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S04E16 - Championnes & magie séculaire

L'épisode "Championnes & magie séculaire" est le 16e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne.

Résumé

Au bout de la forêt de genévriers du Jarrier, le groupe découvre une clairière où une femme seule, adossée à un menhir, affronte une horde de bandits. Poussé par un vieil homme, il se jette dans la mêlée : c'est son premier combat au niveau 5. Chelinka y entre en communion avec le dieu immolé et embrase la moitié des bandits d'un cercle de flammes. Le dieu en sort grandi, et désormais bleu.

La combattante est Vénus, championne du Taureau Tricéphale, venue au Jarrier après avoir reçu la même vision que Neptune et Jupiter. Elle aidait le vieil homme, Judicaël Mou-du-Genou, un mage archéologue qui étudie la stèle de la clairière et dont les bandits avaient enlevé l'assistant, Milo.

Judicaël voit dans la stèle une piste vers un lieu oublié des mages séculaires, mais refuse d'en dire plus à qui n'est pas mage, et se brouille avec Neptune. Milo, lui, raconte à Chelinka l'histoire de ces premiers mages, et comment le Jarrier, où le tissu de la réalité est le plus fin, a vu partir les dieux aïeuls.

Dans le butin des bandits, Vénus trouve la caisse volée de la Fouine moussue, une auberge que le groupe décide de rejoindre pour la lui rendre : c'est peut-être le relais de voyageurs de la vision. Vénus se joint au voyage, et Lune reparaît pour rendre son sac à Jupiter. Autour du feu, les championnes concluent à un appel général des dieux naissants.

Dans la nuit, des êtres sylvestres enlèvent le dieu immolé. Chelinka les suit jusqu'à une clairière où ils taillent dans un chêne l'homme feuillu, le plus puissant esprit de la forêt et l'ennemi juré du dieu. Plutôt que d'affronter lui-même Chelinka, il lui oppose sa propre championne, une sorcière.

Description de l'épisode

Comment Chelinka péta le feu, comment Neptune ne respecta pas ses aînés et comment Someul fit seulement 8 pompes, mais c'est déjà bien, faut saluer la performance et l'encourager avant tout.

Contenu de l'épisode

Une femme seule contre une horde

Au cœur de la forêt de genévriers du Jarrier, le groupe débouche sur une vaste clairière. Une femme seule y est acculée contre un grand menhir de pierre, face à un flot ininterrompu d'hommes et de femmes en armure de cuir, armés de poignards, d'épées, de haches, de masses et de lances. Jupiter ne comprend pas ce qui se passe, et Tilika se cache derrière le groupe.

D'un fourré sort un vieil homme vêtu en explorateur, chapeau rond et grosses lunettes. Il s'étonne que des gens si bien armés restent plantés là au lieu d'aider cette pauvre dame, et refuse de dire qui il est tant qu'elle se bat. Tilika reste en retrait, et Someul lui confie Stan, qui porte de quoi se défendre.

Le premier combat du niveau 5

Someul ouvre la voie d'une charge dévastatrice : tel une boule de bowling, il projette les bandits de tous côtés et creuse un passage jusqu'au menhir. De près, la femme n'a rien d'une victime. Elle domine la mêlée, et puise dans un sac gigantesque des armes toujours plus absurdes, jusqu'à une bûche, qu'elle jette après un seul coup. Jupiter la reconnaît : c'est Vénus.

Un grand homme torse nu, qui se présente comme Gérard le cruel, lève un marteau sur Someul. Celui-ci le devance d'un coup de poing foudroyant, et Gérard s'effondre, le squelette illuminé par la décharge. Neptune fait apparaître dans sa main une lame dissimulée et la plonge dans le cœur d'un bandit. Visée par un gourdin, Chelinka saisit le coude de son agresseur et lui envoie une impulsion électrique : le bras tressaute, et le gourdin revient frapper son propriétaire. Une femme à la hache feint un coup haut et frappe Neptune au tibia. Someul entoure alors ses alliés d'une armure de groupe.

