Aller au contenu principal
episodes/saison-3

S03E20 / Pt. 01 - Les persifleurs de Sabrenas

L'épisode "Les Persifleurs de Sabrenas" est le 20e épisode de la saison 3 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 83e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Toujours dans le manoir qu'est la tête de Jaspe, Chelinka effleure son masque et paie une vision d'un affaiblissement durable de son corps : ils courent tous les trois dans un escalier, un immense dirigeable passe derrière la fenêtre, et une quatrième personne qu'elle connaît sans pouvoir la nommer court avec eux.

Jaspe précise ensuite ce qu'est un occulte : ni héréditaire ni nombreux, appelé quand un fil se détache et flotte, sans notion de bien ni de mal, seulement des événements qui doivent arriver. Il a senti cet appel la nuit où Someul a disparu. La fulgurite transmet les pouvoirs par contact direct de la peau sur la pierre, comme un câble, sans que celui qui prête perde en puissance, et le collier des jeux en est entièrement fait.

Puisque la journée se rejouera, le groupe entre dans la grande horloge : Tristram crochète la porte, un jet d'eau dans la fontaine détourne les regards, et ils montent jusqu'à la salle du cadran, où Chelinka reconnaît l'escalier et les fenêtres de sa vision. Il n'y a que des engrenages qu'ils ne comprennent pas.

Ils envoient Tristram enquêter sur Rosalie, puis Chelinka siffle dans l'entrée du palais pour voir. C'est Erwin qui répond, sifflet à la main : la guilde des Persifleurs existe à Sabrenas, il l'a plus ou moins fondée, et son salon secret est plein de vieillards qui jouent au bridge entre deux persiflades. La société secrète dont parlait le journal d'Aliénor était donc cela.

Le soir, Tristram rapporte que Rosalie a suivi Aliénor partout depuis son arrivée, qu'elle avait à peu près son âge, et qu'elle a disparu sans que personne au palais s'en soucie. Reste à s'habiller : l'invitation de Thyvald exige une tenue extravagante.

Description de l'épisode

Comment Someul voulu se jeter par la fenêtre, comment Chelinka eu une vision tiède et comment Neptune se servit du Dark en Ciel de manière inattendue.

Contenu de l'épisode

Une vision tiède

Jaspe a proposé qu'on touche son masque, et il maintient l'offre pour les trois : un contact avec la fulgurite donne une vision d'une fraction de seconde d'un événement qui peut arriver si l'on remonte les bons fils. On choisit sa distance, la saison prochaine ou dans trois saisons, et chaque essai laisse une trace, d'autant plus lourde qu'on regarde loin.

Chelinka demande un futur tiède, ni tout de suite ni dans trois saisons, et effleure le masque du bout des doigts. La tête part en arrière, les yeux se révulsent : ils courent tous les trois dans un escalier, pressés, en fuite. Par la fenêtre passe un immense dirigeable. Une quatrième personne court avec eux, quelqu'un qu'elle connaît sans arriver à mettre un nom dessus.

La facture tombe en revenant. Ses muscles se contractent, elle s'effondre dans une chaise, haletante et raide, et son corps perd dix points de façon durable. Personne d'autre ne tentera l'expérience.

Ce qu'un occulte veut bien dire

Le reste de l'entretien est un jeu de questions où Jaspe cède peu. Sur ce qui le sépare d'un mage de l'esprit : ceux-là jouent avec la réalité et gardent un contrôle sur ce qui se passe, alors qu'un occulte a une vision d'ensemble de ce qui va arriver et peut orienter les choses dans le bon sens. Non que les occultes soient les bons et les autres les méchants : les événements vont dans un sens, et n'ont pas à être bons ou mauvais, ils doivent arriver.

Il arrive qu'un fil ne s'accroche à rien et flotte, et c'est là qu'un occulte est appelé pour le rattacher où il doit l'être, afin que la trame continue de se tisser. Il a senti cet appel la nuit où le groupe cherchait Someul, quand leur fil s'est mis à se détacher : d'où son apparition dans les couloirs pour leur indiquer la tour ouest.

