Aller au contenu principal
episodes/saison-4

S04E08 - Les 12 mercenaires

L'épisode "Les 12 Mercenaires” est le 8e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 100e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

En route vers le navire de la Dame d'Ébène, le groupe croise Magda, qui a fabriqué des lunettes à Mélinée. La chasseuse de primes, qui voit enfin clair, reconnaît aussitôt les fugitifs. Faute de bateau pour les livrer au palatinat, elle se laisse convaincre de partir d'abord trouver un navire et un équipage.

Chez la Dame d'Ébène, Lisa décortique le contrat préparé par les avoués de la pirate. Le groupe obtient la plus grande voile du navire, intacte, contre un moteur aussi rapide qu'une voile et plus durable, sauf accident, défaut d'entretien ou sabotage. La technologie reste exclusive à ce navire, et seule Cora apprendra à l'entretenir. Le contrat signé, Melchior se met au travail.

Saoirse Keller demande ensuite l'avis du groupe pour choisir ses mercenaires. Douze candidats défilent, dont Gareth Bretailleur et sa troupe de cinq pirates, des disciples du Taureau tricéphale que Someul salue en collègue, et de célèbres guerrières de Makar bien trop chères.

Le choix ouvre un débat sur la prise de la prison d'Agener. Saoirse veut entrer par la voie des airs et tuer tous les soldats. Le groupe lui propose de capturer les chefs, ou de soulever les prisonniers. Chelinka soutient qu'une guerre fera des morts quoi qu'on fasse, Neptune veut tout tenter pour en limiter le nombre. Saoirse engage finalement les Brise-Armures, quarante guerriers et saboteurs.

Description de l'épisode

Comment Neptune délivra un speech digne des plus grands entrepreneurs influenceurs life style, comment Chelinka argumenta sur le fait que la guerre ça tue des gens et comment Someul croisa des collègues.

Contenu de l'épisode

Mélinée y voit clair

Sur le chemin du navire de la Dame d'Ébène, le groupe et ses deux avoués croisent Magda, chapeau noir et fusil dans le dos, fraîche malgré la fête. Elle adresse un clin d'œil à Neptune en demandant qui a passé une meilleure soirée que les autres. Pendant qu'on négocie le moteur, elle ira chercher des matériaux, peut-être des plaques de porcelaine pour décorer le bras de Saoirse, qu'elle refait avec des morceaux des machines qui les ont attaqués.

Elle a fait une rencontre : derrière elle surgit Mélinée, sous son immense chapeau. Magda lui a bricolé des lunettes qui lui font des yeux énormes. La jeune femme s'approche de Chelinka et lui reproche de ne pas être venue au rendez-vous de la veille, où elle l'a attendue toute la nuit. On invoque un contretemps. Pendant ce temps, on prend Magda à part pour lui apprendre qu'elle a ramené une chasseuse de primes, et Magda répond que c'est une enfant, inoffensive.

Puis Mélinée écarquille les yeux sur Chelinka : c'est elle, et les autres aussi. Elle les reconnaît sur les avis de recherche, maintenant qu'ils ne sont plus des formes floues, et se proclame la meilleure chasseuse de primes de Cautel. Le groupe nie, lui suggère de retrouver un emploi de vigie, puis lui demande comment elle compte les livrer sans bateau. Someul lui offre son morceau de corail en guise de récompense. Elle fait le compte, cent cinquante pistoles d'or par tête, de quoi s'offrir un grand bateau et un chapeau plus grand encore.

Neptune lui explique qu'un projet de vie construit sur le malheur des autres démarre mal : ceux qui ont placardé ces avis ne leur veulent pas du bien, et un argent sale ne lui laissera pas profiter de son travail. Mieux vaut, maintenant que le monde s'ouvre à ses yeux, se bâtir son propre code moral. Mélinée trouve la morale sympathique, mais l'argent mieux. Elle propose de les laisser tranquilles contre quatre cent cinquante pistoles ou leur bateau, et menace sinon de les emmener au palatinat de Sabrenas. Une demande de lui emprunter ses lunettes, pour essayer un nouveau style, échoue.

Le groupe retourne la situation : il la suivra au palatinat dès qu'elle aura trouvé un bateau, un capitaine, un équipage qui sache lire une carte et une boussole, et trois cabinets à bord. D'ici là, lui fait-on remarquer, d'autres chasseurs pourraient les capturer, mais c'est son problème à elle, puisque les fugitifs, ce sont eux. Elle comprend qu'il faut se dépêcher et part en courant, la main sur son chapeau.

