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episodes/saison-3

S03E22 - L'épreuve finale (feat. La Belliqueuse)

L'épisode "L'épreuve Finale (feat. La Belliqueuse)” est le 22e épisode de la saison 3 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 85e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Avant les épreuves, Saoirse Keller retrouve Magda au milieu de l'arène. Elle a appris à maîtriser le bras qu'on lui avait fait, elle s'excuse d'avoir été dure, et rend la sacoche d'outils prise dans l'atelier abandonné. Magda la lui laisse et lui conseille de se méfier de la confiance autant que des ennemis : la connétable repart ébranlée.

Les trois premières épreuves ne font que classer les équipes. Chelinka remporte au tir un pari de dix pistoles contre Rickard, son ancien maître. Les joutes verbales reviennent au khalifat, et Someul gagne le tournoi de duels au sabre.

Reste la capture de drapeau, en finale contre l'équipe de Lars, vainqueur depuis trois ans. Chelinka plante le mât dans le sol et Someul monte dessus, le drapeau tressé dans sa barbe, pendant qu'un cercle d'huile enflammée tient l'adversaire à distance. Lars traverse et immobilise Someul d'une posture de combat, Général Clé de bras, jusqu'à ce que Captain Croc-en-jambes la brise. Cera lâche ses abeilles sur les gardiens du mât adverse, Magda coiffe l'un d'eux de son robot Bobby puis le lance en toupie, Chelinka fait disparaître le mât dans le sol, et Neptune, invisible, jette une volée de cendres au visage du porteur du drapeau avant de lui sauter dessus. Chelinka l'engloutit dans la terre jusqu'au bras, et Neptune écrase sa main au sol : la sirène retentit une seconde avant que Lars arrache le drapeau de la barbe de Someul.

Irena descend sur le terrain, déclare que les règles sont les règles et que le palatinat ne passera pas pour une nation ingrate, passe le collier au cou de Chelinka, et souhaite à toute l'arène que cette victoire reste gravée comme la seule de Véloria en territoire sabrin. Sur la plage, pendant la cérémonie des lampions, tous les cinq posent la main sur le collier : une flamme s'allume au-dessus de chacune, y compris de celles qui n'ont jamais fait de magie. Et la journée ne reboucle pas.

Description de l'épisode

Comment Magda transforma Bobby en facehugger, comment Someul compris que tout était inutile inutile inutile ! comment Chelinka se fit un peu de moulaga et comment Neptune décida de répandre les cendres de ses ennemis.

Contenu de l'épisode

La sacoche aux initiales

Pendant que les autres finissent d'engueuler Gauthier, Saoirse Keller se plante devant Magda, droite, impassible et un peu surprise, sans trop savoir comment se comporter. Magda est revenue, et elle espère que sa cadette a cultivé sa patience pendant qu'elle-même cultivait son sens de la surprise.

La connétable ouvre et referme sa main mécanique : elle avoue qu'elle était impétueuse et qu'elle maîtrisait mal ses émotions, que cela va mieux aujourd'hui, et que c'est en grande partie grâce à Magda qu'elle s'est approprié ce bras. Les mécaniciens qu'elle a fait venir n'y comprenaient rien. Ce sont les notes et l'atelier laissés derrière qui lui ont appris à le régler seule. Elle reconnaît avoir été dure et s'en excuse, puis sort de sa veste une sacoche de cuir marquée MH, prise dans cet atelier, qu'elle veut rendre à qui elle appartient.

Magda la lui laisse. Elle s'était reproché son départ, mais y voyait aussi un cadeau : en apprenant à réparer son bras elle-même, Saoirse a acquis un savoir qui ne la rend plus tributaire de personne, et la liberté est la plus belle des choses. La connétable referme les mains sur la sacoche comme sur le plus cher des cadeaux et la remet dans son veston.

Le regard de Saoirse dérive vers Neptune et les sourcils se froncent : Magda devrait faire attention à qui elle s'allie. Elle rappelle son aversion pour les Véloriens depuis qu'ils ont emprisonné son frère, et doute qu'on débarque aux jeux pour leur vouloir du bien. Magda retourne l'adage : la méfiance est importante, mais la confiance peut aussi perdre, et il serait temps d'examiner la situation froidement plutôt que dans la précipitation, comme son frère et elle auraient pu le faire. Les mots portent, et Saoirse repart un peu ébranlée dans ses convictions. Elle regrette d'être arrivée trop tard pour s'inscrire, elle aurait volontiers affronté cette équipe ou rejoint la sienne. Elle suivra leurs péripéties avec attention, avoue que Magda lui avait manqué, baisse les yeux et rougit un peu.

Le tir à la haquebute

Ce qui compte vraiment, c'est la dernière épreuve, la capture de drapeau en équipe : les trois premières servent de spectacle et déterminent le classement d'où l'on part.

