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S04E21 - Le retour de l'Araignée

L'épisode "Le retour de l'Araignée" est le 21e épisode de la saison 4 du Mythe de la Taverne.

Résumé

À l'aube, la réalité se tord autour du groupe. Sur un trône de milliers d'araignées, Tilika endormie porte le visage de l'Araignée, qui parle enfin librement à sa championne Chelinka. La déesse dit avoir tissé ce monde et vouloir le préserver : sa présence l'abîme, elle souffre dans le corps de la jeune fille, et elle demande à Chelinka de la renvoyer chez elle par le rituel inverse de son invocation, qui se trouve dans le Plénimythe. Chelinka perdra sans doute une partie de ses nouveaux pouvoirs, et accepte.

La déesse se dit la seule divinité aïeule et ignore ce que sont les dieux naissants. Elle affirme n'avoir confié ses pouvoirs ni à Eriksen ni à Thorpe, mais à Chelinka seule, prête à les perdre pour sauver Tilika. Quand Neptune l'interroge sur ceux qui savent comment se tisse la réalité, un sourire passe sur son visage avant qu'elle prétende ne pas comprendre. Puis les araignées se retirent, et tout le monde vomit.

Le groupe doute de sa sincérité. Le dieu immolé explique à Chelinka que les dieux tiennent leur puissance de leurs fidèles, et les héroïnes en concluent que Chelinka est une enfant de la nébuleuse et Tilika l'artefact. Le groupe décide de rentrer à Vespéral. Chelinka apprend à tracer des runes sur des objets et invoque un compagnon, un petit champignon de terre violet baptisé M. Gnongnon.

Partie cueillir avec Someul, Jupiter s'effondre : la blessure que lui a faite Mercure s'est rouverte. Someul la ramène au camp, où le groupe l'endort, puis Neptune recoud la plaie et la bénit contre l'infection. Vespéral est à trois jours de marche, et Chelinka s'apprête à faire s'envoler tout le monde quand elle entend une voix.

Description de l'épisode

Comment Someul s'improvisa brancardier, comment Chelinka inventa le terrorisme et comment Neptune posa les bonnes questions aux bonnes araignées.

Contenu de l'épisode

Le trône d'araignées

Plus rien n'a de sens. Autour du groupe, la réalité vibre et se tord, le temps s'étire et se replie sur lui-même jusqu'à former un nœud. Chaque geste coûte un effort immense, et personne ne sait plus si une chose est déjà arrivée ou reste à venir. Des milliers d'araignées forment une masse grouillante dressée vers le ciel, un trône noirâtre où siège Tilika, les yeux clos, auréolée d'une toile immense. Sur son visage endormi se pose, comme un voile, un masque aux traits de femme monstrueuse et aux yeux innombrables : le visage de l'Araignée.

La voix passe par Tilika : dix-huit ans dans ce corps frêle, chaque seconde vécue comme une torture, pour en arriver là. Chelinka se sent projetée en avant, nez à nez avec la jeune fille, le regard aspiré par ces yeux sans fond. Des araignées lui courent sur les bras et jusque dans le cou, et un filet de sang coule de son nez. L'Araignée remercie sa plus parfaite enfant de lui permettre enfin de parler librement. Elle a peu de temps, et une mission à lui confier : la renvoyer dans son monde.

La mission de l'Araignée

Ce monde, dit l'Araignée, elle l'a tissé avec minutie, en modelant le temps et l'espace, et y a mis une part d'elle-même. Chaque instant qu'elle y passe le fragilise, et elle risque de le détruire sans le vouloir. Dans ce corps, elle ne peut pas déployer ses pouvoirs. Venue d'un monde où le temps n'existe pas, elle en ressent le passage comme une douleur, et ne peut communiquer que par les rêves. Si Tilika meurt, la part d'elle enfermée dans la jeune fille sera détruite : Chelinka et elle ont le même intérêt. Elle a tenté de joindre Chelinka en rêve, et de prévenir le groupe par les broderies de Tilika.

Neptune et Someul, qui voient et entendent tout, l'interrogent aussi. Elle ignore tout de la vision qui a lancé la chasse aux mages de la magie des esprits, et de ces mages eux-mêmes. Elle est seule : il n'existe pas d'autre divinité aïeule, et elle ne sait pas ce que sont les dieux naissants. Ses yeux se posent sur la fiole que Chelinka porte à la ceinture, où le dieu immolé se fait le plus petit possible. Si cela hâte son retour, elle consent à le laisser vivre pour le moment.