Trois clauses à reprendre

Une heure et demie plus tard, Cora, un peu agacée par l'attente, conduit le groupe et ses avoués dans une salle à l'arrière du navire, devant une baie vitrée ouverte sur la mer. La Dame d'Ébène, droite, maquillée et pimpante, siège sur une vraie chaise, un avoué tiré à quatre épingles de chaque côté. Par la voix de Cora, elle demande si ses invités ont apprécié son hospitalité, les dit invités d'exception, puis passe aux choses sérieuses. On fait glisser le contrat vers le groupe.

Gareth Bretailleur le prend pour le lire, on le lui retire des mains, et personne n'y comprend rien. C'est Lisa qui l'examine, les sourcils froncés. Elle relève trois points. D'abord, le moteur y est promis plus rapide que les voiles actuelles, ce que personne n'avait dit. Le groupe défend un moteur équivalent mais plus pérenne, qui ne dépend plus du vent et avance même vent contraire. Les avoués de la pirate, Johnson et Johnson, avoués de père en fils, en concluent qu'il devra durer plus longtemps qu'une voile. Appuyé par Lisa, le groupe fait ajouter que le moteur sera plus solide et plus pérenne qu'une voile tant qu'il est correctement entretenu, sans responsabilité en cas d'accident ou de sabotage. La technologie restant un secret, la Dame d'Ébène accepte aussi d'en garder l'exclusivité.

Ensuite, le contrat ne promettait qu'une voile. Il est rectifié : ce sera la plus grande voile du navire de la Dame d'Ébène, blanche à tête de mort noire couronnée.

Enfin, le moteur devait fonctionner pour toujours, sous peine de dédommagement ou de poursuites sur l'océan. Même corrigée, la clause revient : si un expert désigné par les deux parties conclut à une panne naturelle, le groupe dédommagera la pirate. Le groupe refuse, lui qui offre déjà bien plus précieux qu'une voile. Johnson et Johnson tiennent bon : la Dame d'Ébène ne peut se retrouver sans voile ni moteur, et il faut que l'équipage sache entretenir la machine ou que le groupe en réponde.

Signatures

On songe un instant à laisser Stan à la pirate, avant d'y renoncer : il ne sait que crocheter des serrures. Le groupe propose plutôt que Melchior ou Magda forment une seule personne à l'entretien, sans livrer le secret de fabrication. Les avoués acceptent, et le contrat nomme Cora pour recevoir cette formation. La formation sera réussie quand elle saura allumer le moteur seule, et le groupe ne répond pas de ses éventuelles lacunes en mécanique.

La voile, elle, sera livrée intacte et en bon état. On va la voir sur-le-champ : aidée de Lisa et de Gareth, expert en charlatanisme, Neptune la tâte de partout et la trouve épaisse, parfaite et à la bonne taille. Elle est donc notée en l'état, et une voile abîmée à la livraison annulerait le contrat et vaudrait une nouvelle voile, quitte à traîner la pirate devant la cour. Une dernière clause interdit à la Dame d'Ébène de divulguer ou de vendre le moteur, et de l'installer sur un autre de ses navires.

Gareth juge le contrat solide comme le moteur. Le groupe se demande s'il ne roule pas pour la pirate, lui qui fréquente ses fêtes, et l'avoué s'offusque. Quelqu'un voudrait s'adresser directement à la Dame d'Ébène avec quelques mots du dialecte appris auprès de Cora pendant la fête, mais elle n'en a rien appris. Lisa tend la plume, et les signatures s'alignent, dont celle de Neptune sous un nom d'emprunt, Octane. La Dame d'Ébène signe à son tour, pose sa main dans celle qu'on lui tend pour un baisemain et sourit. Chacun garde une copie. Cora demande quand le mécanicien commencera, mais sa formation attendra que le moteur fonctionne.

Le moteur en chantier

Melchior arrive avec ses outils et son énorme chien sur les talons. Il tâte l'arrière du navire : du bois. On lui rappelle le principe, une cuve d'eau chauffée par une flamme blanche fournie par le groupe, dont la vapeur fait tourner une hélice à l'arrière. Au cas où la flamme blanche ne marcherait pas, il ménage un accès depuis l'intérieur du navire pour que les marins l'alimentent en bois ou en charbon. Il dépose un tronc d'arbre qu'il portait sur l'épaule, se met à le raboter, puis soude la plaque de métal. Dans quelques heures, il aura terminé.

