Hors-série#02 - Course à la poule !
L'épisode "Course à la Poule !" est le 2e épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne Ainsi que le 24e épisode enregistré par le groupe.
Résumé
Le vote s'ouvre dans la caverne secrète des guildes, sous la prison d'Agener. Les guildes annoncent leur voix une par une, et celle des Persifleurs fait basculer le scrutin : Alice Holloway devient la première chef de toutes les guildes réunies d'Agener.
Les festivités commencent aussitôt. Bouteilles sorties de sous les tables, tabac, musiciens et prêteurs sur gages transforment la caverne en taverne clandestine, et des dizaines de jeux s'improvisent dans tous les coins.
Nos héros y passent la nuit avec Arakel, entre un jeu de paris aux cartes, une joute où Someul sert de monture, des dés truqués, un lancer de couteaux gagné à force de coups de coude et d'éternuements, et un tir à la corde perdu contre des professionnels. Le dernier jeu, la course à la poule, occupe le groupe entier : Neptune se rend invisible pour coincer l'animal, Chelinka fait trembler le sol au risque de décrocher les stalactites, et Someul finit par assommer la poule d'un coup de poing.
Au lever du jour, Alice Holloway leur serre la main, promet un règne impartial pour ceux qui l'ont été avec elle, et verse aux Persifleurs les dix pour cent promis, cinq écus et six deniers. La saison s'achève là, la suivante commencera à Veloria.
Description de l'épisode
Comment Arakel apprit qu'un grand pouvoir implique de grands mensonges, comment Neptune tenta une brève reconversion de tavernière, comment Someul maltraita (encore) la basse cour d'Agener et comment Chelinka failli faire mourir la moitié de la prison sous un éboulement.
Contenu de l'épisode
Le dépouillement
La phase de concertation close, le silence se fait dans la caverne secrète des guildes et chaque guilde annonce sa voix à haute voix. Izzy ouvre le bal en donnant celle des Serviteurs à Alice Holloway, et les Épiciers répondent en donnant la leur à Victor Appleby. La guilde des Murmures et celle des Vide-Poches votent Andrea. Les Cuistanciers, après une longue conciliabule, donnent la leur à Victor, et les Messagers à Alice. Les guildes mineures se partagent serré entre les deux mêmes noms.
Reste la guilde des Persifleurs, appelée en dernier, dont la voix décidera de l'élection. Elle va à Alice Holloway. Le temps que l'assemblée fasse le compte, et les clameurs éclatent du côté des Épiciers : Alice est élue chef de toutes les guildes d'Agener. C'est elle qui tranchera désormais les conflits et répartira territoires et ressources entre les guildes. Nos héros, eux, s'assurent au passage les dix pour cent de la recette de la soirée, et la crainte de ce que leur vote va leur coûter.
La caverne devient taverne
Les bouteilles sortent aussitôt de sous les tables et de sous les vêtements, des musiciens attaquent au luth, à la harpe et à la flûte, et l'ambiance bascule. La fumée de tabac emplit la caverne pendant que des membres des guildes circulent entre les groupes en criant leur marchandise : de l'alcool au verre ou à la bouteille, du tabac séché avec soin, et des prêts d'argent à des taux défiant toute concurrence pour profiter de la soirée sans penser aux finances.
Les mains se remplissent d'objets dépareillés, gobelets de terre cuite, de fer ou de verre, coupes de cristal, paquets de cartes assemblés de plusieurs jeux, dés usés taillés approximativement dans la pierre. Partout, des jeux s'improvisent à même le sol ou sur les tables : jeux de cartes, jeux de dés, jeux d'adresse, jeux de force. Personne ne pense plus aux ennuis de la veille, ni à ceux du lendemain.
Cartes et joute épaulière
Arakel emmène le groupe vers la table de la gageuse, tenue par un Flambeur qui fait la banque. Chacun reçoit une carte face cachée et parie sur ce que la table contient, le nombre de figures, de couleurs, la valeur la plus haute, sa propre carte comparée à celle d'une autre. Regarder sa carte avant de parier double le gain, s'en priver le triple. Le premier tour part mal, tout le monde se trompe et la banque rafle les mises. Au second, le groupe s'organise : chacun parie sur une chose différente, de façon à renseigner les autres sur ce qu'il a en main. Tout le monde gagne. Arakel tente alors son Oh mon dieu, la diversion criée à pleine voix qui doit lui laisser le temps de glisser quelques pièces de plus dans la mise, mais le croupier ne quitte pas la table des yeux.