Devenir occulte n'a rien d'héréditaire, cela arrive. Ils sont quelques-uns, répartis un peu partout : selon les époques on peut en croiser deux ou trois dans une vie, ou n'en voir aucun pendant plusieurs générations. Il n'est pas omniscient pour autant, et c'est ce qui explique qu'il n'ait rien vu de la boucle : les fils sont des millions dans tous les sens, il en remonte quelques-uns et les autres vibrent sans lui.

Sur la fulgurite, il donne la mécanique exacte. Le transfert demande un contact direct, la peau sur la pierre des deux côtés, comme un câble : tenir la main de quelqu'un qui tient l'éclat ne suffit pas. Celui qui prête ses pouvoirs ne perd rien en intensité, et deux personnes reliées peuvent lancer le même sort en même temps. Le collier remis au vainqueur des jeux en est fait de bout en bout, pierres comprises, la fulgurite tenant du mélange de pierre et de métal, rouge veiné de noir comme un marbre. Il ne dit ni d'où il le tient, sinon qu'il l'a depuis longtemps, ni où l'on en trouve.

Sur Tilika Murano, il sait, et c'est à eux de la trouver. Sur le mage encapuchonné, même réponse. Le seul conseil qu'il donne est un renseignement en creux : s'il ne se sent pas obligé de les remettre dans la bonne direction, c'est vraisemblablement qu'ils y sont déjà. Il les éjecte d'un geste de la paume et reste dans sa tête, et ils se réveillent au milieu de la rue.

L'intérieur de l'horloge

Neuf heures à la grande horloge, et la journée est à perdre puisqu'elle se rejouera. Autant entrer dans la tour. Ils repassent place de la Libération, la fontaine et la statue de Thaddäus le Libérateur d'un côté, la tour et son cadran d'ivoire à planètes de l'autre, avec des touristes qui s'émerveillent et un peintre installé dans un coin.

Aucune visite n'est prévue et la grosse porte de bois d'un des angles ne cède pas. Someul veut la défoncer et se réclame héros de la lune, ce qui n'impressionne personne. C'est Tristram qui la crochète, adossé au mur pendant que le groupe lui fait écran, sans comprendre pourquoi on l'a tiré du petit déjeuner en courant ni de quel pot de confiture on lui parle. Pour entrer sans témoin, Chelinka fait éclater un grand jet d'eau dans la fontaine : toute la place se retourne, et ils se glissent à l'intérieur.

Dedans, un vacarme d'engrenages, un grand escalier de métal, des rouages partout, des cordes qui pendent du plafond, personne. Chelinka reconnaît l'escalier et, en montant, les fenêtres par lesquelles elle a vu le dirigeable. Tout en haut, la salle où tout se rejoint : des roues crantées énormes qui s'emboîtent, des barres de fer sortant du sol, du plafond et des murs, une cloche immense au centre, et sur un mur haut de quatre ou cinq fois leur taille, le grand cadran d'ivoire que le soleil traverse depuis la rue.

Ils cherchent, et ne trouvent rien. Pas de marquage au sol, rien au plafond, personne dans la cloche, aucune source de magie perceptible, aucun puzzle que leurs connaissances leur permettent de reconnaître : ils regardent un mécanisme dont ils n'ont jamais vu d'équivalent, et seraient incapables de dire ce qui y détonne. Sur le sol, des sacs d'outils, des chiffons, des bouteilles d'huile, rien qui trahisse un autre passage que celui des techniciens.

Faute de mieux, Someul propose de se jeter par le cadran pour repartir en boucle. Ils redescendent et referment derrière eux. Dix heures sonnent une fois dehors, ce qui leur épargne de l'avoir entendu de la salle de la cloche.

Un sifflet dans l'entrée du palais

Avant de partir, ils confient une mission à Tristram : retrouver Rosalie, la dame de compagnie d'Aliénor, réaffectée quelque part depuis la mort de sa maîtresse. Il demande comment ils savent tout cela, s'entend répondre qu'il faut leur faire confiance, et reçoit en prime le journal d'Aliénor qu'on lui met dans les mains en pleine rue, avant qu'on le lui reprenne. Rendez-vous est pris à dix-neuf heures dans leurs appartements.

De retour dans l'entrée du palais, Chelinka se demande si elle a déjà essayé de siffler à Sabrenas, et siffle. Quelques secondes passent, puis quelqu'un sort d'un couloir : c'est Erwin. Il sort son propre sifflet, s'émerveille de les trouver de la guilde, et s'étonne surtout d'une chose : ils croient que la guilde des Persifleurs vient de Véloria, alors que tout le monde sait qu'elle vient de Sabrenas.