Saoirse cherche ses mercenaires

À la sortie du navire attendent Magda et Saoirse Keller. Pour la première fois, Saoirse paraît détendue, presque contente. Le groupe a perdu l'avance prise en quittant Sabrenas avec la panne du dirigeable, et l'on craint que des navires envoyés par Irena n'arrivent dès le lendemain matin. Melchior a fini l'hélice du dirigeable : il ne manque plus que la voile et les mercenaires. Saoirse a reçu une foule de propositions, douze troupes en tout, et demande l'avis du groupe.

Lisa et Gareth ont quartier libre jusqu'au soir, où il faudra vérifier le moteur. Lisa se réjouit : un contrat avec la Dame d'Ébène va lancer sa carrière. Gareth propose son expertise en mercenaires, se fait moquer et s'en va. Le groupe s'installe à une table pour recevoir les troupes une à une.

Douze troupes

La Flèche de cuivre, vingt archers et arbalétriers, escalade les murailles au grappin et harcèle l'ennemi de flèches perce-armure, de flèches enflammées et de pluies de flèches, mais ne vaut rien au corps à corps. Des archers seuls ne conviennent pas au plan que Saoirse veut pacifique, et la troupe est mise de côté. Puis se présente Gareth Bretailleur en personne, avec cinq pirates : Gareth et les Invincibles n'ont jamais perdu un combat, faute d'en avoir livré un. Une tentative de croc-en-jambe échoue, et le groupe conseille à Saoirse de ne l'engager sous aucun prétexte.

La Horde des cogneurs, une vingtaine de colosses en armure armés de marteaux, frappe au rythme de deux énormes tambours. Redoutable en bataille rangée, elle perd ses moyens sans ses tambours et n'a rien de discret. Les Brise-Armures sont quarante : trente guerriers attaquent pour faire diversion pendant que dix anciens architectes, tailleurs de pierre et ingénieurs de l'armée sabotent tout. Ils abattent un bâtiment d'un coup de marteau sur la bonne pierre, coulent un navire d'un coup de hache, coupent la corde d'une catapulte. Comme Saoirse veut vivre à Agener après, le groupe s'assure qu'ils suivent les ordres et sauront reconstruire, et les garde en réserve.

Les Rouges d'abondance sont vingt disciples du Taureau tricéphale qui ne se battent qu'à mains nues et sans armure, en quête d'une noble cause. Someul reconnaît des collègues, rappelle au chef l'édit de la grande staretz en faveur de l'armure et lui tape dans la main. Des poings nus face à des murailles ne convainquent pas.

Les Acolytes du Grincheux sont plus de cinquante. Leur chef, un braconnier renfrogné, a confié une chasse aux loups à un bon à rien, qui l'a confiée à ses amis, lesquels ont réclamé plus d'argent puis recruté d'autres amis : paysans et artisans, ils n'ont pas l'air de savoir se battre. La Compagnie de la rouille, trente vétérans aux armures cabossées et aux épées émoussées, partisans du dieu décapité, pille tout après la bataille et dispose des prisonniers à sa guise. Saoirse se penche vers Neptune : ce n'est pas ce qu'elle cherche.

Les Enfants de la tempête, trente guerrières venues de Makar, manient des glaives courts, mènent un navire comme personne et supportent le froid. Seule leur cheffe parle la langue. Elles dédient chaque victoire à leurs aïeules, plantent leur épée en terre et récitent le nom de leurs ancêtres. C'est l'une des troupes les plus célèbres de Cautel, et Saoirse ne peut pas la payer. Pour l'aider, il faudrait que deux membres du groupe sur trois vident entièrement leur bourse, et la décision est remise à plus tard. Des mercenaires, rappelle-t-on, n'ont pas de patrie et servent le plus offrant.

L'Ombre, dix mercenaires d'Ambrelin en armure de cuir noir, armés de dagues très fines, pratique l'embuscade, l'enlèvement, le vol et l'assassinat. Ils disent finir n'importe quel siège en moins d'une journée : entrer dans la ville, semer le doute, assassiner les officiers, ouvrir les portes. Saoirse aime leur discrétion. On objecte qu'Agener est une grande ville bien gardée, mais qu'une telle troupe pourrait aussi sortir Eogan de la citadelle sans tuer personne.

