SPACE#02 - Le vaisseau noir
L'épisode "SPACE#02 - Le vaisseau noir" est un épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne.
Résumé
La limousine des conscrits pique vers le sol de Phénos, son chauffeur mort. Asphodèle la redresse en se branchant sur ses circuits, et Daffodil l'arrime à son vaisseau par une rampe à grappins. Ortie bascule dans le vide en voulant attirer Ibthyel sur la passerelle, et seul le champ de force d'Asphodèle lui sauve la vie.
À bord du vaisseau de Daffodil, Ibthyel, hébété par le pollen d'Ortie, surprend la chasseuse de primes venue le ligoter et la plaque au sol, mais le mur de force d'Asphodèle lui barre la sortie. Daffodil abat les drones de Darrow Crick, et les navettes de la Fédération encerclent aussitôt le vaisseau, avec Darrow à bord de l'une d'elles. Ibthyel et Daffodil, qui ne veulent ni l'un ni l'autre le voir tomber aux mains de la Fédération, concluent une trêve.
Le monolithe noir volé au musée se met alors à vibrer dans la poche d'Ibthyel et affiche un compte à rebours. À zéro, les quatre héros se retrouvent dans le noir complet, à bord d'un vaisseau inconnu dont la technologie ne ressemble à rien de connu. L'objet annonce le « transfert de l'équipage », et chacun se présente enfin aux autres. Daffodil en profite pour menotter Ibthyel à son poignet.
Le vaisseau est un grand cargo sans courant, où gisent trois cadavres desséchés, dont celui d'un pilote nommé Adler, tué d'un tir de blaster. Derrière le cockpit, une capsule de cryogénisation encore active retient un robot humanoïde de métal noir. Daffodil rallume les lumières avec les cellules d'énergie d'un des morts. Ibthyel se libère des menottes et attache la chasseuse à un tuyau. Sur les écrans de pilotage, un message clignote.
Description de l'épisode
Comment Daffodil fit venir une rampe, comment Asphodèle resta calme, très calme, trop calme, comment Ibthyel fut détendu, très détendu, trop détendu et comment Ortie fit crounch.
Contenu de l'épisode
La limousine en chute libre
La limousine plonge à la verticale à travers le flot des navettes de Phénos. Son chauffeur mort ballotte à l'avant, les deux conscrits hurlent à l'arrière, et Ortie tient toujours sur le toit. Derrière elle, quatre drones de combat la mitraillent, et le vaisseau de Daffodil la poursuit : elle transporte Ibthyel, dont la tête est mise à prix.
Ibthyel se glisse par l'étroite ouverture de la cabine et attrape le volant, mais il ne sait pas piloter une navette, et la limousine continue de tomber. Asphodèle enfonce alors les doigts de sa main robotique dans les circuits du véhicule. Il comprend aussitôt son fonctionnement et y envoie des impulsions électriques : le pilote automatique se rallume, les voyants clignotent, et la limousine se stabilise en vol stationnaire. Faute de mieux, il la dirige vers le Sénat.
La rampe de Daffodil
Daffodil se porte à hauteur de la limousine, la somme de se ranger et déploie une rampe d'amarrage dont les grappins se plantent dans la carrosserie. Le sas s'ouvre sur la chasseuse de primes, blaster en main, cheveux au vent. Ortie s'avance sur la passerelle pour se présenter et lui serrer la main.
Quand Ibthyel passe la tête par la fenêtre, Ortie lui tend le bras pour l'attirer et le présenter. Les drones, lancés trop vite, s'écrasent sur lui, en détruisant un au passage, et l'entraînent dans le vide. Les conscrits courent les premiers se réfugier dans le vaisseau de Daffodil, Asphodèle les suit, et Ibthyel, resté seul dans la limousine, s'y résout à son tour. Le vaisseau, fait pour une seule personne, est vite à l'étroit.
Les phéromones d'Ortie
En pleine chute, Ortie tente encore son pouvoir. De petites fleurs poussent dans ses racines et libèrent un pollen rose, et le vaisseau de Daffodil traverse le nuage. Asphodèle, de par sa part robotique, n'en ressent rien, et Daffodil, habituée aux substances étranges, y résiste. Ibthyel, lui, sent ses muscles mollir et s'affale sur les conscrits, aussi hébétés que lui.
