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S03E10 - Donjons & Oursons + ANNONCE ! (feat. Diceyclipse)

L'épisode "Donjons & Oursons + ANNONCE ! (feat. Diceyclipse)" est le 10e épisode de la saison 3 du Mythe de la Taverne Ainsi que le 73e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

À la tombée du jour, Cera, Neptune, Chelinka et Someul atteignent le repaire des brigands qui ont volé la reine des abeilles du monastère du Rayon : une vieille tour effondrée au bord d'une forêt de sapins, où une grosse bande fait la fête au rez-de-chaussée. Le groupe assomme le garde d'une porte latérale et s'enfonce dans les souterrains, un vrai donjon de couloirs, de cellules et d'escaliers.

Déguisé en brigands, il traverse une armurerie dont Chelinka fait fondre les armes d'une flamme blanche, puis se heurte trois niveaux plus bas à quatre brigands qui savent à qui ils ont affaire. Le combat tourne mal : Chelinka tombe presque sans vie après avoir tenté de manier son propre sang, et une graine de Cera enferme Neptune dans des ronces. Le groupe l'emporte grâce à l'épée de l'Œuf d'Or, qui change un brigand en œuf, et au poing de Someul rendu invisible.

Dans la chambre richement décorée qui termine le couloir, Cera retrouve la reine dans un bocal, au milieu d'une commode transformée en ruche. Mais des ours noirs, attirés par l'odeur du miel dont les brigands étaient couverts, envahissent la tour et massacrent toute la bande. Invisibles, nos héroïnes remontent en attirant les ours au miel, font sauter la grille qui leur barre le chemin avec un chêne magique, et s'échappent de la salle du carnage en abandonnant l'œuf aux ours.

La reine rendue à Pierre Héphaïstos, les abeilles regagnent leurs ruches, et la plantation de jusquiame peut repartir. De retour au palais, épuisés, les ambassadeurs trouvent Tristram dans leur chambre, la mine inquiète : il a quelque chose à leur apprendre.

Description de l'épisode

Comment Cera poussa Neptune dans les rosiers, comment Chelinka regretta d'avoir découvert la magie du sang, comment Neptune cassa un œuf sans faire une omelette et comment Someul fut profondément outré par la capacité spéciale d'un ennemi.

Contenu de l'épisode

Le repaire des brigands

Le soleil se couche sur les collines du palatinat de Sabrenas. Derrière de grosses pierres mangées par la végétation, Someul, Cera, Neptune et Chelinka observent le quartier général des brigands : une ancienne tour de garde de l'époque vélorienne, dont il ne reste que le rez-de-chaussée et un bout de premier étage à ciel ouvert, où patrouillent des hommes armés de torches. Par les meurtrières filtrent la lumière, la musique et les chants d'une cinquantaine ou d'une centaine de fêtards. Les gardes sont couverts de piqûres d'abeilles, le visage enflé.

Le groupe écarte la vapeur, le charme et l'entrée franche, et contourne la tour par la forêt de sapins qui la borde. Sur le côté, sous une arche de pierre, une porte inclinée vers le bas est gardée par un seul brigand, qui l'ouvre à deux hommes chargés d'une caisse et d'un sac. Cera pousse depuis le bosquet un cri censé imiter une bête de la forêt. Il n'y ressemble en rien, mais le garde s'avance, et Neptune, arrivée dans son dos, l'assomme d'un coup de pommeau de son épée de l'Œuf d'Or. Il porte les clés de la porte. Derrière s'enfonce un escalier, et Chelinka allume une flamme dans sa paume pour guider la descente.

L'armurerie

Les souterrains sont humides et froids, éclairés de torches pendues à des anneaux rouillés, et résonnent de la fête du dessus comme de voix plus lointaines. Au détour d'un couloir, un homme passe le balai en sifflotant. Le groupe joue les brigands éméchés, le salue en riant, et il s'écarte pour le laisser passer vers un second escalier.

Au bas des marches, une porte fermée. Neptune n'entend rien, Chelinka aperçoit par la serrure des râteliers d'armes, et Cera tourne simplement la poignée : la porte n'était pas verrouillée. Dans cette armurerie aux gourdins, fléaux et masses de mauvaise facture, Cera arrache une dalle et plante une graine de nuée dans la terre. Ses abeilles se dispersent dans le donjon et, à leur retour, se mettent en croix devant la porte du fond à droite : c'est le chemin à éviter.

Pour priver les brigands de leurs armes, on les rassemble en tas au milieu de la pièce, et Chelinka les fait fondre d'une flamme blanche conditionnée à ne brûler qu'elles. Il n'en reste qu'un amas fumant de cuir et de métal enfoncé dans le sol.

