S01E18 - Le conseil de guerre
L'épisode "Le Conseil de Guerre" est le 18e épisode de la saison 1 du Mythe de la Taverne. Ainsi que le 22e épisode enregistré par le groupe.
Résumé
Nos héros arrachent aux mains d'un cuistancier l'enfant qui dessinait sur le mur de son baraquement, et lui proposent un marché : il rejoint la guilde des Persifleurs et dessinera où on le lui demandera. Lame a treize ans, il est né à la prison d'Agener et ne sait pas écrire.
Le miroir trouvé le matin même part dans la fontaine du quartier basse sécurité. Pauline l'Ondine ne sait faire que trois choses, et aucune n'est la chance : le groupe lui demande donc de lever la malédiction de Desdemona Vertecime. L'eau court sous la terre jusqu'à sa cellule et lui rend une apparence ordinaire, en même temps qu'elle lui retire son affinité avec les plantes. Perdue, Desdemona demande conseil sur la suite de sa vie, et nos héros lui répondent de retourner réclamer son fief.
L'après-midi, au terrain d'armes, Neptune apprend du maître d'armes une parade qui permet d'arranger l'ordre d'un combat, puis désarme Constance Defontaine pendant que Chelinka met Jeffrey Doyle à terre. Someul, qui avait parié sur les deux, empoche vingt deniers.
La nuit passe au quartier haute sécurité, où les guildes élisent un chef unique. À l'aube, un corbeau a devancé nos héros chez Herevard : Saoirse Keller exige qu'on lui présente son frère Eogan en homme libre aux portes d'Agener avant le coucher du soleil, faute de quoi elle viendra le prendre.
Le conseil de guerre organise alors la défense, place les hommes, les vivres et les machines, et envoie chercher des renforts. Nos héros choisissent de rester et de se battre pour Agener plutôt que de profiter de la bataille pour s'enfuir. Les tambours ennemis s'entendent au loin.
Description de l'épisode
Comment Chelinka fit un duel des plus fantasque, comment Someul gagna des écus en pariant sur le Parions Sport Médiéval et comment Neptune établit un plan infaillible, impliquant un faucon, une petite armure de fer et un dirigeable.
Contenu de l'épisode
Un enfant recruté chez les Persifleurs
Devant le baraquement des cuistanciers, un moustachu tient un enfant par le bras et le frappe pour avoir dessiné sur le mur. Chelinka s'interpose et se fait bousculer, et Neptune rétablit l'ordre en tirant l'épée de l'Œuf d'Or de son dos.
L'enfant s'appelle Lame. Il a treize ans, il est né à la prison d'Agener, ne sait pas qui est sa mère et dit avoir plein de mamans puisque tout le monde s'occupe un peu de lui. Il dort où il peut, sauf chez la sorcière du fond du quartier basse sécurité, qui lui fait peur. Il dessine parce qu'il adore ça et qu'il n'a rien d'autre pour le faire que les murs. Nos héros lui proposent un marché : entrer dans la guilde des Persifleurs, venir quand on siffle et dessiner ce qu'on lui demandera. Il connaît la guilde et la trouve très bien. Il ne saura pas écrire, prévient-il, et il aimerait des yaourts au miel, que les cuistanciers lui refusent toujours. Marché conclu, avec un « on verra ce qu'on peut faire » sur les yaourts. Avant de partir ramasser ses craies, il tire la manche de Chelinka et lui glisse dans la main une petite pipe en bois, parce qu'elle a été très courageuse.
Le groupe renonce à entrer chez les cuistanciers : ils viennent d'y faire assez de bruit. La persiflate reste prévue pour la nuit, et Chelinka cherche autour des maisons la plante qui doit endormir les moustachus. Elle trouve à la base d'un mur des petites fleurs jaunes en grappes de trompette dont elle ignore tout.
Une bénédiction pour Desdemona
Direction la fontaine du quartier basse sécurité, devant leur ancienne cellule. Chelinka y laisse tomber le petit miroir ébréché trouvé le matin sous une latte de parquet. Il est aspiré vers le fond et Pauline l'Ondine se matérialise. Chelinka demande d'abord de la chance pour ses aventures et pour sa magie, mais l'ondine n'est pas marchande de tapis : elle apporte la fertilité, lave les blessures et les maladies, ou lève les malédictions, rien d'autre.
