Le Livre des Terres Bannies #02 - La grotte
L'épisode "Le Livre des Terres Bannies #02 - La grotte" est un épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne.
Résumé
Le bruit qui avait interrompu l'épisode précédent sort des fourrés sous la forme d'un vieil ermite rachitique, qui demande à se réchauffer au feu de l'arrière-garde. Sinead plaide pour l'accueillir, Ronan veut le tenir à distance, Lorne tranche pour l'hospitalité. L'homme interroge les recrues sur la guerre des dieux, les accuse d'être des braconniers et des agents d'Azroth, puis se jette sur Sinead. Une flèche de Maeve le met en fuite, et il emporte avec lui la masse d'armes que Sinead avait forgée de ses mains.
Sinead refuse de continuer sans son arme. Lorne finit par céder, se fait une torche et laisse Maeve pister le sang jusqu'à une grotte, à flanc de montagne. Ils y trouvent le cadavre encore chaud d'un braconnier, le dos lacéré, puis une salle souterraine au sol jonché d'os et de carcasses : c'est là qu'ont fini les os manquants du camp abandonné de la veille. La masse d'armes est dans les ossements, et l'ermite les observe depuis des galeries creusées dans le plafond.
La sortie est barrée par un ours noir énorme, qui charge. Le combat coûte une blessure à Ronan, deux à Sinead, un bras à Lorne, et un œil à Ronan quand l'ermite lui tombe dessus du plafond pour lui planter un couteau dans le visage. Maeve abat l'ermite d'une flèche dans la gorge et achève l'ours. Le vieillard meurt en annonçant la venue du soleil noir et de l'étoile vive, et une guerre qui déchirera les Terres Bannies.
Le lendemain, le prince Nathair les reçoit sous sa tente et les enrôle dans sa propre troupe. Quelques jours plus tard, la colonne atteint les côtes et découvre au rendez-vous, non pas un baron traître, mais un vieux Vin Thalun qui les attendait : il n'y a jamais eu de baron, et l'entrevue était un piège tendu pour rencontrer Nathair. L'émissaire de Lycos vient lui proposer une alliance, appelle à lui le géant Alcyon et dresse un mur de flammes entre le prince et sa troupe. L'épisode, et la série, s'arrêtent sur Veradis qui traverse le feu d'un bond.
Description de l'épisode
Comment Sinead fut gentille mais le regretta très vite, comment Maeve devint un GPS humain et comment Ronan devint un pirate bien malgré lui.
Contenu de l'épisode
Un ermite au coin du feu
Des fourrés que Lorne tient au bout de son épée sort un vieil homme rachitique, vêtu de haillons, les mains levées et le sourire édenté. Il se dit ermite, reclus dans ces montagnes depuis des années, et ne demande qu'à se réchauffer.
Ronan dégaine et veut le renvoyer : rien ne dit qu'il est seul. Sinead plaide l'inverse, un vieillard en guenilles par une nuit fraîche, et Lorne tranche pour elle en posant la main devant l'épée de Ronan. L'ermite s'assoit, Sinead lui donne quelques baies sur ses propres réserves, et Maeve reste debout, adossée à un arbre.
Les questions arrivent vite. L'homme s'étonne qu'un groupe pareil traîne dans ses montagnes, remarque l'aigle frappé sur l'armure de leur chef, et demande son nom à chacun quand il a oublié le sien. Les trois recrues se disent apprentis en entraînement avec leur maître d'armes. Il n'y croit pas.
Le vieillard qui entend des voix
L'ermite félicite Lorne d'avoir si bien raconté l'histoire de la guerre des dieux, qu'il dit avoir entendue en approchant, et demande aux jeunes gens ce que leur génération en pense. Puis il explique que, dans son exil, une voix lui chuchote parfois à l'oreille : elle parle du retour d'Azroth, d'un dernier assaut des Benelims, de dieux qui s'incarneront pour rejouer leur guerre. Les Kadoshim sont déjà là, dit-il, il voit partout leurs ailes noires et leurs yeux jaunes, et les agents d'Azroth aussi.
Des agents comme eux, par exemple. Le ton bascule : ils sont venus piller la forêt, tuer les animaux, profaner les créations d'Hélion, et lui déteste les intrus. Lorne se lève et lui ordonne de se taire. L'ermite bondit par-dessus le feu, plaque Sinead au sol et la roue de coups pendant qu'elle se protège le visage.
Ronan tire son épée, Maeve décoche une flèche, et c'est la flèche qui arrive la première : elle se plante dans l'épaule du vieillard, qui lâche prise et disparaît en courant dans les ténèbres. Sinead se relève sans blessure, mais sa masse d'armes a disparu avec lui.
