Aller au contenu principal
Univers

Jeux et paris

Les guildes de la prison d’Agener jouent de tout et parient sur tout. Le matériel se ramasse : paquets de cartes assemblés de plusieurs jeux, dés taillés approximativement dans la pierre, couteaux, cordes, armes de fortune. Les mises se comptent en deniers, plus rarement en écus, et se placent aussi bien par les joueurs que par les spectateurs.

La nuit de festivités qui suit la grande élection en réunit une bonne douzaine dans la caverne secrète des guildes.

Jeux de cartes

La gageuse. Chaque joueur reçoit une carte face cachée, puis annonce un pari sur ce que contient la table : le nombre de figures, de rouges ou de noires, la valeur la plus haute, ou sa propre carte comparée à celle d’un autre joueur. On peut regarder sa carte avant de parier, mais le gain n’est alors que du double de la mise, contre le triple pour qui parie à l’aveugle. Chacun a droit à un changement de pari. Si un seul parieur voit juste, il rafle en plus les mises des autres. Une guilde tient la banque.

Jeux de dés

La triplette. Le joueur annonce un chiffre, puis lance trois dés. Une occurrence lui rapporte une fois et demie sa mise, deux le double, trois le triple. Mais si les trois dés sortent le chiffre annoncé, n’importe quel spectateur peut crier « la triplette, les pépettes » et emporter la mise à sa place.

Les trois dés du démon. Même matériel, règle inverse : c’est la banque qui lance un dé en secret, et le joueur doit sortir le même chiffre. Le jeu se prête mieux à la triche, ce qui fait son succès.

Jeux d’adresse

Le lancer de couteaux. Trois lames, une cible peinte sur une rondelle de tronc accrochée au mur. Chaque coup compte d’autant plus de points qu’il est précis, et rien du tout quand la lame passe à côté. Les spectateurs parient sur le tireur, y compris sur son échec.

La lame musicale. Des couteaux sont plantés dans une table, un de moins qu’il n’y a de joueurs, mains à plat de part et d’autre. Un ménestrel joue à côté, et quand il s’arrête, chacun se jette sur une lame. Celui qui reste les mains vides est éliminé, et le dernier en lice emporte toutes les mises.

Jeux de force

La grande joute épaulière. Deux attelages de deux prisonniers, un cavalier sur les épaules d’une monture, partent d’un bout de la salle et se foncent dessus. Le cavalier choisit son arme parmi ce qui traîne : grande louche en bois, balai, serpillière, tisonnier, jambonneau à moitié grignoté, baguette de pain sec, pied de chaise, étendard déchiré de la prison, et couvercle de marmite pour se protéger. La monture doit garder son équilibre, le cavalier faire tomber celui d’en face. Le match se joue en plusieurs manches.

Le tir à la corde. Deux équipes tirent chacune de son côté, et le résultat tient à la somme des efforts de chaque tireur. Des équipes rodées écument la soirée en attendant des débutants.

La course à la poule. Un prisonnier entre dans un cercle de spectateurs et dispose de deux minutes pour attraper une poule lâchée au milieu. Tous les moyens sont permis, y compris la magie, à condition d’entrer seul dans le cercle. C’est le jeu qui donne son titre au second hors-série.

Jeux nommés mais jamais joués

Le lancer d’enclume, le bras de fer, « père ou un père », « le capitaine, le bateau et l’équipage » et « Jacques Lenoir ».