient de Happelourde, un pays froid de fjords, où elle allait chaque jour au temple du Chat Borgne et aidait ceux qui s'y présentaient. Le dieu l'a choisie en rêve, à la grande fierté de sa mère. Il ne lui confie guère que des soins à porter aux gens isolés. Il n'aime pas trop la Louve Mère. Sa vision l'a mise en route il y a quelques semaines, mais elle a pris une semaine de retard en tombant, quelques jours de plus en tombant encore, et elle a marché deux jours vers l'ouest au lieu de l'est. Elle ne se souvient pas d'être jamais morte.

Des panneaux de bois marquent la frontière de la baronnie, et d'autres indiquent Vespéral d'un côté, Aubeclair de l'autre. La forêt s'éclaircit sur une grande vallée ensoleillée, semée de fermes où l'on élève chèvres, moutons et vaches. Aubeclair la domine du haut d'une éminence rocheuse. Ses ruelles en pente, pavées de pierre blanche, sont bordées de rampes de corde. Les toits sont d'ardoise noire, les maisons épousent la pente avec des entrées à chaque étage, et un ruisseau clair, né plus haut dans la montagne, traverse la ville sous des arches de pierre. Des lanternes pendent partout.

Chez le docteur Barbier

Eris mène le groupe droit chez le docteur Barbier, un homme noir, chauve et barbu, qui ouvre la porte et découvre Someul avec Jupiter dans les bras. On la dépose sur une paillasse. Le groupe raconte le coup de lame reçu la veille, la plaie rouverte, le nettoyage, l'anesthésie, la bénédiction de Neptune et les points de suture faits tant bien que mal. Le médecin assure qu'elle n'aurait jamais tenu jusqu'à Vespéral. Le groupe ignorait l'existence de cette ville de sa propre baronnie, et remercie Eris de l'y avoir conduit.

Le médecin chausse de petites lunettes rondes, coupe les points de suture et fait une piqûre à Jupiter pour l'endormir. Pris d'un malaise devant le sang, Chelinka va s'asseoir à l'écart dans le salon, où Tilika vient faire la sieste sur ses genoux. Neptune, que le sang ne dérange pas, reste auprès du médecin, observe son travail et en retient des gestes de soin.

Pendant près d'une heure, le groupe attend au salon. La femme du docteur apporte des rafraîchissements. Quand elle apprend qu'elle sert les nouveaux barons de Nival, nommés par Desdemona Vertecime, elle pose son plateau et sort chercher quelqu'un. Il est environ deux heures de l'après-midi. Sur la table, M. Gnongnon et Stan font griller des guimauves sur le dieu immolé, pendant qu'Eris trie le contenu de son sac.

Une blessure qui ne guérit pas

Le docteur Barbier revient, les mains pleines de sang. Jupiter est stabilisée : il a ralenti le saignement, refait le pansement et lui a donné de quoi prévenir l'infection et calmer la douleur. Le groupe parle d'un combat contre des brigands. Le médecin s'étonne : une plaie de la veille devrait encore être ouverte, mais pas saigner ni paraître aussi fraîche. On la croirait reçue une heure plus tôt. Il garde Jupiter au moins une semaine, alitée, sous infusions et onguents, et cherchera de son côté un éventuel poison.

Si la blessure est magique, elle dépasse ses compétences. Il n'a pas de confrère à recommander, mais Aubeclair a un mage, Sérénien Noblegarde, qui vient du Collège des mages. Il tient une petite académie de magie, avec quatre élèves, et il est parti avec eux en sortie dans la nature. Le groupe trouve que son nom sonne comme celui d'un mage séculaire.

Neptune renouvelle sa bénédiction de sorcière de rituel : elle prend de nouveaux cheveux à Jupiter et glisse le charme sous son oreiller. Le visage de la blessée reprend un peu de couleur et se détend. Le groupe la voit se reposer dans un lit, un bandage frais sur le torse, et règle les deux écus que demande le médecin. Quand il demande où loge le baron, on lui répond qu'Aubeclair n'a pas de château.

Les barons qu'on attendait

Dans l'entrée, la femme du docteur chuchote avec une femme aux cheveux bruns bouclés, en jolie robe verte, un grand chapeau à la main : Lysandre. Elle s'incline d'abord devant Eris, qu'on détrompe aussitôt : ce sont Chelinka, Neptune et Someul que Desdemona a faits barons. Ravie, elle accepte qu'on se tutoie.

