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S04E02 - Le palatinat contre-attaque (feat. Perséïdes)

L'épisode "Le Palatinat contre-attaque (feat. Perséïdes)" est le 2e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 94e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Melchior fait visiter le Zéphyr d'obsidienne à Chelinka, Neptune et Someul : la salle des machines, où il a recueilli toute une ménagerie autour de sa chouette Clé-de-douze, la procédure pour redémarrer les moteurs des hélices, puis le pont et les ballons. Il leur décrit aussi Cautel, où l'on fait escale : une ville sans loi au milieu de la mer, où aucun royaume ne peut les atteindre.

Le soir, les trois se retrouvent dans la chambre de Chelinka, où Tilika lit. Neptune garde pour elle les derniers mots de Thorpe. Someul avance que l'objet surgi dans la grotte de son vampire pourrait être le Plénimythe, envoyé dans le temps par Neptune, et le groupe se promet d'aller au Jarrier. Loin de Tilika, Chelinka raconte son rêve de l'Araignée et avoue avoir hésité, ce qui inquiète ses compagnons.

En pleine nuit d'orage, deux robots d'attaque du palatinat fondent sur le dirigeable. Un ballon brûle, les cordages cèdent, une hélice s'arrête, et le groupe se bat sur le pont et dans les machines avec Saoirse Keller et Magdalena Hart. Chelinka refuse une seconde fois le pouvoir que l'Araignée lui offre en plein combat. Someul arrache un bras au premier robot, que Chelinka vide de son huile. Le second, qui sabotait l'hélice, est jeté dans le vide par Melchior et Neptune, mais s'enfuit avant de toucher l'eau.

Après une nuit de réparations, le dirigeable boite jusqu'en vue de Cautel. Melchior, qui se méfiait des Véloriens, les regarde désormais comme des alliés.

Description de l'épisode

Comment Melchior trouva une clée de 12, comment Neptune rougit, comment Someul fit le drapeau sous la pluie et comment Chelinka effectua une vidange en profondeur.

Contenu de l'épisode

La salle des machines

Sur ordre de Saoirse, Melchior conduit le groupe au cœur du Zéphyr d'obsidienne : une salle immense et étouffante, tissée de tuyaux et de rouages qui rappellent l'intérieur de la grande horloge, où des mécaniciens enfournent charbon et bois dans les chaudières. Il faut se baisser et se faufiler partout, sauf lui, qui passe entre les tuyaux comme s'ils avaient été posés à sa mesure.

Et partout, des animaux : des furets, des écureuils sur les engrenages, une famille de rats dans un gros tuyau au sol, des moineaux au nid au-dessus des machines. Melchior explique le fonctionnement du dirigeable, deux hélices à l'avant et à l'arrière pour monter et descendre, deux sur les flancs du ballon principal pour avancer. Il se tape l'épaule, et une petite chouette vient s'y poser : Clé-de-douze, si bien dressée qu'elle apporte les outils qu'on lui demande, le plus souvent une clé de douze. Tous ces animaux, il les a trouvés abandonnés ou mal en point, et il y avait de la place ici.

Pendant que Neptune regarde autour d'elle, une masse noire et poilue sort des tuyaux et fonce sur elle. Elle s'écarte à temps, et c'est Chelinka, juste derrière, qui se retrouve plaquée au sol et léchée à grands coups de langue râpeuse. Le monstre est un énorme dogue sabrin, qui file s'asseoir, ravi, à côté de son maître.

Un mécanicien au front noir de charbon vient montrer à Melchior la nouvelle procédure de redémarrage des moteurs des hélices : deux consoles, deux personnes, les mêmes réglages de chaque côté, puis un levier à abaisser ensemble. Ce mécanicien, Hervé, n'a plus qu'une soudure à faire pour finir, mais il a perdu son chalumeau. Chelinka repère le coupable : le dogue passe à côté d'elle, le chalumeau dans la gueule, et lui jette un regard en coin. Il ne l'écoute pas et file dans les tuyaux. Someul le rattrape par Attraction : le chien court dans le vide et se dépose doucement dans ses bras, où il lâche le chalumeau couvert de bave. Hervé s'essuie les mains et termine sa soudure.

