Hors-série#01 - La grande élection
L'épisode "La Grande Election" est le 1er épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne Ainsi que le 26e épisode enregistré par le groupe.
Résumé
La veille de la bataille d'Agener, une messagère de la guilde des Persifleurs conduit nos héros par les ruelles les plus reculées de la prison d'Agener jusqu'à une caverne creusée sous la montagne, où les guildes se réunissent en secret depuis toujours. Toutes y sont rassemblées pour élire le premier chef de toutes les guildes, une charge inventée après les affrontements des dernières semaines.
Un jeune tricheur chassé de la guilde des Flambeurs pendant une bagarre vient s'asseoir près d'eux. Arakel échange sa protection contre son aide aux jeux d'argent et rejoint les Persifleurs.
Victor Appleby leur garde rancune d'avoir laissé Yana être transférée au quartier haute sécurité, mais leur détaille le scrutin : une voix par guilde, douze guildes en tout, cinq phases avant le vote. Les chefs se présentent un par un, et celui de la guilde des Murmures se révèle être un gardien de la prison, aussitôt attrapé puis relâché. Les Persifleurs, eux, présentent Yana, juchée sur les épaules de Someul pour dominer l'assemblée.
Vient la phase de négociation, où quatre guildes majeures font la queue pour acheter la voix des Persifleurs. Izzy offre un pied-à-terre à Veloria contre un vote pour Victor, Alice Holloway dix pour cent de la recette de la soirée, assortis d'une menace à peine voilée. Après une longue délibération, nos héros choisissent Alice. Le vote commence au moment où l'épisode s'arrête.
Description de l'épisode
Comment Chelinka créa une émission de TV française dans laquelle deux guildes s'affrontent amicalement à travers une série d'épreuves physiques, comment Someul pris le poids de la guilde sur ses épaules, comment Neptune revint sur son jugement et comment Arakel trouva refuge chez les persifleurs.
Contenu de l'épisode
Une convocation par les ruelles d'Agener
Le soleil se couche sur la prison d'Agener quand nos héros sortent du quartier des gardes, où ils viennent de s'entraîner avec Constance et Jeffrey Doyle. Un sifflement les arrête. Une jeune fille de leur guilde, Martha, les attend dans un coin de rue : ce soir a lieu la grande élection du chef ou de la chef de toutes les guildes, et elle vient les y conduire.
Elle les emmène par des ruelles de plus en plus étroites, des escaliers de pierre escarpés, des maisons abandonnées qu'on traverse pour ressortir de l'autre côté, des boyaux coincés entre deux murs. Ils se plaquent contre les façades pour laisser passer les patrouilles de gardiens. En chemin, ils aperçoivent Izen au cimetière, à qui Ulgar apprend à creuser des trous. Les quartiers se délabrent, les bruits de la prison s'éloignent, et le trajet s'achève presque contre le mur d'enceinte, devant une maison d'apparence cossue.
Deux hommes en gardent la porte. Le premier croule sous des feuilles de papier qu'il fait tomber un peu plus chaque fois qu'il se penche pour les ramasser, et annonce qu'il doit contrôler leur dentition avant de les laisser passer, jusqu'à ce qu'un regard de son voisin lui rappelle le mot identité. Le second, massif et bras croisés, porte le cou noirci de charbon de la guilde des Murmures. Aucun des noms donnés ne figure au registre, mais on les laisse entrer quand même. À l'intérieur les attend une grande salle vide, un chandelier pendu à des chaînes rouillées, une table poussiéreuse et une cheminée éteinte depuis longtemps. Martha écarte une tapisserie en lambeaux, découvre une porte dérobée et un escalier en colimaçon si étroit qu'on y descend en crabe, de plus en plus froid et humide, jusqu'à ce qu'on n'entende plus rien du dehors.
La caverne secrète des guildes
Au dernier tournant s'ouvre une caverne naturelle immense, au plafond perché à plusieurs dizaines de mètres, hérissé de stalactites. Des centaines d'hommes et de femmes y sont assis à même le sol, adossés aux stalagmites ou attablés autour de tables de bois qu'il a bien fallu descendre par l'escalier. Des bougies à demi fondues, des lanternes volées aux gardiens et des torches prises dans la prison éclairent des morceaux de grotte. L'ambiance est celle d'une taverne bondée, et nos héros apprennent du même coup que les guildes se réunissent ici en secret, dans un endroit dont ils n'avaient jamais entendu parler.
Les signes distinctifs se repèrent d'un coup d'œil : les crânes rasés de la guilde des Vide-Poches, le bout des doigts noirci des Épiciers, les moustaches des Cuistanciers. Victor Appleby dépasse de plusieurs têtes le groupe des Serviteurs, et Alice Holloway fend la foule pour aller alpaguer les membres des autres guildes, Darryl sur ses talons.