Aux tables de tir, Rickard s'aligne à côté de Chelinka, découvre l'équipe vélorienne et surtout Magda, qu'il serre dans ses bras. La haquebute de celle-ci l'intéresse au plus haut point : il est prêt à mettre beaucoup d'argent pour l'acquérir et voudrait qu'on lui en révèle les secrets. Puis il se tourne vers son ancienne élève : c'est lui qui lui a tout appris, l'élève peut-elle dépasser le maître ? Le pari se conclut à dix pistoles d'or.

Les premiers tirs de l'équipe manquent tous la cible, sous les « oh » déçus du public, et Rickard n'y arrive pas mieux, mettant ses échecs sur le compte du soleil de Véloria. Chelinka finit par placer ses balles, de mieux en mieux, et remporte le pari : Rickard lui jette une bourse en demandant si elle préfère être payée par carte ou en liquide.

Entre deux épreuves, Someul tente un croche-pied à distance sur Lars pendant qu'il arme. Le geste rate si complètement qu'il hurle le nom de sa posture à pleins poumons en croyant le murmurer : l'arène entière se tourne vers lui, un juge vient lui rappeler qu'on se tait pendant que les autres tirent, et l'équipe vélorienne se fait remarquer des juges et des concurrents. L'idée de saboter chaque épreuve de Gauthier est écartée, faute de temps et parce que seule la dernière compte.

Joutes verbales et duels au sabre

Les cibles sont remballées, une estrade dressée, et les concurrents montent y débattre sur un thème tiré au sort, tour à tour drôles et larmoyants, à charge d'être le plus éloquent. Les thèmes défilent, les livres, les outils, la vaisselle, le corps. Les équipes du khalifat de Sapajou, dont on annonçait déjà la langue aiguisée, dominent la compétition.

Les duels au sabre sont autrement codifiés : un cercle délimité par une grosse corde à demi enterrée, des juges pointilleux sur le respect de l'adversaire, des traditions et du tournoi, un spectacle d'honneur, de force et de courage. On gagne en faisant sortir son adversaire du cercle, en le désarmant, ou en lui faisant toucher le sol avec autre chose que les pieds ou les genoux. C'est Someul qui remporte le tournoi, en battant Magda de justesse au terme d'un duel où chacun était à deux blessures.

Les autres équipes ne les apprécient pas, sauf celle de la principauté de Makar, qui leur serre la main et les invite à boire des verres dans une langue qu'ils ne comprennent pas.

Le drapeau dans la barbe

Fin d'après-midi, gros nuages en bordure du ciel, et les voilà en finale contre l'équipe de Lars, vainqueur depuis trois années consécutives.

La règle est unique : le drapeau ne doit pas toucher le sol. Chaque équipe a un mât épais comme un tronc d'arbre, posé à l'horizontale, avec un drapeau en haut. Rien n'oblige à laisser le drapeau attaché au mât, et c'est bien le drapeau, pas le mât, qui compte. Tout stratagème est permis.

Leur plan tient en trois gestes. Chelinka plante le mât dans le sol par la terre, ce qui leur épargne les deux hommes que l'équipe adverse doit laisser pour tenir le sien. Someul grimpe s'asseoir tout en haut, le drapeau tressé dans sa barbe. Magda tire un arc d'huile autour d'eux, Chelinka l'enflamme d'un claquement de doigts, et Lars, qui s'avançait bras écartés, recule devant le mur de feu pour aller tenir conseil.

L'équipe adverse revient en franchissant les flammes en roulade, un homme en moins pour garder le mât. Someul pointe Lars du doigt et lance sa posture : il n'a pas le temps de finir sa phrase que son bras se retrouve retourné dans le dos, le poignet compressé, la douleur montant jusqu'à l'épaule. Lars le pointe à son tour et l'informe qu'il vient de faire connaissance avec sa propre posture, Général Clé de bras.

Le reste se joue en même temps. Neptune dégaine l'épée de l'Œuf d'or et tente de raser les poils du torse de Lars, qui dévie la lame et lui casse le nez d'un coup de poing, un point de vie qu'elle ne regagnera pas. Chelinka envoie de grandes bourrasques qui font vaciller le mât adverse. Magda cale ses deux lunettes et tire une latte de bois qui percute au front l'homme perché dessus. En bas, Cera lâche ses abeilles sur les deux gardiens, qui lâchent tout et partent en courant les bras au-dessus de la tête.

Puis Chelinka ouvre une excavation sous le mât d'en face, qui s'enfonce d'un coup : l'homme se retrouve les fesses par terre, bras levé, drapeau toujours en l'air. Magda lui envoie une seconde latte de bois dans le bras. Lars, lui, se sert du dos d'un coéquipier comme tremplin, s'agrippe au mât vélorien et le fait pencher pendant que le bras de Someul menace de céder. C'est Captain Croc-en-jambes qui règle la question : la posture se matérialise, fait un croche-pied à Général Clé de bras, et Someul retrouve ses deux bras et le sol. Le maître du jeu lui accorde dix points de plus dans cette aptitude, pour avoir vaincu une posture supérieure.