Une arme qu'on ne remplace pas
Lorne propose de lui en donner une autre au campement. Sinead part récupérer la sienne, seule s'il le faut. Il l'attrape par l'épaule et lui rappelle qu'un soldat n'abandonne pas son poste pour courir après un vieux fou, la nuit, dans une forêt qu'il ne connaît pas.
Elle explique alors ce qu'il a devant lui : cette masse d'armes à ailettes, elle l'a forgée elle-même, avec ce que son père lui a appris, et c'est avec elle qu'elle protège les autres. Sans elle, elle ne peut plus faire son devoir. Elle ajoute qu'elle ne regrette pas d'avoir invité l'ermite, seulement de n'avoir pas fait attention.
Lorne ferme les yeux, regarde longuement les feux de la troupe en contrebas, soupire, et tire une bûche du foyer pour s'en faire une torche. La cohorte n'ira pas loin, les tours de garde sont organisés, et si on y va, c'est maintenant. Ronan tient à préciser qu'il aurait fallu empêcher le vieux d'approcher.
Le braconnier de l'entrée
Le blessé saigne et traîne derrière lui une arme trop lourde pour son bras valide : Maeve suit les feuilles tachées de sang et les sillons laissés par les ailettes, et mène le groupe à travers la forêt jusqu'à l'entrée d'une grotte, où les traces continuent.
Lorne passe devant avec la torche, Ronan à côté de lui, Sinead sans arme derrière eux, Maeve en dernier pour couvrir les arrières. Le tunnel est humide, hérissé de roches aiguës, et une silhouette adossée à la paroi apparaît à la limite de la lumière. Elle ne répond pas, ne bouge pas quand Maeve lui lance un caillou d'une pichenette. Lorne la touche du bout de son épée : l'homme bascule en arrière et découvre un dos ouvert par de larges lacérations sanglantes.
Ronan le fouille. Ce n'est pas un soldat de Ténébral : il porte une armure de cuir légère faite pour se déplacer en forêt, et une sacoche pleine de collets et de pièges, avec une dague que Maeve reconnaît comme un outil pour dépecer. Un braconnier, donc, mort depuis peu. Sinead lui prend son gourdin, faute de mieux. Ce qui l'a tué, en revanche, n'est pas identifiable : les griffures n'appartiennent à aucun animal que la pisteuse ait jamais chassé.
La salle aux os
Plus loin, le tunnel débouche sur une vaste cavité au plafond haut, et le sol craque sous les pieds. La torche de Lorne éclaire un tapis d'os et de carcasses d'animaux, dans une odeur lourde et chaude. Les os manquants du camp abandonné de la veille ont trouvé leur place : ce n'est pas une réserve de braconniers, c'est une tanière.
En suivant les dernières taches de sang, Maeve bute du pied sur quelque chose de métallique dans les ossements, et la masse d'armes de Sinead réapparaît. Puis elle emprunte la torche, la lève à bout de bras, et découvre au-dessus d'eux un réseau de galeries creusées dans la roche, et dans l'une d'elles une silhouette d'homme qui les observe avant de se retirer.
Lorne ordonne le repli. Ils reculent vers la sortie à vive allure, Ronan à reculons pour garder la galerie dans son champ de vision.
L'ours noir
Un pas lourd vient à leur rencontre dans l'étranglement qui mène à la sortie. Un mufle noir se détache de l'obscurité, puis l'ours entier, énorme, qui se dresse sur ses pattes arrière, leur bouche le passage, rugit à faire trembler la caverne et charge Ronan. Sa cotte de mailles lui épargne les griffes, pas le choc, et il découvre que son premier vrai combat n'a rien de ce qu'il avait imaginé.
Sinead surgit de l'ombre et frappe la bête pour la détourner de lui. L'ours se retourne, se dresse et lui retombe dessus de tout son poids : elle s'en extrait avec une entorse et deux blessures. Une flèche de Maeve se perd dans le gras du flanc, Ronan plante son épée dans le museau de l'animal et le lui sectionne à moitié, ce qui décuple sa rage. Sinead se relève, attrape Ronan par la cotte de mailles pour le jeter derrière elle, et lui arrache la moitié de la face d'un revers de masse.
L'ours se jette quand même sur elle. Lorne le dévie d'un coup d'épaule, se fait désarmer, encaisse deux coups de patte et se retrouve au sol, un bras hors d'usage, l'animal dressé au-dessus de lui.
Le couteau du plafond
Les trois recrues chargent ensemble pour l'en empêcher. Ronan n'arrive jamais jusqu'à l'ours : l'ermite lui tombe du plafond sur le dos, le met à terre, s'assoit sur lui et lui enfonce un couteau rudimentaire dans l'œil. Le coup lui coûte trois blessures d'un coup et il n'en reste qu'une entre lui et la mort.