Pour la gloire du dieu immolé

Le dieu immolé désigne à Chelinka un bandit frêle et apeuré, et lui ordonne de le brûler. Elle entre en communion avec lui et le carbonise sur place. Déployée comme un phénix au milieu d'une aura de chaleur, elle s'élève et lance d'une voix grave : « Pour la gloire du dieu immolé ! » Un immense cercle de flammes entoure le groupe. La moitié des bandits partent en fumée, ne laissant qu'une rangée de squelettes noircis, et les autres lâchent leurs armes pour fuir dans la forêt. Ses compagnons eux-mêmes ont peur d'elle.

Chelinka retombe sur l'herbe, où des runes de flammes restent incrustées autour d'elle. Le dieu immolé en sort grandi : sa flamme est devenue bleue, et il se trouve à l'étroit dans sa lanterne. Un peu à l'écart, Chelinka lui façonne un nouveau récipient de verre en forme de grosse ampoule, où il s'installe.

Vénus, championne du Taureau Tricéphale

La combattante est une femme immense, plus grande que Someul et plus musclée que quiconque, qui rayonne de joie. Elle remercie le groupe et se présente : Vénus, championne du Taureau Tricéphale. Elle écrase la main de Someul, qui se dit disciple récent du Taureau, et lui demande dix pompes. Il en fait huit, et elle le relève en saluant la performance. Elle soulève Jupiter dans ses bras, puis donne l'accolade à Neptune en apprenant qu'elle est championne du Chat Borgne.

Vénus a eu la même vision : une grande forêt, une stèle magique, une auberge, un canyon et sa cascade, puis un temple où brille une lumière. Le monolithe de la vision est le menhir contre lequel elle se battait. Plus tard, elle expose à Someul sa doctrine : se battre avec une arme, c'est tricher, mais qui change d'arme à chaque coup ne se repose sur la maîtrise d'aucune. D'où son sac, où elle range toutes les armes ramassées dans la clairière, et qui lui sert au besoin de massue.

Un mage archéologue et son assistant

Le vieil homme salue Vénus. Il se présente comme Judicaël Mou-du-Genou, mage archéologue venu étudier la stèle de la clairière pour ses travaux sur les mages séculaires. Mage de terre peu doué pour la pratique, il a été chassé par les bandits installés là, qui lui ont volé quelque chose de précieux, et il a demandé l'aide de Vénus en chemin. Ce bien précieux, Vénus le tire d'un tas de cadavres : un jeune homme blond aux mains ligotées, son assistant Milo, qu'elle libère d'un coup de dague avant de jeter la dague.

Milo recopie aussitôt les runes de la stèle dans son calepin. Ce sont, dit-il, des runes de mages séculaires, antérieurs au Collège des Mages : une sorte de proto-langage qui mêle magie et langage, fait de sorts de protection, et qu'il ne sait pas traduire. Son mentor y travaille pour un livre, l'œuvre de sa vie. En touchant la stèle, Chelinka y sent une magie élémentaire faible, qui a servi un jour à canaliser la magie, et devine que Milo et Judicaël sont tous deux mages. Neptune pose la main sur la pierre avec Vénus et Jupiter, sans rien déclencher.

Neptune ne respecte pas ses aînés

Chelinka tente d'amadouer Judicaël, émerveillé par son sort de feu, en lui offrant son témoignage pour appuyer un jour ses travaux. Il espère que le Bureau Abscons lui accordera un poste de mage conseiller, ou celui de chef des mages archivistes de la bibliothèque, pour finir sa carrière. Il avoue que la stèle n'est qu'une étape : le Jarrier a compté une foule de mages séculaires, et en réinterprétant ces stèles il espère localiser un de leurs temples, passé inaperçu des fouilles.