Le pont et les ballons

Les canons ne sont pas dans la salle des machines, qui ne sert qu'à alimenter les hélices. Interrogé sur Cautel, Melchior sourit : l'endroit n'a rien à voir avec leurs petits royaumes bien gouvernés, c'est l'anarchie, un repaire de brigands où l'on trouve des choses étranges. Il faudra faire attention à ce qu'on dit et à qui, mais ils y seront en sécurité, puisque la ville est au milieu de la mer et ne relève d'aucune juridiction.

Il les emmène ensuite sur le pont, où presque personne ne monte tant il est battu par les vents. Au-dessus, un gros ballon principal tient le dirigeable en l'air, et quatre ballons plus petits, en forme d'œuf dressé, le stabilisent. Pour le reste, ce n'est pas un navire de plaisance : quelques salons, le bureau de Saoirse, des couchettes, la salle des machines, une salle des canons, une cale pleine de caisses et des trappes pour lâcher du lest.

La journée passe à discuter. À la tombée de la nuit, de gros nuages noirs se forment et l'orage approche. Melchior repart faire ses rondes : grimper vérifier la pression des ballons, huiler les machines, nourrir ses animaux.

Ce qu'on garde pour soi

Le groupe se retrouve dans la chambre de Chelinka, qui brosse les cheveux de Tilika avec la brosse qu'elle a depuis le début de l'aventure. En sortant de sa chambre, Neptune tombe nez à nez avec Saoirse dans le couloir : elles s'écartent du même côté, puis de l'autre, et découvrent qu'elles vont au même endroit. Saoirse repasse plus tard et repart toute rouge. Neptune entre rouge comme une pivoine.

La conversation est prudente, Tilika plongée dans son livre à côté. On parle du combat contre Thorpe, et Someul avance une idée : l'objet d'une puissance immense apparu dans la grotte où son vampire l'a eu pourrait être le Plénimythe. À la bibliothèque des mages, ils avaient lu que les mages avaient renoncé à la téléportation parce qu'elle envoyait n'importe quoi n'importe où dans le temps : quand Neptune a envoyé le livre au loin, il se serait retrouvé là où se trouvait Someul. Neptune ne s'en souvient pas. Raison de plus pour aller au Jarrier.

Quand on lui demande ce que Thorpe lui a dit en l'agrippant, Neptune répond qu'il était dégoûté d'avoir vu échouer par leur faute un plan préparé depuis si longtemps. Chelinka, elle, a mal dormi et fait des rêves étranges dont elle ne veut pas parler tout de suite, avec un signe de tête vers Tilika.

Le rêve raconté

Ils sortent dans le couloir, près d'une porte donnant sur le pont. Dehors l'orage éclate, et la pluie couvre leurs voix. Chelinka raconte : l'Araignée dit l'avoir créée. Ce serait logique, après tant d'années passées au contact de Tilika. Mais alors pourquoi Chelinka n'a-t-elle pas la magie des esprits ? Tilika ne serait peut-être pas une enfant de la nébuleuse, seulement le vaisseau du dieu. Chelinka ne l'a jamais vue faire de magie quand elles vivaient ensemble, ni le seigneur Murano. On la met en garde : à rêver de l'Araignée, on finit comme Eriksen.

Elle avoue avoir hésité. Ce n'est pas dans ses plans immédiats, et le mot fait bondir ses compagnons. L'influence de l'Araignée est énorme, elle ne contrôle peut-être pas tout ce qui se passe dans sa tête, et elle s'est demandé si ce pouvoir ne pourrait pas servir à renverser le dieu lui-même. On lui fait confiance, pas à l'Araignée. La crainte du groupe est qu'elle se serve de Tilika comme d'une corde sensible. Chelinka ne dit pas le contraire : Tilika est presque sa fille, presque sa sœur, sa famille la plus proche, et la situation est délicate.

L'attaque

Une secousse soulève la nacelle, un grand boum retentit au-dehors. Dans la salle des machines, Melchior voit les outils tomber des murs et ses mécaniciens rouler au sol, et monte en courant, Clé-de-douze à l'abri dans sa sacoche. Tous les quatre débouchent sur le pont en pleine nuit, sous la pluie et les éclairs, dans le vent qui emporte les voix. La carcasse d'un des quatre ballons de stabilisation passe en flammes devant eux et s'enfonce vers l'océan.