Cendres et toupie

Face à face avec Lars, Someul jette un fumigène à ses pieds et lui décoche un coup de pied à la tête en jaillissant de la brume : le nez de Lars est en sang à son tour. Il reviendra plus tard lui attraper la barbe.

Neptune a disparu du champ de bataille, invisible, et court vers le porteur du drapeau, qui zigzague de façon erratique en tenant son drapeau à bout de bras, protégé par un coéquipier. Magda module sa haquebute en Bobby, son robot à six pattes, et lui ordonne d'un mot d'aller se plaquer sur le visage du protecteur, qui tombe à la renverse coiffé du mécanisme. Puis, une fois rapprochée, elle lance l'ordre suivant : Bobby en toupie, qui renverse l'homme qu'il venait de lâcher et les deux qui tiraient Neptune à l'écart, avant de s'arrêter au milieu du terrain en fumant, hors service.

Neptune reparaît en plein saut, après une volée de cendres jetée au visage du porteur du drapeau, et s'affale sur son torse. L'homme, à terre, agite le bras pour garder le drapeau hors de portée. Chelinka arrive par un tunnel creusé sous le terrain, et l'aspire dans la terre jusqu'à ne laisser dépasser que la tête et le bras.

L'homme s'apprête à lancer le drapeau à un coéquipier. Au même instant, la main de Lars arrache le drapeau tressé dans la barbe de Someul et le lève pour le jeter au sol. Trop tard : le pied de Neptune se pose sur le poignet du Sabrin et appuie lentement, jusqu'à ce que la main, et le drapeau avec elle, touchent le sol. La sirène retentit.

Les règles sont les règles

La foule noie l'arène de huées et jette des projectiles sur le terrain pendant que les juges viennent déclarer les vainqueurs. Les deux équipes sont présentées côte à côte, celle de Lars tête basse, et le scandale est complet : c'est une équipe vélorienne, avec une Sabrine dedans, qui remporte la cent cinquième édition des jeux de la libération.

Irena descend sur le terrain avec Saoirse Keller et le collier sur son coussin. Elle lève la main, le silence se fait, et elle lance au groupe un regard dur avant de parler : les règles sont les règles, le palatinat ne sera pas taxé de nation ingrate, Véloria a participé dans les règles et gagné sa place, on ne peut que féliciter leur bravoure et leur jeu. Elle passe elle-même le collier au cou de Chelinka, recule d'un pas pour la contempler, sourit et leur souffle de savourer cette victoire méritée. Puis elle s'adresse à la foule : qu'ils ont combattu vaillamment, et que cette victoire reste gravée dans les mémoires comme la seule de Véloria en territoire sabrin.

Magda annonce à Saoirse qu'elle va s'établir dans les alentours et qu'elles pourront reprendre les travaux et l'apprentissage si le besoin s'en fait sentir. La connétable jette un regard à Irena pour voir ce qu'elle en dira. Irena tourne les talons et s'en va. Saoirse promet alors de venir lui rendre visite pour discuter de son bras et de ses améliorations.

Une flamme au creux de chaque main

L'arène se vide et le groupe s'échoue sur la plage pour la cérémonie des lampions, courbatu et content. C'est là que se séparent leurs chemins avec Magda, qui répare Bobby et compte bien rester : elle est revenue prendre sa revanche sur le palatinat et n'en repartira pas.

Reste à essayer le collier. Chacun pose une main dessus, Chelinka y insuffle sa magie, et une petite flamme s'allume au-dessus de la main de chacun, y compris de ceux qui n'ont jamais fait de magie de leur vie. La fulgurite tient ce qu'elle promettait.

Et la journée ne reboucle pas.

Facts

  • Les trois premières épreuves sont jouées en mini-jeux réels autour de la table : une cible dessinée sur une feuille où il faut faire tomber un dé au plus près du centre, une version plus facile étant prévue au cas où, et un thème sur lequel la table enchaîne les jeux de mots.
  • Le système de duel au sabre, à réserves de dés d'attaque et de défense comparées une à une, est adapté d'un jeu très court trouvé dans une compilation achetée par le maître du jeu.
  • Il avait prévu de lâcher des vachettes en pleine capture de drapeau, avec l'huile pour les faire glisser, et y renonce en direct : la scène était déjà trop confuse.
  • La séance a été conçue pour la table plus que pour l'audio, et le maître du jeu s'autorise de temps en temps un épisode qui rend mieux joué qu'écouté.
  • Le collier reste au cou de Chelinka, et les objets gagnés dans une boucle sont conservés d'une boucle à l'autre, l'argent compris.

Références

https://open.spotify.com/episode/21bWfef2LD52WOfcpsRZns?si=u3wbyIlXQBSVoD1I__Qb3w