Les Faucons de poussière, une vingtaine de guerriers et guerrières du khalifat de Sapajou vêtus de blanc et de turquoise, armés de sabres recourbés, portent chacun une bourse de sable à la ceinture. Leur magie du sable crée des illusions, soulève des tempêtes, aveugle l'ennemi et les fait disparaître dans une bourrasque. Ils coûtent un peu moins cher que les Enfants de la tempête, mais n'accepteront jamais de se battre dans la neige, et Saoirse ne leur a pas dit où elle va. La Fraternité grasse, trente combattants, jette de l'huile froide sur l'ennemi, qui glisse et lâche ses armes pendant qu'on l'achève à la lance. Dernier candidat, un homme seul et encapuchonné prétend avoir la force de plusieurs centaines d'hommes et un secret qu'il ne révélera qu'une fois loin de Cautel. Il n'a ni preuve, ni témoin, ni démonstration à offrir, et ne ressemble à aucun avis de recherche.

Prendre Agener

Le choix de la troupe décide de la manière. Saoirse expose son plan : arriver en dirigeable sans s'annoncer, noyer la forteresse sous la brume de ses machines, s'y infiltrer, tuer tous les soldats et prendre le contrôle de la prison d'Agener. Le groupe espérait moins de dégâts. Il lui propose de capturer les chefs pour forcer la garnison à se rendre : Carissa Skyke, la directrice, Jeffrey, Constance et l'archimage Herevard. On rétorque que ce sont des adversaires redoutables, et que Carissa ne se rendra jamais.

Saoirse avance une autre idée : ouvrir toutes les cellules et prendre les gardes à revers pendant la révolte. Les prisonniers ne fuiront pas, puisque c'est le royaume de Véloria qui les a enfermés et qu'elle leur offre une république libre hors du royaume. Le groupe suggère aussi de soulever les guildes de la ville, comme il l'avait fait autrefois. Il rappelle que les défenses ont sans doute changé depuis l'évasion de Callum : golems, énigmes, porte de flamme blanche, dôme et mécanismes magiques. Saoirse répond qu'elle passera par-dessus les murailles et forcera ensuite la citadelle à s'ouvrir.

Chelinka soutient qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des œufs : prendre une citadelle est une bataille, et une bataille tue. Elle ne rêve pas de tuer, mais épargner tout le monde lui semble peu réaliste. Neptune, elle, refuse de partir défaitiste. Tuer des gens qu'on a appréciés, comme Jeffrey ou Herevard, laisserait des traces. Le groupe a appris depuis la bataille d'Agener, où Herevard s'interrogeait déjà sur tant de morts innocentes pour un seul homme, et doit tout tenter pour épargner des vies dans les deux camps. Depuis qu'on la connaît, rappelle-t-on, Saoirse ne vise qu'Eogan, et ce but n'implique pas forcément toute cette destruction. On lui objecte qu'elle a déjà changé, puisqu'elle veut désormais fonder un état libre plutôt que raser la prison.

Les Brise-Armures

Il faut pourtant choisir. L'Ombre est discrète mais ne pèsera rien si une armée attend le dirigeable, qu'on voit venir de loin. Les Enfants de la tempête sont hors de prix. Les Brise-Armures offrent le meilleur compromis : une vraie force de frappe si l'affaire tourne mal, et des ingénieurs capables de s'infiltrer, de saboter, puis d'aider à reconstruire, ce qu'un contrat pourrait même prévoir.

Saoirse regarde partir les Enfants de la tempête avec une pointe de déception. Elle serre la main du chef des Brise-Armures et lui remet une bourse pleine d'écus d'or. Il promet de se battre pour elle, et quarante mercenaires monteront à bord du dirigeable. Leurs ingénieurs et stratèges seront aussi précieux à Melchior dans la salle des machines. L'après-midi s'achève sur Cautel, et il est temps d'aller voir où en est le moteur.

Facts

  • Le maître du jeu n'a pas donné de nom au chef des Brise-Armures : il a écrit ses troupes en généralités, sans personnages.
  • Les douze troupes sont tirées au d12. Le premier jet donne 11, que le maître du jeu refuse de traiter en premier : c'était Gareth et les Invincibles.
  • La perception d'avouée de Lisa est fixée à 35 par la table, et elle fait 32. Le maître du jeu précise qu'un échec aurait laissé passer des clauses qui se seraient retournées contre le groupe.
  • Le maître du jeu avait mis les Enfants de la tempête hors de portée de Saoirse, et se réjouit que le groupe envisage de se cotiser pour les payer.
  • Le maître du jeu annonce qu'une fois le groupe descendu du dirigeable, une sorte de cinématique montrera les conséquences des choix faits pour Saoirse, et que des personnages pourraient y mourir. Il se réjouit de voir la table peser ces conséquences, qu'elle passait sous silence en saison 1.
  • La joueuse de Chelinka joue l'épisode depuis un canapé, à un mètre de son micro, faute de place dans le salon.

Références

Épisode#08 - Les 12 mercenaires