L'ancien baron était vieux et cherchait une épouse depuis ses vingt-cinq ans. Sur son lit de mort, il hésitait encore, et il est mort sans héritier. Le village a formé un comité, obligé de voter. Personne n'y aime prendre de décision, et de peur de contrarier les futurs barons, le comité n'en a pris aucune : tout attend leur arrivée. Desdemona avait promis d'en nommer bientôt. L'ancien baron ne s'est jamais décidé non plus sur l'endroit où bâtir sa demeure. Il dormait dans les auberges ou chez l'habitant, et c'est devenu la coutume : les barons n'ont pas de logis et dorment chez qui ils veulent. Lysandre offre sa maison, mais le groupe préfère rester chez le docteur Barbier, près de Jupiter.

Aubeclair a l'air prospère. Ses rues sont calmes mais pleines de boutiques, et les habitants saluent en passant. Un grand marché se tient à l'entrée de la ville : fromage, beurre, viande séchée et laine, car on y élève vaches, moutons et chèvres. Leur réputation attire les marchands, qui font le détour pour vendre et repartent vers la vallée, hors du Jarrier, chargés de laine et de fromage, et les auberges les accueillent. Sur la place principale se dresse la petite académie de magie, en pierre, le plus vieux bâtiment de la ville, entourée de secrets.

Les doléances

Sur la place, une longue file d'habitants attend. Lysandre présente le baron et les baronnes de Nival sous les applaudissements, et déclare le comité levé de ses fonctions. Aubeclair compte environ cinq cents habitants, et beaucoup ont des problèmes en suspens. On installe une table et des chaises au milieu de la place. Le groupe réclame à manger : les villageois, incapables de choisir, apportent de tout, des tourtes au faisan au mouton à la broche, jusqu'à déborder de la table. Eris, Tilika et M. Gnongnon s'attablent aussi. Un scribe consigne chaque décret.

Un homme du guet amène un marchand pris à vendre des œufs pourris. Someul veut qu'aucun produit ne se vende sans vérification, et le groupe en fait le premier décret des barons : au grand marché, des contrôleurs, un par spécialité, vérifieront en permanence la fraîcheur du fromage, de la viande, de la laine, des œufs, des légumes et de l'artisanat. On pourra y employer des fermiers qui ne peuvent plus travailler la terre. Une baronne propose un écu d'amende. Le marchand supplie, et il paiera cinq deniers. Le groupe demande au garde de ne pas le brutaliser.

Un éleveur hésite entre fromage de chèvre et fromage de vache. Someul conseille la vache, qui permet plus de fromages et plaît à plus de monde, et l'éleveur promet des fromages de sa première production. Un garde amène ensuite une femme qui a volé des œufs, parce que c'était facile, et que les chiens du fermier ont rattrapée. Les œufs se sont cassés dans la fuite. Elle paiera quatre deniers, deux pour le fermier et deux pour la baronnie, et un décret étend la règle à tout voleur d'œufs : le prix, plus autant d'amende. Quand le groupe demande un coffre pour la baronnie, Lysandre en fait apporter trois, débordant de pièces : les impôts. Elle se charge de les compter et de tenir les registres.

Un paysan demande s'il doit bâtir en bois ou en pierre. Aucune maison de pierre n'est libre. Someul lui conseille la pierre s'il en a les moyens, puisqu'elle dure. Le scribe écrit un décret qui n'autorise le bois qu'à défaut, et on le fait corriger : chacun bâtira sa maison comme il le souhaite, et les paysans applaudissent. Un bâtisseur, Tom, se propose pour rédiger un texte sur la manière de construire, à condition d'y passer plusieurs jours et d'être payé.

Castello et les écuries

Un homme richement vêtu, cheveux longs en chignon et petite capeline, veut acheter une maison. Lysandre glisse que Castello était il y a dix ans un bandit notoire qui pillait les fermes, et qu'on ne l'a jamais attrapé. Il l'a entendue, et assure avoir changé : monté à la capitale, il a fait fortune dans le commerce du bois et veut revenir à ses racines. Someul lui demande s'il est prêt à dédommager ses victimes. Castello objecte que c'était il y a dix ans. Une baronne décrète que la prescription n'existe pas, et deux gardes s'avancent pour le mettre aux fers, avant qu'on les arrête et qu'on prie le scribe d'attendre le feu vert.