Vient ensuite la grande joute épaulière. Deux prisonniers forment un attelage, l'un sur les épaules de l'autre, chaque cavalier armé de ce qui traîne, louche en bois, balai, serpillière, tisonnier, jambonneau à moitié grignoté, baguette de pain trop sèche, couvercle de marmite pour se protéger. Les deux attelages se foncent dessus et l'on compte les points en cavaliers tombés. Someul sert de monture, Arakel de cavalier, avec le tisonnier et le couvercle. Neptune lui attache les pieds devant le torse de Someul pour qu'il ne puisse pas chuter, puis rend le couvercle invisible d'une Disparition : les adversaires croient l'attelage sans défense. À la première manche, la baguette de pain se brise sur un bouclier que personne ne voit et le tisonnier fait tomber le cavalier d'en face. La seconde manche ne donne rien, et la joute finit par leur revenir.
Dés, couteaux et lames
Le groupe achète à boire, et Neptune tente de revendre son verre à un prisonnier, un denier la rasade d'un alcool assez rare pour qu'il suffise de le respirer. L'homme éclate de rire et repart en criant à l'arnaque.
Aux dés, la table s'essaie aux trois dés du démon : on mise, le croupier lance un dé en secret, il faut sortir le même chiffre sur trois dés. Someul y perd deux fois de suite. Chelinka joue à la triplette, où l'on annonce son chiffre avant de lancer, et repart avec une fois et demie sa mise. Le Oh mon dieu d'Arakel est retenté pendant la partie, mais le croupier répond qu'on la lui a déjà faite.
Au lancer de couteaux, trois lames et une cible peinte sur une rondelle de tronc, Neptune rate la première de très loin sous les rires de l'assistance, plante la deuxième en plein centre et la troisième dans la cible : soixante-deux points. Chelinka ouvre par un beau lancer puis manque les deux suivants, l'un finissant dans la chope d'un buveur. Arakel, qui avait parié sur son échec, gagne deux deniers.
Il affronte ensuite une compagne d'un Cuistancier, Gertrude, et le reste du groupe s'emploie à la faire échouer. Someul la bouscule du coude sans se faire voir, puis lui éternue au visage. Chelinka provoque enfin un tremblement de terre miniature qui la déséquilibre, mais fait aussi vibrer les stalactites au-dessus de l'assemblée : la caverne retient son souffle avant que le sol ne se calme. Gertrude rate ses trois lancers et Arakel gagne.
Suit la lame musicale, une variante des chaises musicales où des couteaux sont plantés dans une table, un de moins que de joueurs, et où l'on se jette sur eux dès que le ménestrel s'arrête de jouer. Chelinka part la première, Arakel ensuite malgré l'écu d'or qu'il avait misé, et Neptune coiffe Someul sur la dernière lame pour rafler toutes les mises.
Le tir à la corde tourne court : les quatre s'alignent contre une équipe qui joue à cela toute la soirée, et qui attendait précisément des débutants. Someul tire seul devant, les trois autres peinent derrière, et la mise passe à l'équipe adverse, qui la réinvestira en tabac et en alcool.
La course à la poule
Reste le dernier jeu de la soirée. Au milieu d'un cercle de spectateurs qui hurlent et se passent des pièces, un prisonnier court après une poule qui file dans tous les sens. Il s'agit de l'attraper en moins de deux minutes, par n'importe quel moyen.
Le groupe monte un plan. Neptune se rend invisible avant même le début et attend dans le cercle. Someul entre en lice, et le chronomètre part. Neptune rabat sa manche sur la poule et la maintient sous ses jupons sans que l'animal comprenne d'où vient la cage, mais Someul manque son plaquage, puis les pattes, et la poule s'échappe. Chelinka ouvre un trou dans le sol devant elle, la poule saute par-dessus. Il reste trente secondes quand Arakel crie que Carissa Skyke descend l'escalier : tout le monde se retourne, le juge remet le sablier à zéro, et le groupe récupère deux minutes entières. Someul finit par sonner la poule d'un coup de poing et la brandit au-dessus de sa tête sous les applaudissements.
Le lever du jour
Le soleil pointe pendant que la caverne se vide et que les prisonniers regagnent leur quartier par les passages dérobés. Alice Holloway fait les comptes de la soirée : sa guilde a amassé cinquante-six écus, dont les Persifleurs touchent cinq écus et six deniers. Elle leur serre la main, les remercie de leur collaboration et les assure que tout ira bien sous son règne, en précisant qu'elle sera impartiale envers ceux qui l'ont été avec elle.
Nos héros remontent sans savoir que la bataille d'Agener les attend au bout de cette nuit blanche. C'est leur dernière visite à la prison d'Agener : la suite se passera à Veloria.
Facts
- L'invité de ces deux hors-séries, Alex, ressort de la soirée avec exactement les neuf deniers qu'il avait en poche en arrivant.
- Le maître du jeu a trouvé la plupart des jeux sur Reddit et dans des vidéos que lui a envoyées le joueur de Someul. La course à la poule et la grande joute épaulière sont de son invention.
- La lame musicale et la course à la poule se jouent réellement à la table, dés en main et minuteur de deux minutes.
- La table boit pendant l'enregistrement, à la santé de la fin de la saison 1.
- Les règles de tous les jeux de la soirée sont réunies dans Jeux et paris.