Aller au contenu principal
episodes/saison-1

S01E11 - L'affrontement de tous les dangers

L'épisode "L'affrontement de tous les dangers" est le 11e épisode de la saison 1 du Mythe de la Taverne. Ainsi que le 15e épisode enregistré par le groupe.

Résumé

Le levier tiré, les trois pierres se mettent à décompter depuis 120 et six autres leviers surgissent des murs de la salle circulaire. Le groupe les essaie tous, dans l'urgence, et récolte un échange de genre, un échange de corps, une porte peinte en trompe-l'œil, l'apesanteur, une pluie de lanières de cuir et de tabac, et un rapetissement. Le levier central remet le décompte à zéro, ce qui leur offre un second tour de piste avant qu'ils choisissent d'attendre la fin du compte, groupés au centre.

À zéro, ils sont téléportés dans une salle carrée. Devant eux, une porte de bois close. Derrière, une fresque en relief grandeur nature, où un guerrier gagne une clé en abattant deux colosses et un penseur gagne la même clé en répondant à une énigme. Deux clés en saillie, deux façons d'ouvrir la porte.

Le groupe appuie sur celle du guerrier. Les deux figures rocailleuses se détachent du mur, virent au pourpre incandescent et deviennent des colosses de lave en fusion.

Le combat tourne mal. Les boucliers de pierre que Chelinka tire du sol explosent dans les mains de qui les saisit, Neptune appelle le Chat Borgne et rend un colosse enragé, puis en rate un autre et le rend invisible. Les trois encaissent.

Ils finissent par prendre l'avantage : Someul arrache au premier colosse un poing puis un bras entier, Chelinka l'ancre définitivement dans le sol, et Neptune plante dans le dos du second trois dagues imbibées d'alcool qui l'embrasent et le révèlent.

Description de l'épisode

Comment Someul prit sa revanche sur les ennemis de pierre, comment Neptune eut une lanière de cuir et comment Chelinka eut de l'argile magique.

Contenu de l'épisode

La salle aux six leviers

Le levier tiré, les pierres du fond se mettent à tourner et à décompter depuis 120. Au même instant, les murs de la salle circulaire pivotent et six autres leviers apparaissent tout autour du groupe.

Ils les essaient dans l'ordre où ils leur viennent. Le troisième change le genre de chacun. Le cinquième fait apparaître une porte sur un mur, qui n'est qu'une peinture : les doigts de Someul rencontrent la pierre. Le deuxième les fait passer dans le corps l'un de l'autre, et il faut que la bonne personne le remette pour tout défaire. Le premier coupe la gravité et les laisse flotter au milieu de la pièce. Le sixième emplit la salle de lanières de cuir, en nombre grandissant à chaque nouvelle pression. Le quatrième les réduit à la taille du levier, accrochés chacun à une lanière qui tournoie.

Il reste dix secondes. Someul et Chelinka, minuscules, se hissent jusqu'au levier central et tirent ensemble : les pierres se restabilisent sur 120 et le décompte repart. Le groupe s'en sert pour défaire ce qu'il peut, Neptune étant lancée à bout de bras par Someul pour atteindre le levier qui leur rend leur taille. La salle reste en apesanteur, saturée de cuir puis de tabac.

Faute de mieux, les trois se regroupent au centre et laissent le décompte finir. À zéro, ils sont téléportés.

La fresque et les deux clés

La nouvelle salle est carrée, vide, sans plafond visible, murs et sol de pierre noire. En face, une porte de bois sombre, robuste et solidement faite. Derrière eux, une fresque en relief grandeur nature, gravée dans la pierre, où des figures humaines s'affairent autour d'une porte gravée au centre.

À gauche, un guerrier en position de combat, épée en main, aux prises avec deux figures plus grandes et plus robustes à l'aspect rocailleux, puis le même guerrier, l'arme levée en signe de triomphe au-dessus de leurs restes, tenant une clé baignée d'une aura.

À droite, un penseur plongé dans la réflexion, quatre petits animaux gravés au-dessus de sa tête : un sanglier, un serpent, un ours et un loup, puis le même penseur, le doigt levé et la bouche ouverte sur une réponse, une clé baignée de la même aura apparue devant lui.

Les deux clés sont en saillie et s'enfoncent comme des boutons. Le groupe comprend qu'il y a deux façons d'ouvrir la porte et choisit le combat.

Les colosses de lave

Neptune enfonce la clé du guerrier. Après une seconde de silence, la fresque est parcourue de secousses, des fissures courent sur les contours des deux figures rocailleuses et elles se détachent du mur.