Dans un coin, la guilde des Persifleurs tient sa cour : une trentaine de personnes de tous âges, des vieillards comme des enfants, penchées sur Yana, la plus petite de taille et la plus excitée de toutes, qui distribue conseils et directives en désignant des gens du doigt. Olga et Elga sont là, Lame aussi, occupé à dessiner par terre avec ses crayons. Izen, elle, est restée au cimetière.
Le tricheur chassé des Flambeurs
Nos héros n'ont pas le temps d'arriver jusqu'à Yana qu'un cri de « tricheur ! » traverse la caverne. Les conversations s'éteignent d'un coup, une bagarre éclate à l'autre bout, des cartes à jouer volent au-dessus d'un amas de corps qui se débattent, et il faut plusieurs personnes pour séparer les combattants. Un homme à la lèvre inférieure en sang vocifère alors contre un jeune homme débraillé : il est la honte de la guilde des Flambeurs, un flambeur n'arnaque jamais un autre flambeur, qu'il dégage et qu'on ne le revoie plus par ici.
Le jeune homme s'éloigne l'air de rien et vient s'asseoir à côté du groupe en demandant s'il y a de la place. Petit, frêle, un tatouage en forme de pique sous l'œil, il se présente : Arakel. Sa guilde vit des jeux d'argent, et lui prenait sa part sur les joueurs de passage à leur taverne, jusqu'au jour où il a arnaqué un flambeur. Il cherche maintenant qui voudra bien le protéger, avec neuf deniers en poche pour tout argument.
Le marché se conclut vite : les Persifleurs le protègent, il les fait gagner à tous les jeux à venir et rejoint la guilde. Yana vient les saluer d'un check et l'affaire est entendue.
Les règles de la grande élection
Le groupe traverse la caverne jusqu'aux Serviteurs, où deux hommes leur barrent la route avant que Victor Appleby ne les écarte d'un mot. L'accueil reste froid : Victor n'a pas digéré que Yana se retrouve au quartier haute sécurité, et il soupçonne nos héros de l'avoir envoyée devant pendant qu'ils profitaient de la diversion. Ils plaident qu'elle y a gagné du galon, des recrues et une connaissance du quartier que personne d'autre n'a dans la guilde. L'argument porte, mais la rancune reste.
Victor leur explique ce qui se prépare. Les chefs des guildes majeures se sont réunis en amont, sans les mineures, pour fixer les règles. Le futur chef de toutes les guildes répartira les ressources de la prison, tranchera les conflits et aura autorité sur tout le monde, afin de préserver la paix après les derniers événements. La charge n'a jamais existé auparavant. Chaque guilde compte pour une voix, quelle que soit sa taille : six guildes majeures, six mineures, douze voix en tout. Les camps se dessinent déjà, Serviteurs, Épiciers et petites guildes d'un côté, Messagers, Murmures et Cuistanciers de l'autre.
Andrea monte alors sur une table pour réclamer le silence, qu'il n'obtient pas : un prisonnier réclame du poulet, toute la caverne rit et le cuisinier vire au rouge. Victor s'éclaircit la gorge, dit « silence » sur un ton neutre, et l'assemblée se tait. Andrea détaille le déroulé en cinq phases : nomination des candidats, concertation de chaque guilde, négociation entre guildes par émissaires interposés, seconde concertation, puis vote. Une sixième phase est prévue en cas d'égalité parfaite, le combat, et plusieurs regards se tournent vers Victor à ce moment-là.
Les chefs se font connaître
Avant le premier tour, chaque chef doit se faire connaître. Andrea commence, cuisinier en chef de la prison et chef des Cuistanciers, salué par les tapements de pieds des Murmures, des Messagers et des Vide-Poches. Victor Appleby se lève ensuite, annonce qu'il dirige les Serviteurs et présente Izzy comme son bras droit. Alice Holloway, main sur la hanche, se déclare chef'taine des Épiciers. Puis vient Roger, le borgne qui a volé leurs affaires à nos héros, perché sur une table au milieu d'hommes peu fréquentables : il est le nouveau voleur en chef des Vide-Poches. Pour les Messagers, un homme à la moustache en fer à cheval explique que la guilde n'a pas de chef et décide de façon collégiale. Il se présente donc comme tête pensante, sous le nom de Gorel.
Reste les Murmures, dont le chef se fait attendre. Un homme de la guilde finit par admettre que c'est compliqué. Des pas résonnent alors dans l'escalier, et c'est un gardien de la prison qui débouche dans la caverne. Victor ordonne qu'on l'attrape, la foule se jette sur lui, et le géant le soulève par la nuque pour le mettre à hauteur de ses yeux. Aussitôt, des Murmures sortent des couteaux improvisés autour de Victor, des Serviteurs sortent les leurs en réponse. Le gardien avoue : c'est bien lui le chef des Murmures. Le poste arrondit ses fins de mois, et un contact dans la hiérarchie est toujours utile quand on est prisonnier. On le repose, et il gagne un prénom au passage, Cyril.
