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Hors-séries

Le Livre des Terres Bannies #01 - L'arrière-garde

L'épisode "Le Livre des Terres Bannies #01 - L'arrière-garde" est un épisode Hors-Série du Mythe de la Taverne.

Résumé

En 1140 de l'âge des exilés, une centaine de soldats descend vers le sud du royaume de Ténébral, et personne n'a jugé utile de dire à ses jeunes recrues pourquoi. Ronan, Sinead et Maeve, trois soldats de seize à dix-neuf ans qui en sont à leur première mission, marchent au dernier rang quand un cavalier remonte la colonne et les désigne tous les trois : Lorne, des Aigles du haut roi Aquilus, est chargé par le prince Nathair de former l'arrière-garde de la troupe.

Loin des rangs, Lorne leur explique enfin ce qu'ils vont faire. Les Vin Thalun, les pirates qui pillent les côtes, ont trouvé en Lycos un roi qui réunit leurs clans, et un prisonnier a vendu au haut roi le nom d'un traître : l'un des barons de Ténébral doit rencontrer Lycos dans quelques jours, au sud. La colonne va au-devant de cette entrevue, et l'arrière-garde doit veiller à ce que personne ne la suive.

Quelqu'un la suit. Du haut d'un arbre, Maeve repère une fumée à un kilomètre dans la forêt. Le camp qu'ils y trouvent est vide, le feu encore chaud, le sol taché de sang d'animaux, couvert de poils et de plumes, sans un seul os. Six personnes en armure légère y ont passé la nuit en montant la garde, et sont parties en entendant approcher. La piste se perd avec le jour.

Le soir, autour de leur propre feu, chacun raconte son histoire, et Lorne celle qu'il préfère : la création du monde par Hélion, la trahison d'Azroth et la guerre qui n'a jamais cessé. Un bruit dans les fourrés le fait dégainer avant tout le monde. L'épisode s'arrête sur son « Qui va là ? ».

Description de l'épisode

Comment Ronan remit le fils du boulanger à sa place, comment Sinead eu un nom imprononçable et comment Maeve démontra son efficacité.

Contenu de l'épisode

Trois recrues au bout de la colonne

Nous sommes en 1140 de l'âge des exilés, dans le royaume côtier de Ténébral, au sud des Terres Bannies. Une colonne d'une centaine de soldats a quitté Jerolin, la capitale, trois jours plus tôt, assez précipitamment pour que le départ ait paru pressé par le temps. Elle descend vers le sud entre des prairies ponctuées de bosquets, les montagnes en ligne d'horizon.

L'escadron est fait pour moitié de la troupe que le prince Nathair façonne pour lui-même, et pour moitié des Aigles, l'armée de son père le haut roi Aquilus. Ronan, Sinead et Maeve marchent au dernier rang. Ils ont entre seize et dix-neuf ans, ils se connaissent de vue, ils ont tous les trois passé leur longue nuit et leurs épreuves de guerrier, aucun ne s'est jamais battu, et c'est leur première mission.

Ils ont essayé les premiers jours de savoir où ils allaient : les Aigles trouvent plus drôle de leur donner de fausses informations. Ils savent seulement que le prince chevauche en tête de cohorte, trop loin et trop haut placé pour qu'ils osent s'en approcher.

La mission que personne ne leur avait expliquée

La halte est à peine finie qu'un cheval remonte la colonne au galop. Son cavalier, un Aigle aux cheveux noirs tressés et gagnés par le gris, aux avant-bras épais, scrute les groupes de soldats, s'arrête sur les trois jeunes gens et leur ordonne de prendre leurs armes et de le suivre. Il s'appelle Lorne, il sert dans les Aigles depuis plus de vingt ans, et le prince Nathair lui a confié une mission : constituer l'arrière-garde de la troupe, s'éloigner un peu de la colonne et surveiller les environs. Il se présente, demande à chacun le sien.

Ronan se dit fils de Kaal, se réclame du combat rapproché et du fait que son père connaît bien le roi, et annonce qu'il était le meilleur de sa sélection. Lorne, qui a rencontré Kaal, le lui confirme et promet de lui apprendre tout ce qu'il sait. Sinead a un nom que l'Aigle trouve bien compliqué à prononcer, aucune spécialité à annoncer, et une grosse masse d'armes dont elle dit savoir se servir quand il le faut. Maeve a un arc pour seule arme, et sait pister, retrouver un chemin, soigner, et prendre des lapins pour le soir.

