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S01E12 - Les secrets de la magie interdite

L'épisode "Les secrets de la magie interdite" est le 12e épisode de la saison 1 du Mythe de la Taverne. C'est le 16e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Le combat s'achève. Someul fait exploser le colosse aux trois dagues, l'autre est achevé à terre, et une clé dorée apparaît au milieu de la salle. Elle ouvre les deux serrures sans ouvrir les portes : il en faut une seconde.

La deuxième s'obtient en répondant à l'énigme des quatre animaux, que récite la voix de Herevard surgie de nulle part. Neptune donne la réponse, le sanglier, et les clés tournées ensemble téléportent le groupe sur une arche de pierre suspendue dans le vide, entre des monolithes noirs gravés de noms. Deux leur parlent : Caloum et Eogan.

Callum le mage, archimage de la magie des esprits, vit depuis trente ans dans une cellule cerclée d'une paroi anti-magie, sous une nappe de lave en fusion prête à tomber s'il lance un sort. Il explique aux héros ce qu'était la magie des esprits avant son interdiction, et identifie ce qui hante la prison : des esprits des affres, échappés du monde des esprits par une brèche, qui possèdent les cadavres et se nourrissent de la peur.

Il connaît le rituel qui les renvoie chez eux, mais ne l'enseignera qu'en échange de poulet frit, apporté le lendemain à 15 h dans la coursive où il fait sa ronde. On y accède en entrant dans la citadelle et en faisant deux tours entiers par la gauche.

Chez Eogan Keller, les héros découvrent un militant qui n'a jamais tué de religieux : il critique la religion et le pouvoir de village en village, avec sa sœur. Il avoue un seul méfait, l'enlèvement de la fille d'un noble contre paiement, et Chelinka reconnaît Tilika Murano, la princesse qu'elle cherche et pour laquelle elle est emprisonnée.

Sous la pression, Eogan lâche que sa sœur Saoirse s'est enfuie avec un dirigeable, une nacelle de bateau accrochée sous une immense toile gonflée d'air chaud, achetée dans un pays lointain à l'est. Il commence à décrire le signe qui permet de la reconnaître, et l'épisode s'arrête là.

Description de l'épisode

Comment la logique de Someul fut mise à rude épreuve, comment le passé de Neptune devint encore davantage mystérieux et comment Chelinka fut innocentée. [LIVE AU BATACLAN] .

Contenu de l'épisode

La fin des colosses

Someul frappe les trois dagues plantées dans le dos du colosse de lave. Des fissures courent sur son torse, il tombe en morceaux, se change en gravier puis en poussière qui s'envole.

Reste le premier, immobilisé, qui continue de brasser l'air avec son bras. Chelinka tente de le faire exploser de l'intérieur en faisant grandir une boule de feu dans son torse, sans y parvenir. Les rainures incandescentes se rejoignent en un point du torse, son point faible. Une dague ramassée au sol passe de Someul à Neptune, qui l'y enfonce : le colosse se désagrège à son tour.

Quelques secondes plus tard, une clé dorée apparaît au centre de la salle dans un éclair de lumière, tournant sur elle-même. Chelinka la prend. Elle entre dans la serrure de la porte en bois et dans celle de la porte de pierre au milieu de la fresque, produit un déclic à chaque fois, et n'ouvre ni l'une ni l'autre.

L'énigme des quatre animaux

Le groupe revient à la fresque et presse la clé du sage, celle que tient le penseur. Elle s'enfonce dans le mur et une voix grave emplit la salle, que les trois reconnaissent : celle de Herevard.

Quatre chemins s'offrent au sage, un seul ne mène pas à la mort. Devant chacun, un animal donne son conseil, mais un seul des quatre dit la vérité. L'ours déclare que le bon chemin est derrière le loup ou le serpent. Le loup affirme qu'il est derrière l'ours ou le sanglier. Le serpent siffle que c'est le sien. Le sanglier avertit que ce n'est pas le sien.

Chelinka renonce d'emblée et occupe la salle pendant que les deux autres cherchent. Le raisonnement tient en deux essais : en supposant le sanglier sincère, les trois autres se contredisent. En supposant le loup sincère, tout tient et le bon chemin est celui du sanglier. Neptune formule la réponse, seule et à contrecœur, puisqu'une erreur les tue.

Un silence, puis une seconde clé apparaît dans une aura lumineuse au centre de la pièce. Neptune la prend. C'était bien le loup qui disait la vérité.

Chacun se poste à une porte, les deux clés tournent en même temps, et les trois sont téléportés ailleurs.

L'arche des monolithes

Ils se retrouvent au milieu d'une arche de pierre large comme quatre personnes, bâtie comme un pont qui flotte au-dessus du vide. Des deux côtés, elle s'enfonce dans les ténèbres. Au-dessus et en dessous, il n'y a rien.