Ce sont deux colosses de pierre, faits de rochers reliés magiquement, une tête sans visage et de gros blocs à la place des mains. Le gris de leurs corps se teinte peu à peu de pourpre incandescent, les fissures se mettent à luire de l'intérieur, une chaleur étouffante émane d'eux : les voilà de lave en fusion. Ils dépassent le groupe d'une tête et font deux fois sa largeur.

Someul ouvre par un Captain Croc-en-jambes qui fauche le premier, lequel s'affale dans une éclaboussure de lave. Chelinka tente de faire exploser une jambe du second et n'obtient qu'une étincelle. Neptune s'agenouille et appelle le Chat Borgne : la pièce tombe sur pile, et au lieu d'apaiser le colosse, elle le plonge dans une rage folle qui lui donne un bonus. Il la frappe aussitôt en pleine poitrine et l'envoie voler à travers la pièce, son uniforme prenant feu à l'endroit du coup.

Boucliers, invisibilité et rage

Chelinka tire du sol trois pierres qu'elle aplatit en boucliers, un pour chacun. Ils ont un défaut : le premier que Someul tente de lancer lui explose dans les mains.

Neptune emploie la Disparition à couvrir ses camarades. Elle rend Someul invisible, ce qui lui vaut un tour de répit, les colosses n'ayant pas de visage et une perception médiocre. Elle se rend ensuite invisible elle-même. Mais en essayant de protéger Chelinka, elle rate son jet et c'est le colosse à sa droite qui disparaît. Le combat continue contre un adversaire qu'on ne voit plus.

Les tentatives s'enchaînent sans succès. Chelinka rate une armure de pierre, puis une carapace pour grimper sur le dos d'un colosse, puis une lance tirée du sol. Someul rate un premier bris d'armes de quelques millimètres. Le colosse invisible plaque Chelinka contre le mur et l'y maintient sous son poing, et l'autre envoie Someul en vol plané à travers la pièce, avec ce qui ressemble à une fracture.

Immobiliser, démembrer, enflammer

Le tournant vient quand le groupe cesse d'agir chacun de son côté.

Someul réussit son bris d'armes sur le colosse enragé et lui fait exploser un poing, puis, plus tard, le bras entier. Chelinka, plutôt que de l'attaquer, fait monter la pierre autour de ses jambes et l'ancre dans le sol : il s'y enfonce et ne bougera plus jamais. Amputé de ses deux membres et immobilisé, il est hors de combat.

Reste le colosse invisible, qui tient toujours Chelinka contre le mur. Elle et Someul lui font glisser leurs dagues jusqu'aux pieds de Neptune, qui les ramasse, les imbibe de la bouteille d'alcool fort prise sur l'un des cadavres et les lance toutes les trois d'un geste. Elles se plantent dans le dos du colosse, qui s'embrase et redevient visible, lâche Chelinka et passe son tour à battre l'air.

Cliffhanger : le colosse reprend ses esprits et met Chelinka à terre. Someul se faufile derrière lui et arme son poing pour frapper les trois dagues plantées dans son dos, dans l'espoir de le fissurer jusqu'à l'explosion.

Facts

  • Le maître du jeu ouvre l'épisode par une longue introduction narrée qui distribue à chacun son épithète : Chelinka la magicienne flamboyante, Someul le pugiliste avisé et son fidèle acolyte Captain Croc-en-jambes, Neptune la clerc roublarde.
  • Erratum du maître du jeu au début de l'épisode : l'uniforme de Chelinka est celui d'un sergent, et non d'un colonel comme annoncé la fois précédente. Un colonel aurait été d'un rang supérieur à Carissa Skyke, ce qui ne tenait pas.
  • Le sixième levier fait apparaître dans la salle un objet nommé au hasard par la table. Ce sont les lanières de cuir prises sur les cadavres, puis le tabac, qui ont fini par saturer la pièce.
  • Les boucliers de pierre tirés par Chelinka explosent quand on s'en sert. Ils ont coûté un point de vie à Someul et n'ont rien rapporté.
  • Le colosse invisible l'est devenu par un jet raté de Neptune, qui visait Chelinka. La Disparition ne fait pas de différence entre alliés et ennemis, et ce que Neptune rend invisible l'est aussi pour elle.
  • Le maître du jeu rappelle en fin de partie qu'il avait laissé le choix entre l'énigme et le combat, et que le groupe a réclamé le combat.

Références

https://open.spotify.com/episode/6gIOFuGV9aquGZZrjuxLAX?si=14d96f29959a4fa0