C'est en chemin que Lorne leur dit enfin ce qu'ils vont faire. Les côtes de Ténébral sont harcelées depuis toujours par les Vin Thalun, ces pirates dont les mères se servent pour effrayer leurs enfants. On les croyait renvoyés sur leurs îles depuis l'assaut repoussé sur Jerolin, jusqu'à ce qu'un certain Lycos réunisse leurs clans sous une bannière unique et se proclame leur roi. Quelques jours plus tôt, un contingent de Ripa a amené au haut roi un Vin Thalun capturé, qui a négocié sa vie contre le nom d'un traître : un baron de Ténébral doit rencontrer Lycos dans quelques jours, à quelques lieues au sud, près de Navus. C'est pour empêcher cette entrevue, et si possible prendre Lycos, qu'Aquilus a préféré envoyer son fils plutôt qu'un de ses barons. Ce qui veut dire, conclut Lorne, que quelqu'un d'autre est sur la même route, et que la colonne est peut-être observée.

Le repérage depuis l'arbre

L'arrière-garde monte sur les flancs des montagnes pour dominer la vallée. En lisière de forêt, Lorne désigne un arbre plus haut et plus épais que les autres, et demande si quelqu'un peut y grimper pour faire du repérage.

Maeve s'en charge. Fille de chasseur, elle a passé son enfance dans les bois à pister et à monter aux arbres, et elle sait avant de poser la main sur quelle branche prendre appui et comment ne pas déranger les petits animaux. Ronan et Sinead la regardent monter à une vitesse qui les laisse bouche bée, et Lorne lui-même écarquille les yeux.

De la cime, elle voit la colonne serpenter dans la plaine, et de l'autre côté, au-dessus de la marée des arbres, un mince filet de fumée à environ un kilomètre. Ce n'est pas un feu de forêt : c'est un feu de camp éteint depuis peu, dont la fumée s'atténue déjà. Elle redescend le rapporter. Lorne attache son cheval au tronc et ordonne de sortir les armes.

Le camp sans carcasses

Ronan veut marcher devant, Sinead veut marcher devant, et aucun des deux ne veut de l'autre en première ligne. Lorne finit par les y envoyer tous les deux, chacun surveillant un côté, Maeve restant derrière avec son arc. La pisteuse, dans son élément, fait provision de baies et de plantes comestibles en avançant, et c'est elle qui aperçoit la fumée filtrer à travers les buissons. Ils encerclent le feu accroupis. Sinead double Ronan et arrive la première : le camp est désert, le feu éteint depuis peu, les braises encore rouges.

La fouille commence mal. Ronan cherche des traces de pas et n'en trouve aucune, Sinead fouille le sol sans y trouver de piège, et Maeve a d'abord trop de traces partout et trop d'émotion pour en tirer quoi que ce soit. Puis les choses viennent une par une. Des taches sombres au sol sont du sang coagulé mêlé de boue, et ce n'est pas celui d'un blessé qui aurait marché : on a tué là plusieurs animaux. Des poils et des plumes sont éparpillés partout. Il n'y a pas une seule carcasse, et Lorne a beau éparpiller les cendres du pied, pas un os dans le feu. Ils ont mangé les os.

En s'écartant du camp, Maeve trouve enfin les empreintes : beaucoup d'allers-retours pendant la nuit, la ronde de quelqu'un qui montait la garde. Ils étaient environ six, et la profondeur des pas dit des armures légères, pas des chevaliers. Des éclaireurs avec un plus gros contingent derrière eux, ou des brigands. Reste que ces gens sont partis en entendant approcher, en emportant leurs os et en laissant derrière eux un feu qui se voit à un kilomètre. Sinead reprend sa masse d'armes et dit tout haut qu'elle n'aime pas attendre sur place ce qui pourrait bien être un piège.

Une piste perdue avec le jour

Lorne demande son avis à chacun. Ronan veut suivre les éclaireurs, Sinead s'en remet à l'expérience des autres, Maeve pense pouvoir les rattraper mais craint de trop s'éloigner de la cohorte pour une bande de brigands. L'Aigle tranche : on piste jusqu'à la nuit tombée, et à la nuit tombée on se rapproche de la colonne et on monte le camp.

Maeve prend la tête, Sinead surveille les arrières. La lumière baisse, les traces deviennent de plus en plus ténues, et quand le soleil disparaît, ils n'ont rattrapé personne. Ils ressortent de la forêt et courent derrière le cheval de Lorne pour rattraper la cohorte, qui les a dépassés depuis un moment.

Des histoires au coin du feu

Ils montent leur feu à flanc de montagne, au-dessus de la vallée où les feux de camp de la troupe s'allument un à un comme des fourmis. Lorne pose son épée sur la pierre à côté de lui, fait circuler sa gourde de vin et réclame des histoires.