Melchior pense d'abord à la foudre malgré les paratonnerres, jusqu'à ce qu'une masse noire passe à toute vitesse à quelques mètres du pont. Il n'y a pas de ballon de rechange ni de bâche, on est parti trop vite. En cas d'urgence, un des ballons peut se détacher avec une partie de la nacelle et servir de canot de sauvetage. Neptune court prévenir Saoirse. Devant elle, quelque chose s'abat sur le pont et se relève : un robot d'attaque couvert de plaques de métal, les bras hérissés de lames, deux yeux rouges luisant dans la nuit. Un second tourne autour du dirigeable comme un requin.

Le robot tranche plusieurs cordes d'un bras devenu lame, et le dirigeable penche. Someul tient bon, Chelinka se stabilise par la magie de l'air, Melchior et Neptune glissent jusqu'à la rambarde, les pieds dans le vide, et Someul les ramène d'une Attraction. La boule de feu de Chelinka ne fait que rougir la cuirasse, et le robot lui répond d'un jet de flammes qui la brûle. L'outil de poche de Melchior, qui souffle de l'air pour nettoyer les machines, ne produit qu'un filet dérisoire. Le robot lance alors vers une hélice une orbe que Chelinka reconnaît, celle de Thorpe : elle la renvoie par la magie de l'air, et la bombe lui explose dans la main en ne laissant qu'un peu de suie.

Neptune observe : l'armure couvre le torse et les épaules et résiste aux grandes chaleurs, mais les jointures sont fragiles, et on doit pouvoir arracher les membres. Le second robot passe en trombe, une explosion illumine la nuit, et une des hélices s'arrête. Pendant que Chelinka et Someul restent sur le pont, Melchior et Neptune partent la redémarrer.

La brèche et le grappin

Chelinka tente d'attirer le robot vers eux d'une bourrasque. Il l'esquive d'un salto arrière, et c'est Someul qui s'envole, rattrapé du bout des doigts à la rambarde arrière, le corps flottant comme un drapeau. Dans la salle des machines, c'est le chaos : les alarmes sonnent, un pan entier a été éventré et l'océan s'ouvre des centaines de mètres plus bas. Melchior lance Neptune par-dessus la brèche, elle attrape au vol un cordage tranché et le lui renvoie, et il traverse d'une rondade et d'un salto arrière, sa chouette voletant à côté de lui.

Sur le pont, Saoirse arrive paniquée. La vague que Chelinka soulève avec la pluie retombe sans effet, le robot tranche d'autres cordages, et le dirigeable tangue si fort que Chelinka perd l'équilibre : Saoirse la rattrape de sa main valide et, de sa main mécanique, lance un grappin qui s'accroche à un mât. Someul, lui, se hisse sur le pont à la force des bras.

Aux consoles, Melchior et Neptune suivent la procédure et abaissent le levier ensemble. L'hélice crachote et s'arrête : quelque chose la bloque, et le dirigeable penche tant qu'on marche presque sur les murs.

Deux refus

Chelinka tente la flamme verte sur le robot. La pluie lui mouille les mains, le sort lui échappe, et la voix de l'Araignée résonne : qu'elle prenne son pouvoir, et elle réussira. Chelinka la chasse de son esprit, ce n'est pas assez important pour ça, et son sort échoue.

Le robot marche sur Someul. Au moment où il lève le bras pour former une lame, toutes les jointures s'alignent, et Someul frappe l'épaule, le coude et le poignet d'un seul bris d'armes : le bras explose en morceaux, et de l'huile coule de l'épaule en crachant des étincelles. Le robot libère alors de son dos trois petits Stan qui s'accrochent à Someul, lui tirent la barbe, le mordent et le griffent. Someul brise la fiole qui contenait ses petits golems, qui s'occupent d'eux.

La Paralysie de Someul échoue, la paume enflammée de Chelinka ne met pas le feu à l'huile. Alors Chelinka plonge l'autre main dans la plaie du bras arraché et aspire toute l'huile du robot, qui se rassemble en bulle pendant que ses yeux rouges s'éteignent. Dans un dernier geste, il décoche de son autre bras un harpon qui se plante dans l'épaule de Someul, dont le bras ne sert plus à rien. Saoirse arrive derrière Chelinka, qui jette la bulle d'huile par-dessus bord. Someul arrache le harpon et court chercher Magdalena Hart.