Daffodil zigzague entre les navettes pour récupérer Ortie au vol, mais calcule mal sa trajectoire, et il passe à quelques centimètres de la carlingue. Asphodèle l'enveloppe d'une bulle de force juste avant qu'il s'écrase sur un taxi, et le choc ne fait de mal à personne.
Daffodil confie les commandes à Daphné et vient ligoter Ibthyel. Au dernier moment, il ouvre les yeux, la tire par sa lanterne et la plaque au sol. Elle tente de le renverser, sans succès, tandis que Garm le bourre de coups de pied en le traitant de vaurien.
Les drones abattus
Une passerelle ramène Ortie à bord. Pour arrêter les tirs des trois drones restants, Asphodèle dresse un mur de force à l'arrière du vaisseau, devant la porte. Ibthyel lâche Daffodil pour s'enfuir par là et se heurte au mur invisible. Daffodil se relève et le tient en joue.
Le groupe convient d'atterrir d'abord et de discuter ensuite. Daphné, que Daffodil rudoie et qu'Asphodèle défend, explique que quelqu'un doit s'occuper des drones à la main. Postée à la porte, Daffodil en abat un, puis Daphné fait pivoter le vaisseau et la chasseuse fait exploser les deux derniers.
L'encerclement
Des dizaines de navettes blanches de la Fédération entourent aussitôt le vaisseau, et des haut-parleurs ordonnent d'en descendre. Dans un cargo, à côté d'un homme en costume à l'allure de politicien, Darrow Crick désigne Ibthyel, son voleur, et Ortie, une pièce de sa collection personnelle.
Si la Fédération prend Ibthyel, Daffodil perd sa prime. Ibthyel lui fait valoir qu'ils ont pour l'instant le même intérêt, et ils scellent une trêve d'une poignée de main crachée. Pendant que des grappins agrippent le vaisseau et que des agents approchent en jetpack, l'objet noir dans la poche d'Ibthyel se met à vibrer. Sous un texte lumineux dans une langue inconnue défile un compte à rebours. Ibthyel tente de s'en débarrasser, trop tard : tout devient noir et silencieux.
Le sas plongé dans le noir
Les quatre héros se retrouvent dans la même position qu'à bord, mais dans l'obscurité totale, sans Daphné ni les conscrits. Habituée aux profondeurs, Daffodil retire ses lunettes de soleil et distingue une antichambre couverte d'un alliage de métal noir. Les boutons cliquent dans le vide.
Daffodil guide la main d'Asphodèle jusqu'au boîtier du sas. En s'y branchant, il sent des sources d'énergie qui ne sont pas électriques et que quelque chose détourne, et une technologie qu'il n'a jamais vue. Ibthyel l'éclaire avec le monolithe noir, dont l'écran clignote, et Asphodèle déchiffre l'inscription : « Transfert de l'équipage réalisé avec succès. »
Pendant qu'Asphodèle force le sas, chacun se présente. Asphodèle décrit le Cercle des dépossédés comme une communauté d'extraterrestres, de robots et d'humains qui aide ceux qui sont dans le besoin, présente un peu partout dans la galaxie, dont la base est sur Sedata. Ortie se dit membre d'une conscience collective : il est venu chercher des informations et se replantera sur sa planète pour les y rapporter, et il porte les souvenirs de ses ancêtres. Ibthyel se décrit comme quelqu'un de polyvalent. Daffodil se présente en chasseuse de primes et menotte Ibthyel à son propre poignet.
Le cockpit et ses morts
Le sas donne sur le cockpit d'un vaisseau bien plus grand que celui de Daffodil, avec quatre sièges et un pare-brise ouvert sur le néant. Ortie, qui avance à tâtons, entend un craquement sous son pied : il vient de marcher sur le bras d'un cadavre. Ibthyel touche l'écran du monolithe, qui s'éteint. Asphodèle voudrait s'y brancher, mais l'objet échappe à son savoir.