Elle ne veut pas rester. Elle n'a donné ses pouvoirs à personne d'autre, sachant qu'on s'en servirait pour détruire, mais elle a observé Chelinka pendant des années, l'a mise à l'épreuve, l'a vue échouer puis réussir, et la juge digne. Invoquée maintenant, aussi affaiblie, elle serait un éléphant dans une bouteille de verre, et quelqu'un de mal intentionné pourrait lui voler ses pouvoirs. Quand Chelinka lui demande ce que voulait dire « je t'ai créée », elle répond que ce n'est pas à elle d'y répondre, et hausse les épaules.

À demi invoquée, elle s'est réfugiée, pour éviter une catastrophe et rester en vie, dans le premier corps assez faible pour qu'elle puisse l'occuper : celui d'une enfant. Elle n'a pas la force de se renvoyer elle-même, et il lui faut quelqu'un pour accomplir le rituel. Elle a rendu Chelinka toute-puissante, et assure que ce don n'a aucun inconvénient. Les artefacts, cette part d'elle laissée dans le monde, resteront après son départ, et la magie ne disparaîtra pas, mais Chelinka perdra sûrement une partie des pouvoirs reçus. Chelinka accepte ce sacrifice. Quant à Tilika, la déesse s'est installée en elle quand elle n'était qu'un nourrisson sans lui faire de mal, et ne voit pas pourquoi son départ lui en ferait.

C'est la première fois qu'on l'invoque depuis qu'elle est partie. Elle ignore pourquoi on l'a fait, et suggère que Neptune le sait peut-être : pas dans cette vie, répond celle-ci. C'est une grande colère qui l'a amenée, une envie de détruire. Pour la renvoyer, il faut refaire l'invocation à l'envers, et le rituel se trouve dans le Plénimythe, dont elle ignore où il se trouve.

Ce que tait la déesse

Pourquoi d'autres ont-ils été touchés par l'invocation ? L'Araignée a voulu quitter ce corps et demandé à Eriksen de lui en construire un nouveau, mais il a échoué. Elle ne lui aurait pas confié ses pouvoirs, pas plus qu'à Thorpe ni aux autres qui chercheront à les contrôler : seule Chelinka en est digne, parce qu'elle est prête à les sacrifier pour sauver Tilika. Elle ne connaît pas la confession du Songe brisé, mais avoir de fervents admirateurs ne lui déplaît pas. Elle rappelle qu'elle dépasse l'entendement des héroïnes autant qu'elles dépassent le sien : comprendrait-on une fourmi venue raconter la vie de sa colonie ?

Trop faible, elle ne pourra plus leur parler après ce moment, sinon brièvement en rêve, ou en faisant broder à Tilika ce qu'elle voit pour les prévenir. Neptune lui demande si d'autres qu'elle savent comment se tisse la réalité, des émissaires qui en maîtriseraient la trame. L'espace d'une demi-seconde, Neptune seule voit passer comme un sourire sur le visage de la déesse, qui répond ne pas savoir de quoi elle parle.

Le groupe hésite à faire confiance à une divinité qu'on lui a toujours décrite comme dangereuse, alors que les dieux viennent de montrer comment ils manipulent leurs fidèles. L'Araignée ne sait que dire de plus : elle n'a rien à gagner, et la mort de Tilika sauverait le monde en l'amputant d'une part d'elle-même. Elle est coincée entre deux mondes, comme entre deux pièces sans pouvoir entrer dans aucune, parce que l'invocation n'a pas été menée à terme, et c'est heureux : une invocation complète aurait détruit le monde. Le Plénimythe recèle toutes les vérités, même celles qui devraient rester cachées, et s'il existe, dit-elle, c'est par accident.

Puis son étreinte se relâche. Chelinka est reposée sur ses pieds, le sang coulant de son nez jusque dans son cou. Les araignées regagnent la forêt, et Tilika, redescendue, s'effondre sur le sol comme une poupée de chiffon, endormie. La réalité redevient tangible, chacun retrouve ses moyens, et tout le monde vomit.