Le couloir des cellules

Derrière la porte de gauche, Neptune devine une grande salle occupée par quelqu'un qui parle fort. En face s'ouvre un long couloir. Chelinka y envoie sa flamme et découvre, au bout, une épaisse grille ouverte et un homme assis sur une chaise. Il dort dans une antichambre, les bras croisés sur la clé de la grille qu'il porte au cou. Le groupe renonce à la lui prendre et à le ligoter, faute de corde, et le laisse dormir.

L'une des deux portes de l'antichambre donne sur un couloir bordé de cellules, l'autre sur une pièce noire où l'eau goutte. Le groupe traverse les cellules sans croiser personne, puis descend un escalier en colimaçon.

Le combat du couloir

En bas, au coin d'un couloir, il percute de plein fouet quatre brigands qui arrivaient en courant. Tout le monde roule à terre. Les brigands savent que ce ne sont pas des leurs : l'un fait tournoyer un fléau à pointes, un autre lève les poings, un troisième tire une petite dague, et le quatrième part donner l'alarme. Neptune use de sa stratégie pour intercaler nos héroïnes entre les brigands dans l'ordre du combat.

Chelinka arrache la flamme d'une torche et la lance dans le dos du fuyard, qui s'embrase et finit par mourir. Le pugiliste d'en face, plus fort qu'on ne l'aurait cru, déjoue la garde des gantelets de Someul, l'assomme d'un coup sur le crâne et, profitant de sa confusion, l'envoie au sol d'un coup de pied dans le sternum. Neptune feinte, rebondit contre le mur et tranche le torse du porteur de dague, qui disparaît dans un nuage de plumes : à sa place, un gros œuf.

L'homme au fléau fracasse les côtes de Chelinka. Cera tente de le frapper et le manque. Depuis le sol, Someul brise le tibia du pugiliste d'un coup de pied. Chelinka a alors l'idée de manier son sang comme elle manie l'eau, mais elle en pompe beaucoup trop, et tombe à genoux, livide, une boule de sang lui dégoulinant des mains. Neptune se glisse derrière l'homme au fléau pour lui trancher l'arrière des genoux avec Dark-en-Ciel, mais il se retourne et lui brise l'épaule, et elle lâche le poignard. Cera lance une graine de rosier à ses pieds, qui rebondit sur les dalles et fait jaillir des ronces noires autour de Neptune, prisonnière jusqu'au cou.

Someul, d'un saut de carpe, cueille le pugiliste au sternum et l'assomme contre le pavé. Du fond de ses ronces, Neptune rend Cera et Someul invisibles par la Disparition. L'homme au fléau, stupéfait, en perd son tour, esquive par hasard le genou de Cera, puis reçoit de Someul invisible un coup de gantelet qui lui décroche la mâchoire.

La reine retrouvée

Cera recoud les plaies de Chelinka, les enduit de miel et lui donne une cuillerée de sucre, et elle reprend des couleurs. On libère Neptune à la dague, on déchire les chemises des brigands pour en faire des bandages, on emporte le fléau, et Neptune range l'œuf dans ses affaires. Puis elle rend tout le groupe invisible.

Au bout du couloir, une porte plus ouvragée que les autres ouvre sur une vaste chambre, tapissée et meublée de bibliothèques et d'un fauteuil. Au fond, une commode dégouline de miel, envahie d'abeilles. Cera frappe poliment, se présente, et trouve dans un tiroir un bocal au couvercle de tissu percé de trous : la reine. Elle la fait grimper sur sa main, la nourrit de miel et la loge dans son sac à dos ruche, où tout l'essaim la suit.

Les ours

En repartant, le groupe entend, trois niveaux plus haut, un fracas énorme, des hurlements d'effroi, des meubles renversés, puis un silence total. Un homme dévale l'escalier en colimaçon, trébuche, et une énorme patte s'abat sur lui. Un ours noir immense, la fourrure maculée de sang, descend les marches, hume l'air à quelques mètres des héroïnes invisibles, puis remonte rejoindre ses congénères. Cera, couverte de miel, comprend : les brigands revenus couverts de miel ont attiré les ours de la forêt, restés ensuite pour la chair fraîche.

Dans le couloir des cellules, le miel qu'elle essuie sur les barreaux fait sortir un ours d'une cellule. Elle tartine le mur de la cellule voisine d'un miel tiré de sa ruche, y conduit l'animal par une traînée, et on referme la porte derrière lui. Dans l'antichambre, une traînée de sang, une chaise brisée : le gardien a disparu avec sa clé, et la grille est fermée. Chelinka tente une flamme verte, dont il ne sort que des étincelles. Cera plante alors un gland magique à la place d'une dalle : un chêne pousse d'un coup et fracasse la grille dans un vacarme qui fait rugir l'ours. Le groupe escalade les branches jusqu'à l'armurerie, où Chelinka met le feu à l'arbre. L'ours fuit, mais les râteliers de bois s'embrasent aussi, et tous sortent en toussant dans la fumée.