Sur un poste de pilotage, Daffodil découvre un deuxième corps, desséché depuis très longtemps, dans une combinaison qu'elle ne connaît pas. Un badge porte le nom d'Adler, sa poitrine est percée d'un trou de blaster aux bords brûlés, et sa main tient un blaster d'un modèle inconnu, que Daffodil garde.
Branché sur une console, Asphodèle voit le plan du vaisseau : un grand cargo, dont l'alimentation a été coupée au niveau des chambres à énergie, et une autre source d'énergie à l'arrière du cockpit. Le groupe y trouve trois capsules verticales, deux ouvertes, la troisième fermée et couverte de givre. Daffodil y distingue un robot humanoïde de métal noir et lisse, un peu plus grand qu'un homme, d'un modèle qu'elle n'a jamais vu. L'objet qu'Ortie a pris dans la collection de Darrow se révèle être un Rubik's Cube.
La salle des cellules d'énergie
Asphodèle mène le groupe à la salle des cellules d'énergie, où l'air manque quelques secondes, le temps que la porte ouverte le laisse entrer. Une rangée de compartiments attend des cellules, de grosses piles de verre où pétillent des particules bleues, chacun marqué d'un pictogramme. Seuls quelques-uns sont pleins, dont l'oxygène, un rond, un thermomètre, des bottes et une capsule. Un troisième cadavre serre deux cellules contre lui, et Daffodil s'en empare.
Daffodil place une cellule dans le compartiment du moteur, et le vaisseau avance jusqu'à ce qu'un voyant rouge s'allume. Elle y reconnaît un risque de surchauffe et la retire, et le vaisseau s'arrête sur son élan. Dans le compartiment de l'ordinateur, la cellule rallume les lumières. Ibthyel retire celle du rond, ce qui déclenche une alarme, et la cellule reprend aussitôt sa place. Daffodil retire celle des bottes, et la gravité disparaît : elle attend qu'Ibthyel flotte un peu au-dessus du sol pour la remettre, et il s'écrase par terre.
La fuite d'Ibthyel
De retour dans le cockpit éclairé, Ortie remarque que le cadavre sur lequel il a marché tient lui aussi un blaster d'un modèle inconnu, et le garde. Devant la capsule, le groupe contemple le robot pris dans le givre. Tant que personne ne touche au compartiment du flocon, pense l'un d'eux, il devrait y rester.
Pendant que Daffodil montre le robot, Ibthyel sort discrètement son dispositif quantique à plasma triphasé, sorte de couteau suisse, et ouvre les menottes. Il les referme sur un tuyau des chambres de cryogénisation, laisse la chasseuse attachée et part vers le poste de pilotage en lui adressant un petit signe de la main. Daffodil se libère avec sa clé et le suit.
Sur les écrans du système de guidage, dont l'aspect rappelle le monolithe, un message clignote.
Facts
- Le maître du jeu inaugure une nouvelle règle, le risque : face à une action risquée, on jette un dé à six faces, on ajoute le résultat à son score de risque et on doit atteindre le seuil annoncé. Un 6 au dé se relance et s'ajoute. Daffodil et Ibthyel ont 3 en risque.
- Le joueur d'Asphodèle revient sur la couleur de sa tenue : décrite orange au premier épisode, elle est verte, faite d'étoffes assemblées plutôt que d'une toge de cérémonie.
- Le maître du jeu précise que le salaire moyen sur Phénos est de 38 000 cryptos-unités par mois.
- Le nom d'Adler rappelle à la table Irène Adler, de Sherlock Holmes.
- L'idée de transporter les personnages ailleurs vient de Zat, que le maître du jeu remercie.
- La conscience collective d'Ortie vient, d'après son joueur, du jeu Caravan SandWitch, où des extraterrestres naissent avec la mémoire de toute leur planète.
- En fin d'épisode, la table échange ses théories. Pour le joueur d'Asphodèle, c'est un vaisseau de l'extinction dont les robots se sont libérés et ont tué l'équipage. D'autres voient dans le monolithe un dispositif de rapatriement ou d'appel à l'aide, et l'un évoque The Expanse.
- Le contenu du message qui clignote sur les écrans est réservé à l'épisode suivant. Le maître du jeu situe l'épisode à deux dixièmes de la campagne.