Le panthéon selon Imo

Chelinka a envie de croire la déesse, même si elle n'a pas encore tout assimilé. Neptune prend chacune de ses paroles avec prudence. Une créatrice qui a tout vu prétend ne pas comprendre son propre monde, a laissé naître le Plénimythe par accident, s'est entourée d'Eriksen et de Thorpe, et n'a montré aucune colère. Sa question visait les occultes, qui lient et délient les fils de la réalité : ils pourraient être les émissaires de l'Araignée sur terre, qui appelle justement Chelinka sa plus parfaite enfant. Neptune la soupçonne d'en dire bien moins qu'elle n'en sait. Jupiter a assisté à toute la scène.

Chelinka interroge alors le dieu immolé, qu'on surnomme Imo, et qui a lui aussi vomi des étincelles. Chaussé de petites lunettes de flammes, il explique que les dieux sont une autre espèce, aussi éloignée des humains que ceux-ci le sont d'un chat. Les plus vénérés sont les plus puissants, comme un roi ne tient sa puissance que de ceux qui la lui donnent : si les fidèles de la religion aujourd'hui dominante se tournaient vers lui, il gagnerait en importance. Un dieu dont le dernier fidèle meurt existe toujours, mais plus pour les humains. Lui-même a été mortellement blessé dans un rêve, le moyen par lequel les dieux parlent aux mortels, et a dû se réfugier où il pouvait. S'il retrouve sa puissance, il pourra regagner le monde des dieux, et un rituel tiré du Plénimythe pourrait l'y aider.

Pour que les dieux cessent de viser Tilika, il faudra la délivrer de l'Araignée, qui attire aussi des savants fous en quête de ses pouvoirs. Les héroïnes rapprochent ce qu'elles savent. On tenait Tilika pour une enfant de la nébuleuse, mais la description vaut plutôt pour Chelinka, qui a grandi auprès d'elle et en a tiré des pouvoirs dans toutes les magies. Tilika serait l'artefact, puisque le pouvoir de la déesse se trouve dans tous les artefacts.

Retour à Vespéral

Chelinka voudrait poser à Tilika la question laissée sans réponse, mais la jeune fille dort sur un lit de fougères et de mousse, devant la plus grande toile que le groupe ait jamais vue. Tous ont une migraine inédite et touchent les arbres pour s'assurer qu'ils existent. Tilika se réveille en bâillant, raconte un rêve étrange plein d'araignées, et recule avec dégoût devant une araignée qui passe. Elle a les yeux rouges, et hausse les épaules quand on lui demande si elle a bien dormi.

Jupiter ne va pas bien, et le groupe n'a plus ni remède ni miel. Elle constate qu'on ne s'ennuie pas avec eux, et demande si c'est comme ça tous les jours. Il n'y a plus rien à faire dans la forêt : le groupe veut rentrer à Vespéral pour se reposer, et consulter sa bibliothèque sur les créatures du Jarrier et sur les vampires.

Runes et champignon

Les runes des mages séculaires, vues sur une stèle puis dans les ruines, ont laissé à Chelinka une connaissance sommaire qui lui permet d'en tracer sur des objets. Elle peut en tracer une par élément qu'elle maîtrise, mais une seule reste active à la fois. La rune agit tant qu'on ne l'efface pas, et le porteur la déclenche lui-même. Pour essayer, Chelinka trace une rune d'eau sur le saphir des cieux de la broche de Neptune : la rune brille un instant, et une pression sur la broche lâche un jet d'eau. La broche ne servait plus qu'à tenir la capeline de Neptune, et le groupe pense à y mettre plutôt de la foudre. Jupiter les regarde faire.

Chelinka invoque ensuite un compagnon : un champignon fait de terre, violet, sans visage, avec de petits bras et de petites jambes de champignon. Pas plus gros qu'un chat, il est agile comme un ninja et peut lâcher des spores. Il salue le dieu immolé, et la table le baptise M. Gnongnon.

La blessure de Jupiter

Someul part chercher de quoi manger avec Jupiter. En se penchant sur des champignons, il remarque des traces de sang au sol et les suit jusqu'à elle : blême, tremblante, elle se tient à un arbre et assure que tout va bien. Elle refuse son aide, puis bascule, et Someul la rattrape. Elle est brûlante et en nage, ses vêtements sont trempés de sang : la blessure que lui a infligée Mercure s'est rouverte et saigne abondamment. Someul déboule au camp en courant, Jupiter dans les bras, la chemise imbibée de sang.