Il les fait monter, traverser des couloirs, et ouvre une porte avec une clé en forme de sifflet. Derrière, un grand salon où une vingtaine de personnes, toutes âgées, jouent au bridge, prennent le thé, font un bingo et parlent de leurs petits-enfants, sifflet au cou. La guilde n'a pas de chef. Elle s'est fondée à peu près d'elle-même, chacun amenant quelqu'un, et Erwin en est plus ou moins le fondateur.

Les persiflades se racontent à la ronde. Marcher très lentement au milieu de la rue aux heures de pointe pour créer des bouchons, laisser tomber sa canne et la ramasser doucement, payer une grosse somme en petites pièces qu'on recompte depuis le début et refuser qu'on compte à sa place, faire dérouler toute sa boutique à un tailleur puis annoncer qu'on a oublié sa bourse, se faire répéter très fort ce qui devait rester discret avant d'annoncer qu'on n'est pas sourd. Erwin serre les trois mains : il déteste Véloria, mais c'est un gentleman et un persifleur, et ils sauront désormais qu'ils ont des personnes de confiance au palais. Un coup de sifflet, et il y aura toujours l'un d'eux quelque part.

Interrogé sur Rosalie, il n'a rien à en dire, sinon qu'elle était souvent là pendant leurs parties d'échecs et qu'elle les accompagnait aux soirées de Thyvald. Quant à Aliénor, il hésitait à lui proposer la guilde sans savoir si cela lui plairait, et quand il s'est décidé, il était trop tard.

Tenue extravagante exigée

La journée passe, la cérémonie des lampions se fait, et à dix-neuf heures Tristram entre dans la pièce avec son rapport. Rosalie a été la dame de compagnie d'Aliénor pendant tout son séjour au palais, elle la suivait partout, et elle avait à peu près son âge. Depuis, elle a disparu : personne ne sait où elle est passée, les nobles ne remarquent pas les servantes, et les autres pages et dames de compagnie n'en savent rien.

Reste l'invitation de Thyvald, qui porte une mention : tenue extravagante exigée. Ils fouillent les malles de Nicholas de Bénévent. Chelinka sort une veste rouge et orange à liseré doré et perles, avec un col qui remonte derrière la tête, un pantalon bouffant blanc à crevés, des bottes à plateforme, et se pend au cou un énorme faux diamant rouge. Someul prend un costume vert, une longue cape de tissu léger qui flotte derrière lui, des épaulettes, sa couronne de laurier à la place du chapeau, et se tresse la barbe et la moustache avec des perles, sa ceinture de la Louve mère à la taille. Neptune choisit un costume de satin blanc sous un corset noir et argenté, et se plante le Dark en Ciel dans les cheveux en guise de pic à chignon.

La nuit tombe, les réverbères s'allument, et ils remontent les rues jusqu'au manoir de Thyvald, le plus grand de Sabrenas. Plus ils approchent, plus les passants ressemblent à ce qu'ils sont devenus, coiffures et maquillages extravagants. Devant la porte, une file immense où l'on vérifie les invitations, des carrosses qui se déversent dans la cour, des gens qu'on refoule, et de l'intérieur un brouhaha et une musique tonitruante.

Facts

  • Le maître du jeu avait prévu de longue date que la guilde des Persifleurs de Sabrenas soit composée de vieillards, et savait déjà, quand la table s'était moquée d'elle-même à l'idée d'une société secrète, ce que la boucle suivante allait donner.
  • Le contact avec le masque coûte à Chelinka un dé 8 pour choisir la caractéristique touchée, puis un dé 10 pour l'ampleur de la perte : le corps, et dix points en moins.
  • La table demande si un occulte peut voir le passé : le maître du jeu ne concède que le futur.
  • Sur la question de savoir si Neptune se voit dans le masque poli de Jaspe, donc si elle est un vampire, le maître du jeu répond qu'il n'a jamais dit que le reflet trahissait les vampires dans cet univers.

Références

https://open.spotify.com/episode/6uXRQ6cj2ZVy0r7jzuraRb?si=_jU5j01UTZCyh_kmUnIvEw