Le groupe cherche un geste qui prouve sa bonne foi aux villageois qu'il a volés. Les écuries, dit Lysandre, commencent à dater, et la ville compte énormément de chevaux. Castello proteste que cela coûte un bras. Après une longue hésitation, il accepte de financer la construction de nouvelles écuries en échange du droit d'acheter une maison, au prix normal. Le groupe découvre au passage que toutes les maisons de la baronnie lui appartiennent. Cela le met mal à l'aise, et il pense à réinvestir l'argent, par exemple dans une école.

Bûcherons et impôts

La garde forestière du domaine, Hazel, se présente : elle compte continuer d'administrer les forêts au nom des barons. Les bûcherons de Nival coupent trop, ce qui nuit aux animaux, à la santé de la forêt et au paysage. Elle rappelle que les barons répondent de leurs terres devant Desdemona, qui en répond devant le roi. Par décret, les bûcherons replanteront autant d'arbres qu'ils en abattent, et ne couperont pas au-delà d'un quota ni en certaines saisons. Hazel fixera l'un et les autres.

Un paysan triture nerveusement son chapeau : la récolte a été mauvaise et il ne peut pas payer l'impôt, un pourcentage prélevé sur la production de chacun. Le groupe décide qu'on paiera selon ses moyens, et qu'une mauvaise année réduira l'impôt, voire le supprimera. Lysandre prévient que la baronnie encaissera moins, et le groupe l'accepte.

Les bûcherons arrivent à leur tour, menés par un homme chauve et barbu en chemise à carreaux. Comment gagner leur vie ? Le groupe répond qu'il régule sans interdire, et leur demande comment ils feront quand il n'y aura plus d'arbres. On imagine des champs d'arbres réservés à la coupe, sur une terre que Chelinka rendrait fertile, mais un arbre met des années à pousser, et le bois manquera pour se chauffer et bâtir. Une flamme blanche de Chelinka dans chaque foyer pourrait chauffer les maisons l'hiver. Enfin, la baronnie paiera les bûcherons pour planter, afin de lisser leurs revenus.

La fin de la séance

À peu près la moitié des doléances reste à traiter quand Chelinka déclare qu'elle en a assez pour aujourd'hui. Le groupe propose de confier les décisions à Lysandre en son absence, mais elle préfère attendre son retour, de peur de décider contre sa volonté. L'idée de faire de Jupiter une cheffe de village est écartée : elle mérite de pouvoir vivre. Les barons se lèvent, la foule se disperse, et chacun revient se servir au buffet. Lysandre montre ce qui a été fait, puis lâche un rouleau qui se déroule jusqu'au sol : voilà ce qui reste, à reprendre le lendemain.

Le soleil passe derrière les hautes montagnes. Les villageois allument les lanternes, et les rues d'Aubeclair s'illuminent comme un ruban de lumière sur la montagne. Le groupe va se laver et dormir chez le docteur Barbier.

Facts

  • L'équipe enregistre toujours dans le studio de Mimir Prod, alias Roll & Play. Le maître du jeu a posé de fausses plantes du décor de chaque côté de lui, pour être « dans le Jarrier ».
  • Neptune gagne l'aptitude médecine, qui ajoute 15 à ses jets d'habileté pour soigner une blessure. Voir le système de jeu.
  • Le soin d'Eris efface toutes les blessures de Someul, et avec elles la division par deux de son score de duel.
  • L'ordre des doléances se tire au dé à douze faces.
  • La table choisit un blason pour la baronnie : des nuages cotonneux comme de la laine. Elle écarte l'orange, couleur d'Arpalian, pour une nuance de vert.
  • Le nom de Lysandre fait penser à un personnage d'Amour sucré et au méchant de Pokémon X et Y, et Hazel vient de « noisette », proposé par la table. Au début de l'épisode suivant, le maître du jeu reprend une plaisanterie de la table et appelle la championne Eris Ramazuti.
  • Le maître du jeu a mis des ambiances de ville pleines de chevaux, d'où les écuries et les chevaux qu'on entend partout.
  • Les joueuses trouvent la gestion de la baronnie trop proche de la réalité, jusqu'à la déclaration d'impôts. L'équipe invite les auditeurs à décrire sur le Discord leur société idéale pour la baronnie de Nival.

Références

Épisode#22 - Petits problèmes, grosses décisions