La porte du premier escalier est bloquée par un lit à baldaquin, trop lourd à enfoncer. Il faut prendre l'autre couloir : un garde-manger, une cave à vin, une grande cuisine, et un escalier qui remonte au rez-de-chaussée. La salle de la fête est un carnage de tables renversées, d'alcool répandu et de corps de brigands, que deux énormes ours noirs fouillent. La porte de sortie, entrouverte, est de l'autre côté.

Les oursons

Au moment de s'élancer derrière une bombe fumigène de Someul et une graine de nuée de Cera, Neptune sent quelque chose lui mordiller les mollets : un ourson qui veut jouer. Il hume ensuite la ruche de Cera, qui lui tartine le sol de miel pour l'occuper. Le groupe longe le mur en crabe, jusqu'à ce qu'un second ourson attrape par le pommeau l'épée de l'Œuf d'Or de Neptune et la tire de son fourreau. Neptune glisse un plateau de bois sous la lame, qui s'y plante sans bruit.

Tenant la planche d'une main, elle pousse l'œuf de l'autre pour distraire l'ourson. L'œuf roule, heurte un coin de table et se fend : le brigand en sort, hébété, et les deux gros ours se jettent sur lui. Neptune récupère son épée, et tout le monde s'enfuit pendant que l'homme hurle.

Retour au monastère

Au monastère du Rayon, les moines en sont toujours à chercher une nouvelle activité. Cera présente la reine à Pierre Héphaïstos, qui explose de joie et la replace en cérémonie dans les ruches du jardin, où les abeilles rentrent aussitôt. Il offre au groupe une caisse de dix bouteilles d'hydromel du Rayon, et prévient que la forêt en contrebas grouille d'ours.

À la plantation, les exploitants rentrent leurs automates. Cera leur explique l'affaire, et ils se voient déjà exporter de nouveau l'atropine au khalifat de Sapajou. Pour remercier Kanacéraphe, Cera leur conseille les feux de joie de la moisson, la bienveillance envers autrui et la paix avec les autres nations. L'un d'eux commence tout de suite et leur offre une caisse entière d'atro.

Le guide les ramène au palais. Dans leurs appartements, Cera distribue ses cuillères de miel : Chelinka et Someul retrouvent toutes leurs forces, Neptune aucune. Quand la porte de la chambre s'ouvre, Tristram les attend, la mine très inquiète. Il a quelque chose à leur apprendre.

Facts

  • Deuxième et dernier épisode avec Louise, créatrice de dés sous le nom de Diceyclipse, venue jouer Cera. Le maître du jeu lui demande si Cera repart ou reste. Louise lui prête le personnage, qui reste auprès du groupe dans les épisodes suivants.
  • Le maître du jeu présente la tour comme le premier donjon du Mythe de la Taverne, et en a dessiné le plan. Il avoue n'avoir pas prévu un combat aussi éprouvant : les ours devaient faire sentir que la difficulté montait d'un cran après un premier combat facile.
  • Tombée à 2 points de vie après son sang manipulé, Chelinka descend plus bas qu'aucune héroïne avant elle. La graine de rosier de Cera, elle, rate au pire score possible.
  • Chaque usage de la flamme blanche la fait progresser : Chelinka passe de 41 à 49, et le sortilège rejoindra son score de pouvoir quand il l'aura atteint.
  • Personne ne se souvient de la règle de la Stratégie de Neptune, qui n'a pas de carte : le maître du jeu lui permet d'intervertir deux combattants.
  • Louise explique à la table qu'une piqûre d'abeille enfle quand on retire le dard en le pinçant, ce qui vide la poche à venin dans la plaie.
  • Interrogé par la table, le maître du jeu confirme qu'il n'existe pas de divinité ours.
  • L'annonce de fin d'épisode, rendue possible par le Ko-fi : un concours sur Instagram pour gagner cinq lots de dés personnalisés Le Mythe de la Taverne réalisés par Diceyclipse, dont un set complet en gros lot, chacun accompagné d'une illustration inédite. Les dés ont été achetés à Louise. Un live de débrief avec elle est prévu le mercredi 13 à 19 heures sur le Discord. Les cinq gagnants sont salués au début de l'épisode suivant.

Références

Épisode#10 - Donjons & Oursons + ANNONCE ! (feat. Diceyclipse)