Quand Chelinka demande ce que sont au juste les mages séculaires, Judicaël refuse : seuls les mages ont droit à ces informations. Neptune s'en mêle. La prochaine fois, il tuera ses bandits tout seul. Le ton monte, elle l'accuse de ne pas savoir déchiffrer ses runes et lui lance le défi de trouver le temple avant lui. Rouge de colère, il la déclare bannie de la bibliothèque, elle et sa descendance, et n'attend plus que la fin des relevés de Milo pour ne jamais la revoir.

La leçon de Milo

Chelinka prend Milo à part : elle a bien senti qu'il est mage, et ayant appris la magie seule, elle ignore tout des mages séculaires. Il lui trace une frise dans son calepin. Les dieux aïeuls ont créé le monde, puis l'ont quitté, sans doute depuis la région du Jarrier. Les hommes sont venus ensuite, et les mages séculaires ont été les premiers à tirer de la magie des artefacts laissés par les dieux. Pendant des siècles, ils se sont fait la guerre, notamment pour le Plénimythe, passé de famille en famille. Puis Maurice Point-du-Nez, premier directeur du Collège des Mages, a réuni tous les mages en un seul lieu et placé le Plénimythe au centre du Collège.

La magie des mages séculaires ressemblait à celle d'aujourd'hui, en plus rudimentaire, avec d'autres rituels. Leurs temples étaient des lieux de rituel et de tradition, et certains abritaient un artefact. Le Jarrier est l'endroit où le tissu de la réalité est le plus fin, et des ruines peuvent encore s'y cacher : on a bien découvert il y a quelques années un artefact sous Agener. Le groupe se demande si les ruines de la vision renferment un artefact que d'autres convoiteraient, comme Callum ou Timothy, ou si le Corbeau cramoisi, qui peut passer outre les pouvoirs des autres dieux, a convoqué les champions.

La caisse de la Fouine moussue

En fouillant les cadavres, Vénus trouve un petit coffret qu'elle ne sait pas lire : il porte la mention « propriété de l'auberge de la Fouine moussue ». Il est plein d'argent, la caisse volée d'une auberge. Il faut la rendre, et la Fouine moussue pourrait bien être le relais de voyageurs de la vision. Vénus range le coffret dans son sac.

Pendant ce temps, Lune reparaît, bras croisés, à côté de Neptune. Elle n'en dit pas plus sur la vision, et se contente de trouver Jupiter pénible, ce que Neptune met sur le compte du sac perdu. Quand Vénus s'approche pour la serrer dans ses bras, Lune disparaît, et Neptune se retrouve à parler à un fourré. On quitte Judicaël, qui serre chaleureusement la main de Chelinka en lui promettant des publications fracassantes, et le groupe s'éloigne des cadavres, Vénus en plus.

Une veillée entre championnes

On campe près d'un ruisseau, sous le ciel étoilé. Chelinka, qui n'a toujours pas choisi la forme de son compagnon, plonge un doigt dans l'eau et y lance une décharge : cinq poissons remontent, qu'elle fait griller. Le dieu immolé reçoit un surnom, Imo. Lune, qui a partagé du fromage avec Neptune, s'assied près de Jupiter et lui rend son sac. Elle esquive le câlin de Vénus, puis glisse quelque chose à l'oreille de Jupiter en regardant Neptune, et Jupiter la traite de trou de balle.

On compte les champions : il manque Saturne, championne du Canard Gardien, et Mercure. Quatre championnes réunies, c'est exceptionnel. Chacune croit tenir sa vision de son propre dieu : Jupiter de la Louve Mère, Vénus du Taureau Tricéphale, alors que Neptune, qui l'a reçue dans le temple de la Louve Mère, l'attribue au Chat Borgne. Il s'agit donc d'un appel général. Vénus rappelle à Someul de bien s'hydrater et de s'étirer.