L'hélice

Melchior envoie Clé-de-douze rassembler les animaux, prend un gros cordage, et entend au loin les jappements de son chien. Il explique à Neptune le chemin de l'hélice et lui confie la corde. Par un grand hublot, elle découvre le second robot dans l'hélice de montée et de descente, en train de la découper au chalumeau. Melchior trouve le dogue coincé sous des tuyaux effondrés, les cisaille, et le chien file rejoindre les autres.

Neptune, rendue invisible par la Disparition, vise la jointure d'une épaule avec le Dark-en-ciel pendant que Melchior sort un petit extincteur pour éteindre le chalumeau. Il glisse sur le rail, le robot se retourne, envoie l'extincteur dans l'abîme et évite l'épée sans même le savoir, puis lance sur Melchior un coup de poing en piston qu'il esquive de justesse.

Magdalena Hart, que Someul est allé chercher, arrive avec lui sur le pont toute équipée, sa hacquebute à la main, et voit la scène par-dessus la rambarde. Melchior empoigne sa grosse clé à molette et plaque le robot, la clé sous la gorge, Neptune pousse d'un coup de pied, Clé-de-douze lui griffe le visage, et le robot bascule dans le vide. Juste avant de toucher l'océan, il déploie ses hélices et disparaît dans les nuages. L'hélice repart, et le dirigeable se redresse.

En vue de Cautel

Sur le pont, Saoirse fait le compte : l'hélice tourne à moitié, un ballon manque, le dirigeable n'est pas stable, mais il peut tenir la demi-journée qui les sépare de Cautel, où l'on trouvera de quoi le réparer. Un robot court toujours. Magda se penche sur celui qui reste, vidé de son huile et amputé d'un bras : du travail d'orfèvre.

Neptune relève, narquoise, que ce sont des robots à la pointe de la technologie sabrine, et Saoirse s'emporte : est-ce le moment de faire la maligne, alors qu'ils ont failli y passer, dans son dirigeable, et qu'on voit l'état de leur ami ? Melchior s'interpose : ils sont tous dans le même dirigeable, mieux vaut s'entraider. Saoirse lui demande s'il est de leur côté, maintenant. Il est du côté du dirigeable. Elle remet ses cheveux trempés en place et lui donne raison. Chelinka soigne Someul avec le miel de Cera.

Melchior, Magda et Saoirse passent la nuit à réparer : redistribuer la pression dans les ballons restants, ranimer l'autre hélice qui crache une fumée noire, une pale découpée. À l'aube, la pluie faiblit, l'orage est derrière eux, et une tache sombre grandit sur l'océan.

Fourbu, Melchior croise le groupe en regagnant sa chambre. Ils forment une bonne équipe, et son visage s'est décrispé : il leur accorde un peu plus de confiance. Neptune rappelle qu'on se connaît un peu, depuis qu'il l'a jetée. Magda passe en traînant la carcasse du robot pour l'étudier. Melchior a compté ses animaux, il n'en manque aucun.

Au loin se dessine Cautel, une ville entière au milieu de la mer, faite de centaines, peut-être de milliers de bateaux amarrés côte à côte, où l'on a bâti des échoppes, des tavernes en plein air et des bars.

Facts

  • La procédure de redémarrage des moteurs se joue aux dés : chacune des deux personnes lance sans se concerter un D10 jusqu'à faire 8, puis un D8 jusqu'à faire 6, puis un D6 jusqu'à faire 5, et termine avec un crayon derrière l'oreille. Personne n'avait le droit de prendre de notes.
  • Le mécanicien sans nom a été baptisé Hervé par la table.
  • Melchior vient d'un personnage que Perséïdes avait déjà joué en Shadowrun, un mercenaire au grand cœur. Il n'a pas de classe : sa seule spécialité est la mécanique.
  • Le maître du jeu a annulé en cours de partie un échange où l'on conseillait à Chelinka de se rapprocher de Desdemona à Agener, Desdemona étant rentrée chez elle au Jarrier.
  • Neptune n'a jamais dit aux autres ce que Thorpe lui a révélé, et les joueuses ont dû jouer la scène sans le savoir.
  • L'épisode suivant de la série principale est précédé d'une nouvelle enquête du DAP en deux épisodes, spéciale Halloween, avec Roxane de Roll & Play en invitée.

Références

Épisode#02 - Le palatinat contre-attaque (feat. Perséïdes)