S01E16 - La revanche des mort
L'épisode "La revanche des mort" est le 16e épisode de la saison 1 du Mythe de la Taverne. Ainsi que le 20e épisode enregistré par le groupe.
Résumé
Devant la citadelle, cinq gardes gisent égorgés et deux cadavres armés attendent les héros. Le combat leur coûte peu et ils viennent à bout des deux corps, mais un troisième leur tire des flèches depuis un toit.
Le premier esprit banni, le second les enferme dans une illusion : une plage de sable blanc où ils se retrouvent tous les trois, heureux et sans mémoire. Ils s'en sortent en se rappelant qui ils sont, puis en plantant leurs armes dans un cocotier.
L'archer les mène dans une maison abandonnée de la vieille ville, où des traces de pas descendent à la cave. Ils y trouvent le cadavre tenant Izen en otage, une épée sous la gorge, tandis que des créatures rampent sur les murs et que les torches s'éteignent. Tout est faux, sauf le zombie : Izen se dissipe quand Chelinka veut la saisir. Un cocktail Molotov rend le cadavre visible, Someul le plaque et une boule de feu de Chelinka le réduit en cendres. Le rituel bannit le dernier esprit.
Les gardes les capturent et les traînent devant Herevard, Jeffrey Doyle, Carissa Skyke et Constance Defontaine. Ils racontent tout, de la mission confiée par Jeffrey jusqu'à l'infiltration de la citadelle. En apprenant qu'ils ont porté du poulet à Callum le mage, Herevard blêmit, et une explosion l'interrompt.
Un pan de la citadelle est arraché et un immense oiseau squelettique s'élève dans le ciel. Le groupe suit les gardes dans un réseau de tunnels plus vieux que la vieille ville et trouve Callum au bord du vide, un os de poulet à la main. Il les remercie de lui avoir fourni quelque chose de mort sur quoi exercer ses pouvoirs, avoue qu'il les tenait pour de futurs dommages collatéraux, demande à Neptune si elle ne se souvient vraiment de rien, puis saute.
Après des jours de discussions, la prison choisit de les récompenser plutôt que de les punir. Ils deviennent Préfets de l'Ordre d'Agener, récupèrent leurs affaires et emménagent dans une maison à eux.
Description de l'épisode
Comment Someul découvrit qu'il avait une fonction de décapsulage, comment Neptune sortit de l'eau avec un soutien gorge en coquillages et comment Chelinka réduisit en cendre la concurrence.
Contenu de l'épisode
Devant la citadelle
La grande porte s'ouvre sur un parterre de neige immaculée sous un ciel d'orage. Quatre ou cinq gardes ensanglantés gisent au sol, deux cadavres armés d'une épée et d'une lance ramassées sur eux les regardent, et un cinquième garde tombe à genoux dans la neige, égorgé sous leurs yeux.
Someul plaque le premier au sol et ne le lâchera plus. Le second va droit sur Neptune et lui lacère les avant-bras, que la cotte de mailles de l'uniforme protège presque entièrement. Chelinka tente de l'égorger par-derrière, il se décale. Neptune veut lui planter sa dague dans l'œil, il se décale encore. Ces morts-là ne sont ni décharnés ni lents, ils sont prêts au combat.
Une flèche vient se planter aux pieds de Chelinka, tirée d'on ne sait où, puis une autre passe au-dessus des têtes. Chelinka finit par faucher le second cadavre d'un pivot sur elle-même, et Neptune le cueille au sol d'une dague dans la tempe qui l'y cloue.
Ses yeux s'éteignent, une boule de lumière verte s'échappe du corps, et le rituel s'exécute : le premier esprit implose sur lui-même dans un cri strident.
Reste celui que Someul tient toujours plaqué. Neptune ramasse l'épée du zombie abattu et lui entame le cou à moitié sans parvenir à trancher. Someul s'en charge à mains nues et lui dévisse la tête. La lumière de ses yeux s'éteint.
Et tout devient noir.
La plage
Someul ouvre les yeux sur une plage de sable blanc, une eau turquoise à perte de vue, un soleil couchant, des cocotiers et une demi-noix de coco fraîche dans la main. Il se sent très bien. Il lui vient l'idée que ce serait fou que ses compagnons soient là, et Chelinka arrive sur la plage, puis Neptune sort de l'eau. Tous les trois s'assoient dans le sable pour regarder le coucher de soleil.
Rien ne cloche, sinon que rien ne cloche : pas un insecte, pas un désagrément, et aucun souvenir de ce qu'il y avait avant. Chelinka regarde autour d'elle et se dit qu'on est tout de même mieux ici qu'à combattre des créatures dans une prison.
C'est en cherchant à se souvenir d'eux-mêmes qu'ils reviennent. Neptune se rappelle qu'un dieu la protège, et des sensations lui remontent comme au sortir d'un rêve : le froid, la saleté, le goût du gravier dans la bouche. Someul se retrouve mercenaire au service d'un seigneur et sent le froid aux extrémités. Chelinka n'a jamais rien oublié : ancienne dame de compagnie de sa princesse Tilika, en train de se battre contre des morts pour sortir de cette prison.