Le groupe choisit alors la malédiction de Desdemona Vertecime, l'herboriste du fond du quartier, punie par les esprits de la forêt pour avoir abattu un arbre sacré. Pauline décrit un cercle de la main et des filets d'eau filent sous la terre jusqu'à la cellule.
Ils la suivent. La porte est ouverte, Desdemona est recroquevillée dans un coin, tremblante et peu vêtue, pendant que sa peau reprend une apparence ordinaire et que des pétales lui tombent des mains. Chelinka fait rayonner sa chaleur pour l'apaiser, Desdemona s'habille et comprend ce qui vient de se passer. Elle pleure et remercie : cette malédiction a été dure, mais elle estime l'avoir méritée et avoir beaucoup appris de sa réclusion. Elle tend la main vers une plante, qui ne réagit plus. Ce qu'on lui a retiré, c'est aussi son affinité avec le vivant, et elle se dit à la fois soulagée d'un poids et moins elle-même.
La brouille née de la persiflade des Cuistanciers se dénoue : elle a compris que ce qu'ils avaient fait servait un intérêt commun et n'est plus en colère. Elle annonce qu'elle va quitter la prison et demande conseil, hésitant entre vivre recluse à soigner les gens et retourner dans son fief revendiquer son héritage. Nos héros lui répondent que ce qu'elle a appris et la bienveillance qu'elle a gagnée feraient d'elle une meilleure dirigeante que bien d'autres. Elle prendra sa décision dans les jours qui viennent. Avant de partir, ils lui font identifier la fleur jaune : du corydalis, qui soulage les douleurs et, pour cette raison, endort.
Duels au terrain d'entraînement
En fin de matinée, le groupe traverse les quartiers de la garde, ses feux de camp, son infirmerie, son chenil et sa volière, pour déboucher dans une cour de terre battue semée de mannequins de bois et de râteliers d'armes, où s'entraînent des soldats sous l'œil d'un maître d'armes aux cheveux gris. Jeffrey Doyle y attend Chelinka, en tenue d'entraînement impeccable, et Constance Defontaine est là aussi.
Constance réclame Neptune comme partenaire : le maître d'armes doit lui enseigner une parade qui permet de dégainer plus vite que l'adversaire. Neptune en tire une compétence de stratégie, qui lui permet, une fois l'ordre d'un combat établi, de déplacer de deux points l'initiative de qui elle veut, alliée ou ennemie. Someul se poste sur le côté et parie cinq deniers sur chacune de ses camarades.
Les deux duels se déroulent en même temps, aux armes émoussées. Jeffrey, que personne n'attendait à ce niveau, pose la pointe de sa lame sur la poitrine de Chelinka avant même qu'elle ait dégainé, puis lui assène un coup sur le bras. Elle renonce à l'escrime, empoigne l'épée adverse et tire : Jeffrey bascule sur elle, puis, en voulant récupérer son arme, part en arrière dans un râtelier qui lui tombe dessus. Chelinka lui fait une balayette et lui pose la lame sur la gorge.
De son côté, Neptune encaisse une parade et un coup à l'épaule, mais souffle Constance d'un coup de pied dans le torse, lui saute dessus, puis fait sauter son épée d'un coup porté par en dessous et la rattrape au vol. Le maître d'armes applaudit, Constance serre la main de Neptune, Jeffrey évite les regards. Les deux responsables de quartier sont battus, et Someul empoche vingt deniers.
Les héroïnes en retiennent la valeur de leurs adversaires : Jeffrey cache bien son jeu et se révèle très bon escrimeur, Constance étudie la situation et frappe vite. Interrogée sur sa discrétion dans les quartiers, Constance explique qu'elle fuit son bureau et la paperasse, ce que le directeur lui reprochait. Elle est responsable de quartier depuis quelques années, mais c'était capitaine de la garde qu'elle avait postulé, poste qu'elle n'a pas obtenu et qui se libérerait si Carissa Skyke était élue directrice. Elle glisse enfin un avertissement : certaines guildes de la prison cherchent le chaos plus que d'autres.
L'ultimatum de Saoirse Keller
Dans l'après-midi, on réclame nos héros au quartier haute sécurité. Les événements récents ont convaincu les guildes de se réunir sous un chef unique, chargé de les faire s'entendre et de répartir les trafics, et l'élection a lieu ce soir-là. La nuit y passe entière, et ce qui s'y joue reste hors de cet épisode.