Ronan raconte comment il a fait comprendre au fils du boulanger, à propos de noix, lequel des deux était le plus fort, et comment son père est venu régler ensuite l'affaire avec le boulanger lui-même : on est une famille de guerriers et on ne les cherche pas. Il annonce qu'il sera un jour le meilleur guerrier du champ de bataille.

Sinead n'a ni famille connue ni histoire extraordinaire. Un soir où elle allait couper du bois pour le four de son père forgeron, une bête aux contours imprécis rôdait près de la maison. Le bruit des bûches l'a fait partir, et elle refuse d'en tirer le moindre mérite. Lorne suggère une lupène, ces loups gros comme des poneys aux dents grandes comme des avant-bras. Elle n'a pas eu la chance de le vérifier.

Maeve, qui n'a pas l'habitude qu'on lui adresse la parole, préfère ne rien raconter. Lorne s'en charge pour elle : l'histoire qu'elle pourra bientôt raconter, c'est celle de l'arbre et de la piste, et il a bien vu la tête que faisaient les deux autres devant des traces de pas. Chacun sa spécialité. Ils boivent à cela.

L'histoire d'Azroth et d'Hélion

Plutôt que ses propres années chez les Aigles, Lorne préfère, à la veille d'une possible bataille, les vieilles histoires que tout le monde connaît. La sienne est celle d'Azroth et d'Hélion, que les trois jeunes gens ont déjà entendue bien des fois.

Azroth fut le premier créé, le préféré d'Hélion, capitaine des Benelims. Sa duplicité ne s'en contenta pas : ses mensonges scindèrent ceux-ci en deux, et ceux qui le suivirent devinrent les Kadoshim, les séparés. Hélion ne put sévir contre son préféré, la guerre éclata ici et dans l'autre monde, Azroth fut vaincu et banni au séjour des esprits, et Hélion créa les mondes de la chair et y engendra les hommes et les géants immortels.

De son bannissement, Azroth abattit sur le monde sa pierre des étoiles, qui relia la terre à l'autre monde et lui permit d'y chuchoter et d'y corrompre. Hélion priva les vivants de leur immortalité en châtiment, et quand le sang coula de nouveau pour la plus grande joie de son ennemi, abattit son jugement : le fléau, qui fit bouillir les mers et se fendre la terre. Il allait tout éradiquer quand il entendit le rire d'Azroth et comprit qu'on l'avait mené là exprès. Il arrêta le fléau, mesura le désastre, et se détourna de sa création pour aller porter son deuil là où il se trouve encore. Depuis, les deux camps se font la guerre dans l'autre monde, les anges déchus veulent détruire celui-ci et les Benelims le protègent par amour pour Hélion.

L'histoire finie, un bruit sort des fourrés. Lorne est debout, l'épée dégainée, avant tout le monde. Sinead tire Ronan en arrière par son vêtement, Maeve sort son arc sans bruit. L'Aigle s'avance, se met en position et demande qui va là. L'épisode s'arrête là.

Facts

  • Le hors-série se joue dans un univers que le podcast n'a pas inventé, celui du Livre des Terres Bannies, la saga de fantasy de John Gwynne publiée en France par les éditions Leha. Le maître du jeu, lecteur de la saga, est allé proposer le projet à l'éditeur lors d'une convention.
  • L'aventure se place au chapitre cinq ou six du premier tome, en histoire parallèle à celle du roman, pour faire découvrir l'univers sans en révéler l'intrigue. Le maître du jeu dit avoir trouvé bien plus difficile que prévu d'écrire une partie dans un monde qui ne lui appartient pas.
  • Les personnages sont choisis en direct dans un document de quatre descriptions non genrées, sans nom, et leurs joueuses et joueur les baptisent depuis une liste de prénoms aux consonances irlandaises. Le maître du jeu avait prévenu que le troisième serait particulièrement utile au scénario : personne ne l'a pris d'emblée.
  • Les règles reprennent celles du Mythe de la Taverne moins le pouvoir, la magie de cet univers n'étant pas à la portée des personnages : restent duel, habileté, corps, perception et charisme. Comme dans les hors-séries du DAP, on ne compte pas des points de vie mais cinq blessures.
  • Le maître du jeu avait prévu bien plus de matière que l'épisode n'en contient, et annonce qu'il faudra abréger dans le second, qui sera le dernier.
  • Le chien du maître du jeu s'appelle Ardan, du nom d'un royaume des Terres Bannies.

Références

Le Livre des Terres Bannies #01 - L'arrière-garde