Les détails ramènent le reste. Yana et le jeu de cartes rendu, qui se retrouve dans une poche qui n'existait pas la seconde d'avant. Le tabac d'Adric, le petit coffret de bois. Puis la cotte de mailles, lourde et humide, la neige, le sang. Le soleil disparaît, le bruit de la mer se tait.
Il faut blesser l'illusion pour en sortir. Une dague plantée dans le sable ne provoque qu'un léger tremblement. Les trois se jettent alors sur un cocotier et y plantent leurs lames : un hurlement strident, et ils sont de nouveau dans le froid d'Agener, exactement là où ils étaient, Someul à cheval sur un cadavre décapité.
L'esprit est déjà sorti du corps et file vers un garde mort. Le rituel l'arrête juste avant.
La maison abandonnée
Le troisième cadavre tire encore. Le groupe le repère sur un toit, le voit sauter, et fait le tour de la bâtisse sans rien trouver : c'est une maison de la vieille ville, jamais reconvertie, dans une ruelle qui n'appartient à aucun quartier. Chelinka enfonce la porte d'un coup de botte.
À l'intérieur, le noir, des rideaux déchirés, du mobilier abandonné sous une épaisse couche de poussière, un parquet qui grince. Chelinka fait naître une flamme dans sa main et Someul arrache un pied de chaise pour s'en faire une torche. Dans la poussière, des traces de pas montent à l'étage, d'où l'archer tirait, et redescendent à la cave.
Un cri de jeune femme monte d'en bas. Ils dévalent l'escalier et débouchent dans un labyrinthe d'étagères où pourrissaient autrefois des bouteilles. Au bout d'une allée, le cadavre tient Izen en pleurs, une épée sous la gorge, une goutte de sang au cou.
Puis les torches vacillent. Le zombie se couvre de pattes et devient une créature arachnoïde. Des choses rampent sur les murs derrière Neptune et lui saisissent les tibias pour la tirer vers l'obscurité. La lumière recule à mesure qu'elles approchent.
Le groupe tient bon en se répétant qu'il n'a pas peur, puisque c'est la peur qui les nourrit. Someul tente un bris d'armes sur l'épée du cadavre et n'y fait que des fissures. L'arme lui est plantée dans le torse avant d'exploser dedans, et lui coûte six points de vie. La main de Chelinka traverse Izen, qui n'a jamais été là. L'épée de Neptune traverse les mains qui la retiennent. Le cadavre, lui, est bien réel, mais il recule et disparaît dans le noir des étagères.
Reste ce qui a déjà marché : abîmer l'illusion. Un bout de chemise argentée enfoncé dans le fond de la bouteille d'alcool fort, et le cocktail Molotov éclate au sol, illuminant une cave tendue de toiles d'araignées et le cadavre à quelques mètres.
Someul saute par-dessus les flammes et le plaque. L'illusion s'atténue aussitôt, les mains lâchent Neptune, la lumière revient. Chelinka concentre son pouvoir une dernière fois et envoie une boule de feu qui traverse la pièce entre les étagères et fait s'envoler le corps en cendres. L'orbe verte monte vers le plafond, le rituel la cueille au passage.
Devant le conseil
Les gardes trouvent trois prisonniers debout au milieu des cendres et du feu, et leur tombent dessus.
Le groupe se retrouve enchaîné sur de petites chaises dans le bureau d'Herevard, face à quatre personnes qui discutent comme s'ils n'étaient pas là : Herevard, Jeffrey Doyle, Carissa Skyke et une inconnue, Constance Defontaine, visage doux aux yeux clairs, un faucon blanc tacheté de noir brodé sur son épaulette, des sangles sur son pourpoint et d'épais gants aux mains.
Carissa Skyke arpente le bureau en criant. Des dizaines de ses hommes sont morts, il y a eu effraction dans la citadelle, les problèmes s'enchaînent depuis l'arrivée de ces trois-là, et elle demande qu'ils finissent leur peine enfermés au quartier haute sécurité.
Herevard et Jeffrey leur font signe de tout raconter, et ils racontent tout. La mission confiée par le directeur Doyle sur les trois cadavres disparus, la porte et les sacs déchirés de l'intérieur chez Ulgar, l'hypothèse de la magie des esprits, la nécessité d'interroger Callum le mage, les uniformes fournis par Jeffrey. Carissa Skyke explose contre Herevard, gifle Chelinka de son gant de cuir quand elle tente de l'interrompre, et c'est Constance Defontaine qui demande qu'on les laisse finir.
Le groupe insiste sur un point : Herevard n'a levé aucun piège et n'a rien facilité, ils sont entrés seuls. Ce qui intéresse Herevard est ailleurs. Aucun objet n'a été remis à Callum ? Rien, confirment-ils. Rien qui puisse lui servir à faire sa magie, rien de mort, pas d'os par exemple ?