Une dizaine d'arches plus étroites y sont rattachées perpendiculairement. Chacune mène à un immense monolithe de pierre noire suspendu dans le néant, portant un nom gravé en lettres blanches. Aucun ne dit rien aux héros, sauf deux : à droite Caloum, à gauche Eogan.

Ils vont vers Callum. Le monolithe se fend d'un éclair et s'ouvre en deux.

Callum, l'archimage enfermé

Derrière la paroi s'ouvre une pièce carrée au plafond très haut, en pierres noires lisses aux jointures blanches. Au centre, un vieil homme lit, assis, dans un cube fait de parois presque invisibles comme de la fumée mouvante, avec un lit, une table et une bibliothèque pour tout mobilier. Une lueur rougeoyante éclaire la salle : elle vient d'une épaisse couche de lave en fusion qui bouillonne, suspendue au sommet du cube.

L'homme referme son livre. Longs cheveux gris tirés en arrière, épaisse barbe argentée, yeux bleus plissés sous des sourcils en broussailles, carrure encore imposante malgré l'âge. Il repère l'imposture en une phrase : la plus haut gradée des trois marche derrière, sans assurance, et les deux autres n'ont pas l'air de suivre ses ordres.

En entrant, Neptune ressent un violent déjà-vu. Les murs, le mobilier, l'homme surtout : elle est certaine d'être déjà venue ici, sans savoir quand ni pourquoi. Callum, qui est enfermé depuis trente ans, ne la reconnaît pas.

Le cube est une paroi anti-magie : elle capte la magie, et un sort lancé à l'intérieur la détruirait, faisant tomber la lave sur lui. Il sort une heure par jour, à un horaire différent, avec un gardien différent, les mains prises dans des gants de fer figés qui l'empêchent de faire un geste. C'est sa réponse à la question qu'on vient lui poser : ce n'est pas lui.

Ce qu'était la magie des esprits

Callum traîne sa chaise jusqu'à la paroi, s'assoit et raconte volontiers, parce que c'est le sujet auquel il a consacré sa vie.

La magie des esprits permettait de contrôler un flux d'énergie venu d'un autre monde. Pas les esprits des histoires pour enfants : l'âme des choses, l'essence de toute chose. En surface, elle servait à ramener l'âme d'un mort dans son corps pour le faire parler, ce qui était très commode pour les enquêtes. Le mort ne redevenait jamais la personne qu'il avait été.

Plus profondément, manipuler l'essence des choses revient à manipuler le temps. Les plus expérimentés faisaient vieillir ou rajeunir objets et personnes, et un artefact rajeuni livrait ses secrets. On parlait de mages millénaires sur qui le temps n'avait pas de prise, capables de plier le tissu même de la réalité, d'ériger des montagnes ou de raser un village en une matinée. Une légende du Nord raconte qu'une mage avait ensorcelé l'armée d'un roi, lui donnant des soldats qui ne vieillissaient pas, ne connaissaient pas la fatigue et ne sentaient pas la douleur.

C'est ce pouvoir-là qui a fait interdire la magie. Les artefacts ont été détruits ou scellés dans des blocs de pierre, tous les sites magiques rasés. Les confrères de Callum qui ont refusé de se soumettre ont eu les mains coupées, puisqu'on manipule la magie avec les mains. Lui s'est livré de lui-même : errer et renoncer à sa vie, ou être enfermé dans un endroit reculé en gardant le droit de se documenter. Herevard lui apporte des ouvrages de temps en temps. Il n'a aucune nouvelle de l'extérieur.

Les esprits des affres

Les héros racontent : les cauchemars simultanés de toute la prison, les cadavres qui se relèvent et attaquent, les orbes vertes sorties des corps détruits pour filer vers le cimetière de la vieille ville.

Pour Callum, le diagnostic est net. Ce ne sont ni des morts-vivants ordinaires ni l'œuvre d'un mage : ce sont des esprits des affres, des esprits indépendants et intelligents échappés du monde des esprits par une brèche, dont l'unique but est le chaos. Ils se nourrissent de la peur, prennent possession des corps en décomposition et gagnent en puissance à mesure que les gens ont peur. Assez puissants, ils possèdent des vivants, qu'ils ne détruisent pas mais contrôlent, reconnaissables à des yeux verts luisants dans la nuit. Plus puissants encore, ils prennent forme, et là le problème devient tout autre. Les hallucinations, visuelles ou auditives, sont aussi de leur ressort. Someul mentionne la voix qu'il a entendue seul, et Callum écarte la piste : ce n'est pas ça.

Rien de tout cela ne devrait être possible, puisque tout ce qui alimentait cette magie a été supprimé du monde. Soit un artefact a refait surface, soit un mage plus puissant que lui a fait ressurgir la magie des esprits.

Le rituel existe pour les renvoyer. Il faut d'abord isoler l'esprit là où aucun autre cadavre ne l'attend, puis rendre inutilisable le corps qu'il occupe, jambes brisées ou boîte crânienne éclatée, pour l'en faire sortir. C'est à ce moment, sur l'orbe à découvert, que le rituel s'applique.

