Le Mythe de la Taverne Space
Univers d'une mini-campagne de huit à dix épisodes, commencée en septembre 2026 et prévue pour s'achever vers janvier ou février 2027, avant la saison 5. Pour la première fois, le maître du jeu quitte le médiéval pour la science-fiction.
Le monde
À l'aube du troisième millénaire, l'humanité découvre la vitesse supraluminique, quitte le système solaire et part explorer la galaxie. S'ouvre alors l'âge d'or de la conquête spatiale, à la rencontre d'espèces extraterrestres et de mondes lointains.
Le cœur de cette galaxie est Phénos, planète-ville du système Corvus et capitale de la Fédération. On y croise des humains comme des extraterrestres : un voleur à la peau bleue, une chasseuse de primes à l'allure de poisson des abysses, un géant végétal. On y compte en années terriennes standard et on y paie en cryptos-unités.
L'extinction
En un instant, dans un éclair silencieux, tous les appareils électroniques, les intelligences artificielles et les moteurs supraluminiques se sont éteints pour ne plus redémarrer. Tout le savoir de l'humanité, emmagasiné depuis les premiers hommes, a disparu des bases de données. L'humanité s'est retrouvée seule et perdue dans l'espace.
Plusieurs siècles plus tard, dans un monde en reconstruction, le savoir et la technologie sont les ressources les plus prisées de l'univers connu : qui met la main sur un savoir perdu contrôle la galaxie. Les rares technologies d'avant l'extinction qui ont survécu, dont plus personne ne comprend le fonctionnement, s'exposent au musée de l'extinction et se volent pour des collectionneurs comme Darrow Crick.
La Fédération
Des cendres de l'ancien monde est née la Fédération, entité politique et militaire qui a pris la tête de la galaxie. Elle contrôle toutes les technologies avancées, des armes à énergie au voyage intergalactique, dont elle a le monopole et dont elle fixe les tarifs. Elle est gouvernée par un Sénat dont les membres s'appellent les conscrits, comme Orum et Garm. Le fret passe par la guilde des commerçants, sur lequel elle perçoit des taxes.
Sa sécurité repose sur ses agents et sur les chasseurs de primes. L'office des chasseurs de primes met à prix la tête des délinquants, et l'office des licences et permis de la Fédération délivre les licences des chasseurs, qui doivent justifier chaque année d'un minimum de primes ou de captures. Seuls les agents de la Fédération et les chasseurs de primes portent un blaster. Les gardes se contentent de bâtons de choc, des matraques électriques.
Les robots et le Cercle
Depuis l'extinction, les lois de la Fédération interdisent les robots intelligents. Ses robots font le ménage et les tâches qu'on leur a programmées, sans raison ni volonté. Sur une planète lointaine, pourtant, le Cercle vit auprès de robots doués de raison, et sa parole a franchi les frontières de son système. La Fédération le soupçonne d'être une secte et redoute une révolution des machines.
L'attaque d'Erebos
Sur la lune d'Erebos, une base d'extraction de la Fédération avait découvert l'hypomatière, un élément qui permet le voyage spatial sur de très longues distances. Une société privée l'attaque et s'en empare, sans qu'aucun occupant de la base soit sauvé. L'hypomatière doit arriver sur le marché à bas prix : le voyage intergalactique va s'ouvrir à tous, ce qui menace le monopole de la Fédération.
La technologie
Le monde a l'allure technologique des années 80 : vieux ordinateurs qui chargent avec des bruits de modem, réseaux internes qui ne communiquent qu'entre eux, et aucune communication d'une planète ou d'un système à l'autre. Chacun porte au bras un terminal, un gros bracelet à écran et clavier, que les chasseurs de primes calibrent pour localiser les criminels recherchés.
Les vaisseaux spatiaux voyagent dans l'espace, les navettes circulent dans l'atmosphère d'une planète, comme des voitures.
Le maître du jeu cite Star Wars comme inspiration principale, et Fondation dans une moindre mesure. Il décrit un univers « cassette punk », où la technologie garde l'allure des années 80.