Sous la chemise ouverte, une balafre d'une vingtaine de centimètres traverse le haut du torse, entre le cou et la poitrine, et laisse couler un sang noir. Le groupe nettoie la plaie et pose un linge humide sur son front fiévreux. Tilika saisit le bras de Chelinka, inquiète, et propose d'aller chercher de l'eau. Chelinka la garde près d'elle, et c'est Neptune qui court au ruisseau. Chelinka retient le sang dans la plaie par la magie de l'eau, puisque le sang en contient.

Il faut refermer la plaie. La seule aiguille assez solide, celle de Jupiter, est restée chez les éboulis, et celles de la trousse de broderie de Tilika sont trop fines. M. Gnongnon endort Jupiter de ses spores anesthésiantes. Neptune se couvre la bouche de sa manche et Someul s'écarte, mais Chelinka, la main posée sur Jupiter, s'endort à son tour. Le dieu immolé fait chauffer l'ardillon de la broche de Neptune, on prend du fil dans le sac de Tilika, et Neptune pique la peau de part et d'autre pour rapprocher les bords. Fait à la hâte et sans savoir-faire, le travail réduit le saignement, mais la blessure reste vilaine et demande des soins rapides.

Neptune, en sorcière de rituel, entortille des cheveux et un peu du sang de Jupiter autour d'une brindille, qu'elle lui dépose au cou : une bénédiction des esprits de la forêt, qui la soulage un peu et doit éviter l'infection. Il n'est plus question de chercher les autres championnes. Vespéral est à trois jours de marche, et Chelinka propose d'y aller par les airs. Au moment où elle s'apprête à faire s'envoler tout le monde, elle entend une voix.

Facts

  • L'équipe peut enfin dire où elle enregistre : dans le studio de la société qui produit l'émission Roll & Play, qu'elle loue en partie grâce aux dons des auditeurs.
  • L'enregistrement suit de peu la publication de l'épisode 19, qui a reçu plus de retours que tout autre épisode sur l'ensemble des canaux, même si l'épisode 27 de la saison 3 garde le record de commentaires.
  • Le maître du jeu fixe le pouvoir de Chelinka à 99 : elle lance toujours le dé, et n'échoue que sur un 100. Un score ne dépasse pas 90 d'ordinaire, et sa joueuse avait proposé 92. Voir le système de jeu.
  • Le saphir des cieux de Neptune ajoutait 15 points à la seule magie des dieux : il ne lui sert plus, et elle tombe à 75. Sa joueuse veut faire de la magie des esprits sa classe principale, en repartant de zéro. Le maître du jeu préfère que Chelinka n'en fasse pas, pour que les héroïnes n'aient pas toutes les mêmes pouvoirs, et promet d'y réfléchir. La table imagine plutôt pour l'Araignée des pouvoirs d'illusion, de tissage de la réalité, de temps et d'espace.
  • Le maître du jeu confirme que l'Araignée est la seule divinité aïeule. Le pluriel « dieux aïeuls » faisait débat depuis longtemps sur le Discord.
  • Les runes entrent dans les aptitudes de Chelinka à 30 %. Le maître du jeu proposait trois supports, les armes, les surfaces, où la rune devient un piège à usage unique, et les objets : la table choisit les objets. La rune d'essai sur la broche de Neptune a été tracée sans jet, et il en faudrait un pour la fixer. Chelinka a par ailleurs 58 en flamme blanche, 70 en flamme bleue et 22 en flamme verte.
  • Le compagnon est invoqué sur un jet de 28. Sur un 100, il aurait été un champignon de Paris fétide et dégoulinant. Il n'a pas besoin de manger.
  • Chelinka rate son jet de vitalité sur un 90, ce qui l'endort sous les spores.
  • La table compare le visage de l'Araignée à l'Autre Mère de Coraline.
  • L'équipe remercie les auditeurs d'avoir bien accueilli sa prise de position contre l'IA générative, publiée sur Instagram.

Références

Épisode#21 - Le retour de l'Araignée