Pendant ce temps, Sinead brise un genou de l'ours, qui s'effondre sur le côté au lieu de s'abattre sur Lorne. Maeve manque sa cible, se retourne vers l'ermite qui relève son couteau pour frapper une seconde fois, et lui plante une flèche en travers de la gorge. Le vieillard lâche son arme et s'affaisse.
Il rampe pourtant encore jusqu'à Ronan pour lui murmurer, la bouche pleine de sang, que le temps du soleil noir et de l'étoile vive arrive, que tous les signes sont là, qu'ils sont en chemin. Le soleil noir éclipsera la lumière, les Terres Bannies seront déchirées par la guerre, et le sang des hommes se mêlera à celui des géants, des Benelims et des Kadoshim. Puis il meurt. Maeve achève l'ours d'un coup de poignard à la gorge, soigne l'œil de Ronan avec un cataplasme fait des herbes ramassées en chemin, et Lorne crache aux pieds du cadavre avant de ramener tout le monde au camp.
Reçus sous la tente du prince
Le lendemain, Lorne, le bras bandé, fait remonter les trois soldats jusqu'à la seule tente dressée du campement. Le prince Nathair y étudie une carte, entouré de généraux que Ronan a déjà vus à Jerolin, et d'un jeune guerrier que personne ne connaît. C'est un homme de leur âge, les cheveux noirs bouclés, les yeux d'un bleu profond, le visage fatigué et cerné.
Lorne lui parle à voix basse, le désigne du bras valide, et Nathair vient à eux : ce sera un honneur pour lui de les compter parmi les soldats de sa troupe. Il fait à chacun des trois le salut des guerriers, avant-bras contre avant-bras. Lorne reprend l'arrière-garde avec d'autres soldats, et Ronan, Sinead et Maeve chevauchent désormais aux côtés du prince. Ronan porte un bandage sur l'œil.
Le rendez-vous qui n'en était pas un
Quelques jours plus tard, les forêts et les montagnes ont laissé place à un paysage rocailleux et l'air sent la mer. Nathair fait mettre pied à terre à une lieue du point de rendez-vous, et emmène en avant-garde ses généraux, les trois recrues et le jeune guerrier de la tente, dont ils apprennent seulement là qu'il s'appelle Veradis.
En contrebas de la colline, un vieillard fait griller son repas devant une tente aux couleurs vives qui ne porte les armes d'aucun fief. Les anneaux d'or tressés dans sa barbe le désignent comme un Vin Thalun. Le baron traître n'est pas là : le prince décide d'attendre pour le démasquer. Le vieil homme mange tranquillement, se lève, s'étire, puis tourne les yeux vers leur position exacte, met ses mains en porte-voix et les invite à descendre.
Il n'y a jamais eu de baron. L'entrevue était un leurre monté pour attirer le prince, parce qu'on savait que son père l'enverrait, lui, l'empêcher. Le vieillard se présente comme l'émissaire de Lycos et son plus proche conseiller, refuse de donner son nom, et annonce que son roi veut négocier un accord, peut-être une alliance, avec le royaume de Ténébral. Ronan veut l'arrêter sur place, Sinead lui retient le bras.
Comme la confiance manque, l'émissaire propose une démonstration et appelle Alcyon. Des fourrés sort un homme au visage buriné, haut comme deux hommes, la poignée d'une grande épée dépassant de son épaule : un géant. Toutes les armes sortent en même temps, mais l'émissaire marmonne des mots étranges et les flammes du foyer jaillissent en une barrière ardente qui coupe Nathair de sa troupe, seul avec le géant et le pirate. Tandis que la compagnie dévale la pente et que la panique gagne, Veradis prend son élan et traverse le mur de feu d'un bond. C'est là que s'arrête l'épisode, et le hors-série avec lui : la suite est dans le livre.
Facts
- La scène finale est celle qui clôt le chapitre où le maître du jeu a placé son histoire parallèle. Il avait semé tout au long des deux épisodes des indices sur ce qui arrive plus tard dans le roman, reconnaissables seulement de qui l'a lu.
- Le projet initial était tout autre : le second épisode devait faire jouer des enfants du royaume d'Ardan, dont Corban, un des héros de la saga. Deux épisodes de trois heures auraient été nécessaires, et le maître du jeu a préféré garder les mêmes personnages.
- L'équipe laisse ses trois soldats en suspens, sans fin ni mort, et n'a plus de moyen de savoir ce qui leur arrive.
- Une scène de la campagne principale du Mythe de la Taverne est reprise presque telle quelle du premier tome, celle où Léomir veut tuer les loups. Le maître du jeu dit ne pas s'en cacher.
- Le podcast se présente comme la première adaptation officielle du Livre des Terres Bannies.