Chelinka répond qu'il n'y avait pas d'os dans le poulet. Herevard devient tout blanc et demande quel poulet. Il n'a pas le temps de finir sa phrase.
L'évasion
Une explosion retentit au loin. Tout le monde se précipite à la fenêtre : un énorme trou a été percé dans la citadelle, un pan de mur d'enceinte s'est effondré, et un immense oiseau squelettique s'élève dans le ciel d'Agener.
Carissa Skyke sort en trombe, suivie d'Herevard et de Constance Defontaine. Jeffrey Doyle, resté seul avec les prisonniers, finit par se lever et les détacher.
Au pied de la brèche s'ouvre un trou dans le sol. Carissa Skyke y saute la première : il est passé par les égouts. Dessous s'étend un réseau de tunnels entremêlés, plus anciens que la vieille ville, aux pierres couvertes de symboles inconnus, avec de l'eau au milieu des salles. La troupe se sépare aux embranchements.
Le tunnel que suivent les héros s'arrête net, creusé à même le flanc de la montagne, et s'ouvre sur le vide. Au bord se tient Callum, les yeux fermés, les cheveux au vent. Carissa Skyke ordonne que personne n'approche.
Il se retourne, les yeux verts, et laisse tomber l'os de poulet qu'il tient à la main. Il les a trouvés impressionnants : il pensait qu'ils seraient des dommages collatéraux de son plan d'évasion, et ils ont déjoué les esprits des affres en restant en vie. Non, la magie des esprits qui refait surface n'est pas son œuvre, il n'en sait pas plus qu'eux et compte bien le découvrir. Il lui fallait simplement des gens assez peu au fait de ce qui se passe pour lui donner accès à certaines ressources, et retrouver une petite part de ses pouvoirs l'a beaucoup aidé, tout comme le fait qu'on lui ait fourni quelque chose de mort sur quoi les exercer.
Il se tourne vers Neptune et lui demande si elle ne se souvient vraiment de rien, ou si c'est ce qu'elle raconte à ses camarades. De quoi devrait-elle se souvenir ? De plusieurs choses. Ils n'en sont qu'au début de leur voyage, et lui aussi.
Il se rapproche du bord, promet qu'ils se reverront, et saute. Quelques mètres plus bas, l'oiseau squelettique le cueille et s'envole au loin.
Préfets de l'Ordre
La citadelle est reconstruite, ses prisonniers isolés dans une aile provisoire, ses protocoles de sécurité renforcés.
Le sort des trois héros occupe des jours de discussions entre les hauts placés de la prison. Plusieurs témoins confirment leur récit, Herevard les appuie, Constance Defontaine les soutient parce qu'elle les a trouvés honnêtes, et Carissa Skyke est la seule à s'opposer à toute récompense. Ils ont enfreint plusieurs règles, mais ils ont mené leur mission à bien contre tout ce qui leur était contraire, et dans l'intérêt de la prison.
Ils sont nommés Préfets de l'Ordre d'Agener. On leur remet une armure de cuir estampillée du blason d'Agener, une arme au choix, et tous les objets confisqués à leur arrivée. Leur statut se situe juste en dessous des gardiens et très au-dessus des prisonniers : accès à tous les quartiers sauf la citadelle, dispense de corvées, mission de faire régner l'ordre, et le droit de sanctionner un prisonnier à condition d'obtenir d'abord l'accord d'un gardien.
Ils quittent leur cellule pour une maison à un étage, à l'écart, dans le quartier où logent les Cuistanciers, avec une chambre chacun, un mobilier simple et leurs propres clés. Carissa Skyke, qui fait la tête ce jour-là, les prévient qu'elle ne veut rien avoir affaire avec eux ni les voir traîner avec ses hommes.
Il leur reste quatre ans de peine.
Facts
- Le maître du jeu ouvre l'épisode en énumérant les questions encore ouvertes : pourquoi Someul entend des voix, pourquoi Tilika Murano a été enlevée, d'où vient le déjà-vu de Neptune dans la cellule de Callum.
- Les trois consignes du rituel tombent au hasard et sont exécutées pour de vrai à la table : compter de zéro à six ensemble pour le premier esprit, réciter l'alphabet de A à M pour les deux suivants.
- Le maître du jeu pensait, en écrivant ce scénario, qu'il tiendrait en deux épisodes. Il en aura fallu seize.
- L'inventaire d'origine de chacun est ressorti en fin d'épisode, six mois de jeu après avoir été confisqué : deux boucliers pointus pour Someul, une épée bâtarde et un fouet pour Chelinka, une pertuisane pour Neptune, plus la brosse à cheveux de sa princesse pour l'une et une fiole de sang pour l'autre.
- Agener n'en a pas fini pour autant : la saison 1 ne se terminera qu'à leur sortie de la prison.