L'assemblée jure ensuite, main droite levée et l'autre sur le cœur, de reconnaître l'autorité du chef élu, quel qu'il soit, et Andrea promet des festivités pour toutes les guildes après le vote. Les nominations s'enchaînent : Izzy nomme Victor pour ses qualités de meneur et son don pour maintenir la paix, les Cuistanciers nomment Andrea, un épicier vante l'impartialité d'Alice, et les Vide-Poches racontent pendant de longues minutes le parcours de Roger, de sous-fifre à chef de guilde en quelques mois. Les Messagers ne nomment personne, les Murmures n'osent pas nommer le gardien caché au milieu d'eux, et les guildes mineures s'abstiennent, déjà liées par des accords avec les majeures.
Les mineures se présentent tout de même. Yana, trop petite pour être vue, grimpe sur les épaules de Someul et domine soudain toute l'assemblée pour se déclarer chef'taine de la guilde des Persifleurs, sous les applaudissements et les sifflets des siens. Défilent ensuite Maurice pour les Flambeurs, les Herboristes qui soignent les malades, les Éclaireurs qui débusquent passages dérobés et cachettes, et les louent aux autres guildes pour leur contrebande, la guilde de la Joie qui s'occupe des plaisirs du corps, et la guilde des Loyaux qui fabrique de faux témoignages.
Le prix d'une voix
La phase de négociation ouverte, cinq émissaires font la queue devant les Persifleurs : un Vide-Poche, deux Cuistanciers, Izzy et, à la surprise générale, Alice Holloway en personne.
Izzy passe le premier. Il n'était pas venu, sûr de leur vote, jusqu'à ce qu'il voie ce vautour d'Alice faire la queue. Il défend Victor, dont il assure que les mauvais moments sont derrière lui, puis met son offre sur la table. Les guildes ne se limitent pas à la prison, elles sont répandues dans tout le royaume, dont la prison n'est qu'une succursale. Les Serviteurs possèdent plusieurs maisons à Veloria pour y recevoir leurs invités, et ils en laisseraient une à disposition des Persifleurs, clé comprise, aussi longtemps qu'ils voudront.
Alice, elle, joue cartes sur table. Nos héros ont une réputation dans la prison, et tout le monde sait que Yana est la protégée de Victor, sinon sa fille. Si la guilde des préfets de l'Ordre se range derrière les Épiciers, beaucoup d'autres suivront. Elle offre dix pour cent des bénéfices de la soirée, alcool et tabac compris, puis ajoute qu'elle n'oublie ni ses amis ni ses ennemis : des territoires se perdent, des parts de marché se reprennent, et une guilde majeure peut se retrouver mineure d'une semaine à l'autre.
Le Vide-Poche propose un service, porté à deux quand nos héros rappellent les vêtements volés qu'on ne leur a jamais rendus : la guilde est partout, et sait sortir n'importe quel objet de n'importe quel endroit, palais royal compris. Les Cuistanciers, eux, sont éconduits sans ménagement, sur le motif qu'une guilde incapable de fournir du poulet frais à la prison n'a pas besoin de responsabilités supplémentaires.
Le choix des Persifleurs
Reste à décider. Arakel propose d'aller vendre aux Flambeurs une part de la recette d'Alice pour qu'ils votent comme il faut, ce qui permettrait d'empocher les deux offres à la fois. L'idée tombe : les votes s'annoncent à voix haute, chaque guilde saura pour qui les Persifleurs ont voté, et l'une des deux grandes guildes leur en voudra de toute façon.
Neptune, qui n'aimait pourtant pas Alice depuis qu'elle les avait menacés, plaide pour elle : Alice Holloway est en bons termes avec Victor, mieux implantée et plus diplomate, et le risque de castagne est plus faible. Chelinka voulait voter Victor, se laisse convaincre et se rallie. Arakel préfère l'argent à un appartement qu'il n'aura jamais. La guilde votera donc pour Alice, sans même le dire à Victor avant.
Le silence retombe sur l'assemblée, la phase de négociation s'achève et Izzy se lève pour donner le coup d'envoi du vote. Ce sera pour la deuxième partie.
Facts
- Le hors-série se joue en deux parties : le vote et les festivités occupent le second épisode.
- L'épisode se déroule le soir qui précède la bataille d'Agener, et nos héros passeront donc leur nuit blanche à la caverne.
- La table accueille un invité, Alex, dont le personnage Arakel rejoint le groupe à cette occasion.
- Le nom du gardien chef des Murmures est trouvé par le joueur d'Arakel. Philippe et Guillaume, proposés d'abord, sont écartés parce que la campagne compte déjà un personnage de chaque nom.
- Les festivités promises après l'élection sont baptisées « l'interguilde » à la table, d'après l'émission Intervilles, ce qui donne son titre au hors-série suivant.
- Les dix pour cent promis par Alice Holloway se calculent en fin de soirée sur un jet de dés, converti en écus et en deniers.