Chelinka laisse le dieu immolé se dégourdir dans le feu de camp, qu'il savoure en hurlant, puis le range. Jupiter couvre les braises, et le groupe, désormais formé de nos héros, de Tilika, de Vénus, de Lune et de Jupiter, s'endort sous les couvertures de Jupiter, en route vers la Fouine moussue.

L'homme feuillu

Dans la nuit, une petite voix apeurée réveille Chelinka. Elle ouvre les yeux à temps pour voir deux êtres sylvestres emporter le récipient du dieu immolé dans les fourrés, le dieu collé à la paroi, le regard apeuré. Elle les suit, une flamme au bout des doigts, jusqu'à un coin de forêt éclairé par des milliers de lucioles, où grouillent des centaines d'êtres sylvestres. Cachée derrière un arbre, elle les voit déposer le dieu au centre d'un cercle.

Les êtres sylvestres taillent au silex la silhouette d'un homme immense dans le tronc d'un chêne, l'habillent de feuilles, d'écorce et de mousse, lui posent une coiffe de branchages. Dans un craquement assourdissant, la silhouette ouvre les yeux et se détache du bois : plus de deux mètres, et une voix boisée qui annonce « je suis l'homme feuillu ». Il pointe le dieu immolé, son ennemi juré qui terrorise ses êtres sylvestres depuis la nuit des temps, et le défie en duel maintenant qu'il n'est plus que l'ombre de lui-même.

Chelinka traverse le cercle, ramasse le dieu et réclame son bien. Elle se présente comme sa détentrice, et le dieu confirme qu'elle est en quelque sorte sa championne. Elle assure n'avoir rien contre les êtres sylvestres, dont elle a aidé certains dans une autre forêt du Jarrier en leur bâtissant un abri. L'homme feuillu n'en a cure : le dieu est un lâche, et plutôt que d'affronter sa championne, qui le réduirait en cendres, il envoie la sienne. Il s'écarte, et une femme au chapeau pointu s'avance. Des lianes et des racines jaillissent du sol autour d'elle, et elle demande à la magicienne si elle est prête à l'affronter.

Facts

  • C'est le premier combat du nouveau système de jeu. Il n'y a plus d'initiative : les joueuses choisissent qui agit, et chaque action d'une héroïne est suivie de celle d'un ennemi. Un ennemi qui rate son attaque ou une réussite critique rend un point de riposte.
  • Chelinka obtient un 01 sur une compétence propre à sa classe. Le maître du jeu applique alors une règle cachée qu'il gardait depuis longtemps sans occasion de s'en servir : l'héroïne devient l'incarnation de son pouvoir, ici du dieu immolé. Le combat, pensé comme un aperçu des nouvelles compétences, s'arrête là.
  • Le sort qui retourne le gourdin de son agresseur contre lui s'appelle Marionnette, dans l'opuscule de magie appliquée de Chelinka. Le coup de poing foudroyant de Someul est une compétence du Taureau Tricéphale.
  • Chelinka sent la magie de la stèle grâce à Expertise, un avantage pris au niveau 5.
  • Le nom de Judicaël Mou-du-Genou est trouvé en séance, et la table l'écorche à chaque réplique. Milo doit son allure à Milo Thatch, du film Atlantide. Vénus s'inspire de Big Barda, de DC Comics, et le vieux mage du père de Jane dans Tarzan.
  • Le nom de la Fouine moussue est inventé par les joueuses autour de la table, en écho au surnom de Lune.
  • L'homme feuillu vient d'une interview de Sylvain Durif, qui se présente comme « l'homme vert ». La musique du combat est « Big Dick Energy » des Lambrini Girls.
  • Le maître du jeu annonce que la saison 4 sera la plus longue de toutes : c'est celle où tous les secrets se règlent, et la saison 5 n'en aura plus. Il reste deux étapes avant la fin de la quête, l'auberge et la cascade.
  • Le très gros arbre d'où sort l'homme feuillu est un chêne, précise le maître du jeu en reprenant la scène au début de l'épisode suivant.

Références

Épisode#16 - Championnes & magie séculaire