Callum s'arrête là et pose sa condition. Trente ans de vie monotone et de nourriture médiocre, alors qu'il mangeait autrefois à la table des rois : il veut goûter le poulet frit dont les gardes parlent pendant sa promenade. Le lendemain à 15 h, dans la coursive où on le sort, un autre espace-temps qu'on atteint en entrant dans la citadelle et en faisant deux tours entiers par la gauche. Marché conclu.

Il sent au passage que les trois manient chacun une magie différente. Neptune corrige : elle ne fait pas de magie, elle a un lien avec son dieu. Callum le confirme, il sent ce dieu très présent auprès d'elle, et remarque qu'on n'obtient pas une telle protection sans avoir fait quelque chose pour l'obtenir. Pour sortir, il suffit de remonter l'arche par la droite.

Eogan Keller, l'anarchiste

Le groupe passe par le monolithe voisin. Même pièce, sans bibliothèque ni fumée : de simples barreaux. Eogan Keller est un homme d'une trentaine d'années, moustache finement taillée, barbe de quelques jours, mèches noires bouclées sur un front large, l'air vif.

Il confirme sans le savoir le succès de la persiflade : ce qu'on a servi la veille lui a donné des convulsions d'estomac et des vomissements, ce qui l'étonne, puisqu'il est végétarien et mange des courgettes sans problème depuis toujours.

Ce qu'on raconte de lui est faux. Il n'a jamais tué de religieux, c'est de la propagande du royaume. Sa thèse est autre : ce sont les hommes qui font la religion, pas l'inverse, et ils y projettent une version idéalisée d'eux-mêmes. Critiquer la religion fait voir ce procédé, et la critique du pouvoir prend le relais, parce que si l'homme se sent limité et imparfait, c'est d'abord qu'il est pauvre. Il va de village en village exposer cela avec sa sœur, calmement, et passe son chemin là où on n'est pas d'accord. C'est ce qui lui vaut le quartier à sécurité renforcée, et il préfère y rester en martyr plutôt que d'être libéré au prix de morts.

Il avoue un seul acte qu'il regrette. Payé très cher, à court de fonds, il a enlevé avec sa sœur la fille d'un noble et l'a livrée quelque part. Il ne sait plus où ni pour qui, sa sœur s'occupait de ces détails. Le nom lui revient quand même : la fille de Murano. Chelinka a devant elle l'homme qui a enlevé Tilika Murano, sa princesse, et le seul qui puisse l'innocenter du crime pour lequel elle est enfermée.

Le dirigeable

Eogan refuse d'abord de dire comment sa sœur et lui se déplacent, par prudence. Chelinka fait valoir son grade et son uniforme de sergent, et il cède.

Ils voyagent en dirigeable : une nacelle d'immense bateau accrochée sous une toile gigantesque gonflée d'air chaud, qui vole assez loin pour franchir des continents. Ils ne l'ont pas construite. Eogan et sa sœur sont nés dans une grande famille, ont refusé leur héritage, puis dilapidé cet argent et celui de leurs fidèles pour l'acheter dans un pays lointain à l'est où l'on fabrique des machines, le même dont vient Cid.

Lui vient d'Issac, dans le royaume de Veloria. Ses lectures et les penseurs qu'il a écoutés l'ont mis sur les routes avec sa sœur, jusqu'à ce que le pouvoir les fasse pourchasser et que des membres de leur escouade les trahissent. Il a été pris, et Saoirse s'est enfuie avec le dirigeable et il espère qu'elle est loin.

Cliffhanger : les héros demandent comment reconnaître Saoirse s'ils la croisent à pied. Eogan répond qu'elle a un signe distinctif qui se voit de loin, et l'épisode se coupe avant qu'il le nomme.

Facts

  • L'épisode s'ouvre sur une fausse captation en direct du Bataclan, où le maître du jeu présente ses joueuses sous les acclamations d'un public enregistré, avant d'avouer que tout le monde est resté dans son salon.
  • L'énigme des quatre animaux vient d'un forum de Donjons et Dragons, relevée par le maître du jeu des années plus tôt. Il avait noté l'énigme sans noter la solution et a dû la résoudre lui-même avant de la poser à sa table.
  • Aucun butin ne tombe des deux colosses, au grand dam de la table, qui réclame de quoi looter un boss et n'obtient qu'un gramme de poussière.
  • Les descriptions physiques des personnages non-joueurs du maître du jeu sont, pour la plupart, tirées de personnes qui ont réellement existé.
  • Les auditeurs qui laissent un commentaire cinq étoiles avec un prénom, une description physique et un trait de caractère se voient immortalisés en personnage non-joueur dans la campagne.
  • Le maître du jeu annonce en fin de partie que le scénario d'Agener approche de sa conclusion, et que la fin de la saison 1 se jouera ailleurs.

Références

https://open.spotify.com/episode/4cv8A5ZezCQJJ3WeAxkwpO?si=55523d0bfb314ee5