Ils en ressortent au lever du soleil et n'atteignent jamais leur lit : des gardes les arrêtent et les envoient d'urgence chez Herevard. Le bureau ressemble à celui du conseil d'il y a deux épisodes. Constance et son faucon, Jeffrey habillé à la hâte, Carissa Skyke les mains sur le rebord de la fenêtre, et l'archimage un parchemin à la main, les sourcils froncés. Personne ne parle.
Un corbeau est arrivé dans la nuit. Someul prend le message et le lit à voix haute : les responsables d'Agener détiennent contre sa volonté un être cher à l'expéditrice, son frère Eogan Keller, dont l'emprisonnement n'est plus toléré. On leur laisse jusqu'au coucher du soleil pour le présenter en homme libre aux portes d'Agener, faute de quoi elle s'en emparera par la force. Signé Saoirse Keller.
Le conseil de guerre d'Agener
Reste à défendre la prison. Les forces disponibles se révèlent déséquilibrées : quatre-vingt-dix hommes en armure lourde et quatorze bâtisseurs, pas un seul archer. Les réserves donnent soixante unités de bois, trente de pierre et cent d'acier.
Herevard propose d'envoyer une troupe d'éclaireurs chercher des renforts dans la ville la plus proche, un trajet si dangereux qu'ils n'ont qu'une chance sur cinq d'en revenir. Chaque groupe de trois hommes ajouté améliore leurs chances : le conseil en détache vingt-quatre, ce qui rend le retour certain, mais prive la défense d'autant de bras au début de la bataille. Ils reviendront quelques heures après le début des combats, à soixante-quatorze.
Faute d'archers pour atteindre le dirigeable de Saoirse Keller, le conseil fait construire deux arbalètes géantes, montées par trois ingénieurs chacune sur des toits de part et d'autre de la citadelle. Cinq autres ingénieurs préparent l'huile bouillante des remparts, les trois derniers confectionnent des flèches de feu pour les vingt hommes postés en archers d'occasion, qui tireront moins bien que de vrais archers. Vingt hommes gardent les abords de la citadelle.
Le reste se joue en placements. Carissa Skyke tient l'entrée d'Agener avec vingt hommes en armure lourde, derrière le mur de flamme blanche. Constance et son faucon montent en haut du bureau d'Herevard, deuxième point le plus élevé de la prison, avec un arc et trois hommes pour garder la porte. Herevard reste dans la citadelle, à consolider les défenses devant la cellule d'Eogan Keller, avec trois hommes. Tous les prisonniers sont transférés au quartier haute sécurité et enfermés, sous la garde de Jeffrey Doyle. Sollicitées, les guildes répondent inégalement : Alice Holloway engage la guilde des Épiciers et fournit dix hommes, qui iront aider Jeffrey. Victor Appleby refuse de sacrifier des hommes qui lui sont loyaux dans une guerre qui n'est pas la sienne.
Chacun à son poste
Le conseil terminé, une autre question se pose à nos héros seuls : rien ne les oblige à livrer cette bataille. Ils peuvent profiter du chaos pour s'évader, ou livrer Eogan Keller à sa sœur. L'idée est envisagée, et écartée : ils ne veulent pas partir en abandonnant ceux qui restent, ni s'enfuir en secret après tout ce qu'ils ont obtenu ici.
Ils se répartissent donc. Someul rejoint le bataillon de Carissa Skyke à l'entrée, en première ligne. Neptune s'installe dans la citadelle auprès d'Herevard, au plus près d'Eogan, en réserve d'une idée pour le soustraire au danger. Chelinka prend la tête des hommes postés devant la citadelle.
Agener est méconnaissable : on court partout, on crie des ordres, on déplace des armes, on fabrique des flèches avec tout ce qui traîne. Le soleil décline, la brume monte autour de la citadelle, et on entend au loin les tambours.
Facts
- L'élection du chef de toutes les guildes n'est pas jouée dans l'épisode : elle est réservée à un hors-série, avec la soirée qui la suit.
- Someul mise cinq deniers sur chacune de ses camarades et repart avec vingt, la mise étant remboursée au double.
- Le tirage des cartes qui détermine les troupes ne sort que du carreau, soit uniquement de l'infanterie lourde. Les figures valent onze, douze et treize, l'as vaut vingt, et le total est doublé.
- L'équipe annonce cet épisode comme le plus long qu'elle ait enregistré.
Références
https://open.spotify.com/episode/0sttMD7Bv8wfxd5ECnmIVj?si=9601ee3195884667